Telefonsamtal och 50/50-situationer

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
"Viktiga ledtrådar måste gruppen alltid få. Det är inte kul att misslyckas".
Min policy är att gruppen får vad dom förtjänar, på gott och ont, varken mer eller mindre. Just när det gäller ledtrådar brukar jag strössla så rikligt att rollfigurerna i princip inte kan misslyckas. Utmaningen ligger istället i att lösa den situation som väntar i slutet av spåret.

Har ni några exempel på liknande 50/50-situationer? Situationer där en händelse kunnat skapa både ris och ros från spelgruppen.
Jag har haft den upplevelsen med strid, där vissa spelare vaknat till liv och andra zoomat ut fullständigt när det blivit dags för rollfigurerna att ta till vapen. Desto med detaljerade regler och tidskrävande strider desto tydligare har skillnaderna i preferenser varit.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Det rätta svaret är:

"Att ge ut ledtrådar är en förlegad spelstil som var dominerande på 90-talet, men idag har vi andra lösningar och tekniker"

;)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det rätta svaret är:

"Att ge ut ledtrådar är en förlegad spelstil som var dominerande på 90-talet, men idag har vi andra lösningar och tekniker"

;)
“Enligt Forge/blorb/horoskopet/Wittgenstein så ...”
ento drar pistol
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
“Enligt Forge/blorb/horoskopet/Wittgenstein så ...”
ento drar pistol
Typ.

Men det intressanta i din situarion är ju att det är spelardrivet men spelare B tror att det är en räls (och att.de därmed måste få ledtråden för att slussas vidare).

Jag säger inte att det är så men det låter lite så.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men det intressanta i din situarion är ju att det är spelardrivet men spelare B tror att det är en räls (och att.de därmed måste få ledtråden för att slussas vidare).
Ja, det är mycket intressant tycker jag. Lägenheten var mest en plats. Den hade aldrig särskilt stor roll att spela överhuvudtaget, utan var bara en plats där en av figurerna som är involverad i det som händer råkade sova. Så hela idén om att det ens skulle finnas centrala ledtrådar där har gruppen själv drivit på.

Jag tror det handlade om en allmän känsla av frustration. Att framgång mäts i progression, om det så är XP eller något annat. Och den här kvällen upplevde den här spelaren att de trampade vatten.

Personligen tycker jag dels inte om att ge bort saker "gratis", och dessutom tycker jag att misslyckanden av olika slag--oavsett deras skäl--och red herrings är viktiga redskap för att ge andra saker ett högre värde. Särskilt i en kampanj vars primära intention är att pågå ganska länge.

Det mest intressanta är ju helt enkelt att exakt samma sekvens kan ge så fundamentalt olika upplevelse. :)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Men det intressanta i din situarion är ju att det är spelardrivet men spelare B tror att det är en räls (och att.de därmed måste få ledtråden för att slussas vidare).
Rent allmänt tänker jag att det också kan (fast kanske inte i detta fallet?) handla om skiljelinjen mellan spelardrivet/sandlåda och karaktärsdrivet.

Karaktärsdrivet, som jag ser det, ligger närmare både intrigdriven trad och typisk story now. Finns det en SL ska denne hitta på utmaningar och händelser som centerar kring RPnas val i spelet, inte lägga tid på inslag som drar åt helt andra håll (lägenheter utan ledtrådar). Ok, det finns givetvis ramar där spelvärlden fortfarande måste reagera konsekvent men i övrigt. Flaggor och bomber och så vidare.

Spelardrivet/sandlåda, som det ju verkar handla om här, förväntas vara mer neutralt. Om handling A leder till reaktion B bör sin extrema form styras av en sannolikhetskalkyl och om SL är osäker får denne slå en tärning. Bara för att spelarna drar iväg åt ett visst håll finns det nödvändigtvis ingen intrig av intresse där, hur mycket det än är i linje med deras mål att göra just så.

Svårigheten ligger i att det kan se likartat ut utifrån. SL säger "det är viktigt att era RP har egna tydliga agendor" så tänker denne att det behövs för att gruppen tillsammans ska peka ut riktningen för sig själva medan spelare B kanske tänker "vad kul, nu kommer SL hitta på intriger som utmanar och bejakar min RPs drivkrafter".
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Men det intressanta i din situarion är ju att det är spelardrivet men spelare B tror att det är en räls (och att.de därmed måste få ledtråden för att slussas vidare).
Och det vanliga när vi pratar Räls är att det är SL som är dum och vill driva berättelsen i en specifik riktning utan att bry sig om spelarna. Här handlar det om en spelare som vill bli curlad eller vill att den röda mattan rullas ut. Samma sak fast tvärtom.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Och det vanliga när vi pratar Räls är att det är SL som är dum och vill driva berättelsen i en specifik riktning utan att bry sig om spelarna. Här handlar det om en spelare som vill bli curlad eller vill att den röda mattan rullas ut. Samma sak fast tvärtom.
Är det verkligen så att spelaren vill bli curlad? Kan vi verkligen göra det antagandet? Det här känns som att det bygger på en föreställning som vi som spelledare bär på när vi kanske borde tala med spelaren istället och be denne del sin syn på vad som hänt. Jag ser frustrationen som ett uttryck för en rad olika saker, möjligen otydlighet i förväntan och information som spelarna fått vilket gjort att spelarna upplever att ledtråden är viktig även om spelledaren inte ser den som viktig. Med andra ord, gruppens deltagare har lagt olika vikt vid vad som är viktigt och ej.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Skälet varför tror jag är rätt svårt att spekulera i. Men inte egentligen vad jag hoppas vi gör här, eftersom det lätt verkar slängas runt uttryck som "curlad" och "dum". Bättre att hålla sig till ämnet kan jag tycka. :)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Nu har jag funderat ett par varv till på det här.

Det viktiga för mig är att något händer, inte vad som händer. För mig som spelledare är det ganska likgiltigt om spelarna lyckas eller inte, så länge som det händer något intressant. Det som brukar signalera dags för ett SL-ingripande för mig är oftast när de har totalt slut på idéer och typ bara står där och "Jaha, vad gör vi nu?". Jag brukar låta det gå ett tag, så att de faktiskt får försöka tänka till, men när det liksom bara är stopp, då sätter jag in en knuff (med en prislapp). I fisktanktermer, släpper jag ner en guldfisk till dem så släpper jag ner en piraya också.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Nu har jag funderat ett par varv till på det här.

Det viktiga för mig är att något händer, inte vad som händer. För mig som spelledare är det ganska likgiltigt om spelarna lyckas eller inte, så länge som det händer något intressant. Det som brukar signalera dags för ett SL-ingripande för mig är oftast när de har totalt slut på idéer och typ bara står där och "Jaha, vad gör vi nu?". Jag brukar låta det gå ett tag, så att de faktiskt får försöka tänka till, men när det liksom bara är stopp, då sätter jag in en knuff (med en prislapp). I fisktanktermer, släpper jag ner en guldfisk till dem så släpper jag ner en piraya också.
Håller med, jag tänker lite på det här med att något som mördar spelgrupper är just när tempot ebbar ut. När spelet blir stillastående under längre tid så kommer folk sluta komma till spelmötena.
 
Top