DoD Tankar om DoD23 efter 20ish spelmöten

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,208
Efter att ha SLat DoD23 ett tag nu, känner jag mig både nöjd och ganska klar med systemet.

Dimmornas Dal är en trevlig kampanj och dungarna kul att SLa.

Nånstans är jag dock lite trött på systemet, kanske speciellt i strid. Systemet med initiativ, parader, och avvakta (dvs byte av initiativ) är lysande och ger kul strider - men en del saker har korvat sig och inte riktigt suttit så smutt som det borde.

* Reglerna för motståndsslag har aldrig riktigt satt sig. De känns inte intuitiva och vi har kollat upp dem varje gång de använts, i stort sett.
* Reglerna för gifter är bra, men krånglas till av motståndsslagen. Det finns ju inga regler för motgifter (som är rätt trevliga att ha om man slåss mot monster som använder gift), men det löste vi snabbt genom att låta Läkekonst användas för att brygga motgift från jättespindlars mfl monsters gift-körtlar.
* Monsterattackerna blir för enformiga och det blir sådärkul när monstret använder sin ytverkande skräckförmåga typ varannan attack. Det går såklart att välja attack, men det hade varit trevligare om det funkade bättre "out of the box". Skräck-attacker kunde lämpligen vara något som monster gör en gång, i början av striden, för att mjuka upp fi.
* Olika monsters monsterattacker är för likartade. Jag saknar rejält udda och märkliga grejer som Warhammer Fantasy Battle-jätten, som verkligen är sin egen grej.
* Skräcktabellen är för kort, och för många resultat är "du får det här tillståndet". Skräcktabellerna i gamm-DoD var fulla av knas - en spelbarhets-testad version av dessa hade varit roligare ev?

Vidare känns det inte riktigt som karaktärerna utvecklas på ett kul vis. Det funkar absolut, och har inte varit obalanserat, och en del hjälteförmågor (extra magiskolor, garvare - som ger fantastiska rustningar från monsterskinn, intuition, etc) ger rätt annorlunda spel, men det känns lite som det saknas nåt.

På det hela taget är dock DoD23 ett utmärkt spel, utan tvekan den bästa DoD-version jag spelat (sen har jag förvisso bara spelat 91:an och Expert). Det gör allt man vill från ett DoD och även om jag skulle vilja ha en en magi-bok, med lite fler och mer udda besvärjelser, och en rejäl lista lite kraftfullare magiska föremål med udda effekter, så får man ju ändå säga att startboxen är väldigt fullmatad, speciellt med tanke på kampanjen.
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
3,495
Reglerna för gifter är bra, men krånglas till av motståndsslagen. Det finns ju inga regler för motgifter (som är rätt trevliga att ha om man slåss mot monster som använder gift), men det löste vi snabbt genom att låta Läkekonst användas för att brygga motgift från jättespindlars mfl monsters gift-körtlar.
Hur hade du velat se regler för gift och motgift sett ut?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,208
Hur hade du velat se regler för gift och motgift sett ut?
Gift och motgift är ok. För att tillverka motgift kör vi, cirka, "slå för läkekonst för att koka 1T3+2 doser motgift av den här giftkörteln från en jättespindel, det tar ett par timmar, du kan göra det vid lägerelden på kvällen". En jättespindel hade då två körtlar, en per chelicera / käk-halva - de har ju en gift-"tand" vardera. Att inta motgift från en liten flaska såg vi som en fri handling, även om man säkert kan argumentera för att det skulle vara en vanlig handling.

Motståndsslag hade antagligen varit mer intuitivt för mig som ett vanligt Pendragon-slag - men då hade det skurit sig lite mot hur tärningsslag funkar annars. Men hur som. Nuvarande motståndsslag klickade inte för mig, helt oavsett vad nu lösningen hade kunnat vara. (edit: vilket är lite humor, för det var exakt denna lösning jag körde med i mitt DoD-91-hack från 2016.. :gremlaugh: )
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,577
Location
Fallen Umber
En enkel lösning för motståndsslag är faktiskt att slå 1T10+värde och räkna högst, bara. Det finns (svagt) prejudikat i initiativslaget från DoD87. :) Bättre än motståndstabellen, bättre än det nuvarande systemet (som i min mening fungerar mindre bra även om det är smidigt) , men eventuellt en ännu större avvikelse från det grundläggande paradigmet än pendragonslag.
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,981
Location
The Culture
Monsterattackerna blir för enformiga och det blir sådärkul när monstret använder sin ytverkande skräckförmåga typ varannan attack. Det går såklart att välja attack, men det hade varit trevligare om det funkade bättre "out of the box". Skräck-attacker kunde lämpligen vara något som monster gör en gång, i början av striden, för att mjuka upp fi.
Det måste ju ändå vara otroligt varierat jämfört med tidigare versioner av DoD, där monstret hade en eller två attacker, ofta bett eller klor. (Själv har jag bara spelat konventsäventyret ännu, och det blev totalt två rundor med strid, tror jag.)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,208
Det måste ju ändå vara otroligt varierat jämfört med tidigare versioner av DoD, där monstret hade en eller två attacker, ofta bett eller klor. (Själv har jag bara spelat konventsäventyret ännu, och det blev totalt två rundor med strid, tror jag.)
Ja, det är bättre än dåligt - men det hade kunnat bli riktigt bra.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,552
Location
En mälarö
* Monsterattackerna blir för enformiga och det blir sådärkul när monstret använder sin ytverkande skräckförmåga typ varannan attack. Det går såklart att välja attack, men det hade varit trevligare om det funkade bättre "out of the box".
Fast det står ju klart och tydligt att SL antingen kan slå eller välja vilken monsterattack monstret gör. Så att välja är ju "out of the box".
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,552
Location
En mälarö
En enkel lösning för motståndsslag är faktiskt att slå 1T10+värde och räkna högst, bara. Det finns (svagt) prejudikat i initiativslaget från DoD87. :) Bättre än motståndstabellen, bättre än det nuvarande ickefungerande systemet, men eventuellt ett ännu större ingrepp än pendragonslag.
Det vore en klart bättre lösning. Min enda invändning är att den går emot spelets grundfilosofi att man ska slå så lågt som möjligt för att lyckas med något.

Personligen har jag hanterat det så att man slår mot sin egenskap och låter den med högst differens vinna.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,134
Location
Göteborg
Skräckattacker blev snabbt meningslösa i Svärdets Sång eftersom alla RP bara köpte upp Orädd till nivå 3 så fort de kunde.
Men jag noterar att DoD inte verkar ha någon så lätt och billig lösning, så det verkar ju lovande.
 

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
46
Kul recension! Har inte spelat det än men läst reglerna. Känns som du bekräftar en hel del av de funderingarna jag har haft. Frågan jag har @zonk är hur lång kampanj du skulle säga är rimlig för DoD23?
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
679
Location
Nibiru
Efter att ha SLat DoD23 ett tag nu, känner jag mig både nöjd och ganska klar med systemet.

Dimmornas Dal är en trevlig kampanj och dungarna kul att SLa.

Nånstans är jag dock lite trött på systemet, kanske speciellt i strid. Systemet med initiativ, parader, och avvakta (dvs byte av initiativ) är lysande och ger kul strider - men en del saker har korvat sig och inte riktigt suttit så smutt som det borde.

* Reglerna för motståndsslag har aldrig riktigt satt sig. De känns inte intuitiva och vi har kollat upp dem varje gång de använts, i stort sett.
* Reglerna för gifter är bra, men krånglas till av motståndsslagen. Det finns ju inga regler för motgifter (som är rätt trevliga att ha om man slåss mot monster som använder gift), men det löste vi snabbt genom att låta Läkekonst användas för att brygga motgift från jättespindlars mfl monsters gift-körtlar.
* Monsterattackerna blir för enformiga och det blir sådärkul när monstret använder sin ytverkande skräckförmåga typ varannan attack. Det går såklart att välja attack, men det hade varit trevligare om det funkade bättre "out of the box". Skräck-attacker kunde lämpligen vara något som monster gör en gång, i början av striden, för att mjuka upp fi.
* Olika monsters monsterattacker är för likartade. Jag saknar rejält udda och märkliga grejer som Warhammer Fantasy Battle-jätten, som verkligen är sin egen grej.
* Skräcktabellen är för kort, och för många resultat är "du får det här tillståndet". Skräcktabellerna i gamm-DoD var fulla av knas - en spelbarhets-testad version av dessa hade varit roligare ev?

Vidare känns det inte riktigt som karaktärerna utvecklas på ett kul vis. Det funkar absolut, och har inte varit obalanserat, och en del hjälteförmågor (extra magiskolor, garvare - som ger fantastiska rustningar från monsterskinn, intuition, etc) ger rätt annorlunda spel, men det känns lite som det saknas nåt.

På det hela taget är dock DoD23 ett utmärkt spel, utan tvekan den bästa DoD-version jag spelat (sen har jag förvisso bara spelat 91:an och Expert). Det gör allt man vill från ett DoD och även om jag skulle vilja ha en en magi-bok, med lite fler och mer udda besvärjelser, och en rejäl lista lite kraftfullare magiska föremål med udda effekter, så får man ju ändå säga att startboxen är väldigt fullmatad, speciellt med tanke på kampanjen.
Kul att du gillar spelet och det låter som att du fått ut mycket spel av en grundlåda! Vill bara understryka att detta ju är just en grundbox - det kommer massor mer till spelet, både äventyr och regelexpansioner (närmast en magibok, sen siktar vi på en expertbok med utökade regler i flera riktningar).

En enkel lösning för motståndsslag är faktiskt att slå 1T10+värde och räkna högst, bara. Det finns (svagt) prejudikat i initiativslaget från DoD87. :) Bättre än motståndstabellen, bättre än det nuvarande ickefungerande systemet, men eventuellt ett ännu större ingrepp än pendragonslag.
Det nuvarande systemet är knappast "ickefungerande" - det funkar helt ok, men sen kan man förstås ha egna idéer om vad som vore det bästa systemet. Motståndsslagen har diskuterats många gånger redan, men filosofin bakom det nuvarande systemet är som följer - motståndsslag är inte en bärande del av reglerna och används relativt sällan, och därför vill vi ha en enkel och intuitiv regel:
Båda parter slår. Om en lyckas och den andra misslyckas vinner den som lyckas. Om båda lyckas vinner den som slår lägst.
Vi inser förstås att den del av fördelen med högre FV försvinner jämfört med Pendragon-slag, men högre FV är fortfarande bättre och vi ville behålla principen att lågt slag = bra. Regeln kanske kunde förmulerats tydligare i boken, men det betyder inte att den inte är intuitiv och lättanvänd i sig.

Kul recension! Har inte spelat det än men läst reglerna. Känns som du bekräftar en hel del av de funderingarna jag har haft. Frågan jag har @zonk är hur lång kampanj du skulle säga är rimlig för DoD23?
Kan skjuta in att vår interna speltestkampanj är uppe 30+ spelpass (efter Drakriddarens hemlighet och Ärans väg) och även om flera rollpersoner börjar bli riktigt bra, några har en eller två FV18 och 6-7 hjälteförmågor, så känns kampanjen långt ifrån över. Kommande äventyrskampanjer och regelexpansioner kommer också att ge nya alternativ för att utveckla sin rollperson.
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,577
Location
Fallen Umber
Det nuvarande systemet är knappast "ickefungerande" - det funkar helt ok, men sen kan man förstås ha egna idéer om vad som vore det bästa systemet. Motståndsslagen har diskuterats många gånger redan, men filosofin bakom det nuvarande systemet är som följer - motståndsslag är inte en bärande del av reglerna och används relativt sällan, och därför vill vi ha en enkel och intuitiv regel:
Båda parter slår. Om en lyckas och den andra misslyckas vinner den som lyckas. Om båda lyckas vinner den som slår lägst.
Vi inser förstås att den del av fördelen med högre FV försvinner jämfört med Pendragon-slag, men högre FV är fortfarande bättre och vi ville behålla principen att lågt slag = bra. Regeln kanske kunde förmulerats tydligare i boken, men det betyder inte att den inte är intuitiv och lättanvänd i sig.
Jag håller med om att det är elegant, men att betydelsen av höga FV nästan helt försvinner tycker jag ändå är ett allvarligt problem. En av ytterst få saker i hela systemet jag direkt ogillar, därav min något tillspetsade formulering. :) Jag håller alltså inte med zonk om att mekaniken inte är intuitiv, bara att den inte är bra. :) Personligen skulle jag nog husregla det till pendragonslag.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,385
Jag håller med om att det är elegant, men att betydelsen av höga FV nästan helt försvinner tycker jag ändå är ett allvarligt problem. En av ytterst få saker i hela systemet jag direkt ogillar, därav min något tillspetsade formulering. :) Jag håller alltså inte med zonk om att mekaniken inte är intuitiv, bara att den inte är bra. :) Personligen skulle jag nog husregla det till pendragonslag.
Motståndsslagen är en av få saker som vi husreglat, just till Pendragon-slag, och då tycker jag det fungerar tillräckligt bra. Det är ju trots allt inte så ofta de dyker upp.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
679
Location
Nibiru
Jag håller med om att det är elegant, men att betydelsen av höga FV nästan helt försvinner tycker jag ändå är ett allvarligt problem. En av ytterst få saker i hela systemet jag direkt ogillar, därav min något tillspetsade formulering. :) Jag håller alltså inte med zonk om att mekaniken inte är intuitiv, bara att den inte är bra. :) Personligen skulle jag nog husregla det till pendragonslag.
Ja, vi har helt enkelt lite olika åsikt om detta, och så kan det ju vara. Och husregla kan man ju alltid göra efter behag. :)
 
Last edited:

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
571
Location
Uppsala
Intressant att höra om det interna speltestandet, Tomas. Ibland undrar man ju när systemet börjar knaka i fogarna om det någonsin testats av någon som kommit förbi nybörjarstadiet.

Det får mig för övrigt att undra om det är nåt nytt eller om det var så förr i världen också, att folk köper ett nytt spel och sedan spelar det som tokar och "gör slut" på det, men att de som publicerat spelet tänkt sig att så mycket material borde räcka ett par år innan expansionerna kommer. Men, det kanske bara är jag som spelar sällan...
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,638
* Reglerna för motståndsslag har aldrig riktigt satt sig. De känns inte intuitiva och vi har kollat upp dem varje gång de använts, i stort sett.
Jag har ett mer generellt problem. För mig är det inte intuitivt att lågt är bra. Det problemet beror antagligen på att jag annars nästan enbart spelar spel där högre är bättre.

När DoD-reglerna nu ändå är som de är föredrar jag att lösa motståndsslagen med största differens under FV istället för lägsta träningsresultat. Att räkna differens är förvisso inte supersmidigt, men inte heller jättebökigt.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,208
Jag vete hundan varför just motståndsslagen aldrig satte sig. Jag brukar inte ha problem med bökiga regler annars, men evt något i formuleringen eller vad det var. Ev just i samband med giftreglerna oxå - "ok nu misslyckades båda... då blir det.. ööh.. begränsad? eller hur var det... ehhh.."
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,208
Kul recension! Har inte spelat det än men läst reglerna. Känns som du bekräftar en hel del av de funderingarna jag har haft. Frågan jag har @zonk är hur lång kampanj du skulle säga är rimlig för DoD23?
Jaru, sådär mellan tummen och pekfingret, kanske 30-40 spelmöten? Det beror lite på hur mkt spelarna vill bredda sig resp bara vill vara en enda sak, tror jag. Det finns ju inget som hindrar alla karaktärer att bli magiker, och börjar man funta på djupet med hjälteförmågor utöver detta, kan man greja en del rätt länge, tror jag. Men har man folk som är typ "ok nu har jag 18 i svärd, och har tre hjälteförmågor som är bra för min svärdsvingande riddare, nu är det tråkigt" så är det nog mer typ 20-25 spelmöten.

Mellan tummen o pekfingret, då.
 
Top