Nekromanti Tennistränare sökes

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag är intresserad av att lära mig spelleda BRP-strider på ett sätt så att det blir kul. jag vill kunna spelleda Mutant UA, Oktoberlandet CoC, Dark Heresy, mm. Det jag är ute efter är inte att skriva om system eller kasta in nya subsystem. Jag vill veta hur jag får striderna att bli roliga med de regler som finns.

Min erfarenhet hittills är att när jag försöker så blir det klassisk tennis. Ena sidan slår, andra sidan slår etc och så nöter man ner varandra. Jag upplever också att man missar många slag eftersom man har så liten chans att lyckas ( i de flesta system)

Men det finns många på forumet som faktiskt har kul med dessa strider och jag vill veta hur man gör och vad jag ska tänka på.

Vissa saker ha jag själv funderat på:

Rita upp alla strider med terräng och annat. När jag var liten och spelade hade vi alltid en glasram som vi ritade ut striden på. (men ska man ge minus för att utnyttja terräng, kasta sig från taket ner och slå etc?

Färre strider. Det måste verkligen vara viktigt när man drar till med en strid i BRP, annars blir det snabbt trist.

Låta spelarna beskriva sina egna träffar och sina egna skador.

Vara konsekvent och hård som SL, dvs hålla hårt på turordning, ställa upp rejäla svårigheter och låta striderna bli svåra på alla sätt man kan tänka sig. Noga räkna ammunition och omladdning mm.

Vad kan man mer göra?

Jag har också en fundering på att låta vanliga slag (ej strid) tolkas mer som i AW- dvs ett misslyckat slag innebär negativa konsekvenser, inte nödvändigtvis misslyckad handling.

/ Nils
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Hemligheten är att hålla de effektiva procentchanserna inom kanske spannet 70-90%.

När RP är gröna och har 60% eller ännu lägre:
* Använd minusmodifikationer med yttersta sparsamhet. Ett äventyr (och sådana kryllar det av) som då säger -10% (på allt ifrån Finna Dolda Ting till alla stridsslag) för att det är mörkt eller att det är uppförsbacke eller för att grevinnan vaknat på fel sida etc är det spelledarens ansvar att fullständigt ignorera... ;-)
* Uppmuntra plusmodifikationer! :) Dvs belöna kreativt tänkande med plus, eftersom det bara gör spelet bättre. Alltifrån "jag ställer mig på en kulle för att få högrehöjdsbonusen" till de spelare som beskriver akrobatiska finter eller lägger till utlevande rollspel till sina handlingar.

Å andra sidan mår de flesta* BRP-spel inte heller bra av att FV når och överstiger 100%... När RP till slut blivit bättre, var inte rädd för att strunta i allt ovanstående: börja spela med spelets regler så som de är skrivna, utan generositet. :-D


*) MUA klarar - med sina regler för flera handlingar - av FV > 100 på ett betydligt bättre sätt än många BRP-kolleger (som Call of Cthulhu exempelvis); men det finns viktiga undantag (om jag minns rätt är det livsviktigt att hålla igen FV för psi-mutanter; de blir exponentiellt bättre av höga FV)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Nässe said:
Jag har också en fundering på att låta vanliga slag (ej strid) tolkas mer som i AW- dvs ett misslyckat slag innebär negativa konsekvenser, inte nödvändigtvis misslyckad handling.
MUA är bäst i BRP-klassen även här*.

Där innebär ett misslyckat slag generellt att det tar längre tid, inte "Du har misslyckats. Kampanjen är slut. Gå hem."

Du har "minutslaget", "tim-slaget", "dygnsslaget" etc

Formellt nog bara för vissa typer av teknikslag, men idén började vi snabbt använda för alla sorters slag utanför strid.

*) iallafall av de bruppiga spel jag känner till
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Nässe said:
Min erfarenhet hittills är att när jag försöker så blir det klassisk tennis. Ena sidan slår, andra sidan slår etc och så nöter man ner varandra.
* håll rustning till ett minimum. Det är verkligen viktigt. Alltför många BRP-spel erbjuder rustning till en trivial kostnad som har fenomenala ABS-värden. Ge dem inte till SLPs så känns det inte orättvist att inte RP får dem heller!
* välj en BRP-variant med antingen kroppsdelar (så att en enda riktigt god träff verkligen kan sänka en fullt frisk fiende) eller kritiska träffar (så att en enda riktigt god träff verkligen kan sänka en fullt frisk fiende). Glömde jag säga att du bör välja ett BRP-spel där en enda riktigt god träff verkligen kan sänka en fullt frisk fiende...? :)

Nässe said:
Rita upp alla strider med terräng och annat. När jag var liten och spelade hade vi alltid en glasram som vi ritade ut striden på. (men ska man ge minus för att utnyttja terräng, kasta sig från taket ner och slå etc?
En snabb skiss är aldrig fel.

Detaljerade stridskartor och extra fokus på just terrängen (tunnor, rep, sprickor i marken, farlig mossa etc) associerar jag mer med D&D (och fjärde upplagan då).

Vad jag vill säga är att jag inte kan säga du behöver lägga så stort fokus på terrängen i BRP, och t.o.m. att det kanske blir fel i och med att regelstödet för terräng ändå är relativt begränsat (jämfört med D&D4 iallafall). De BRP-spel jag spelat har inte krävt rutkartor och detaljerad förflyttning; en snabb skiss brukar räcka. Det är alltså inte detaljerad terräng och kartor som gjort våra BRP-strider.

Strid i BRP är ju trots allt relativt outvecklat. Att köra detaljerade stridskartor är motiverat i D&D4 men inte här: jag tycker det blir en mismatch mellan exaktheten i rutnät och kartangivelser och inexaktheten i de relativt enkla modifikationer som listas av de flesta BRP-spel.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Det grundläggande tipset är dock: Att inse att BRP är "old school".

Med detta menar jag bara att du, som bekantat dig med betydligt modernare och mer innovativa regelsystem, måste lite grann förbereda dig på att "glömma" dessa...



...antingen det, eller husregla efter behov!

När mången nostalgiker minns gamla BRP-kampanjer tänker de ofta inte på alla de hack och husregler som användes.

Det gäller mig med - jag betraktar mig som en stor fan av BRP, men när det kommer till kritan erkänner jag beredvilligt att "grund-BRP" såsom det presenteras av Basic Role-Playing eller Call of Cthulhu är nästintill ospelbart klunkigt.

Man kan komma hyfsat långt genom att köra en utvecklad BRP-variant (som MRQ2 eller MUA) men jag tror aldrig jag spelat BRP helt enligt regelboken (bortsett från en kort och förvirrad sejour av orginal-Mutant för typ tjugofem år sedan...)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Min erfarenhet hittills är att när jag försöker så blir det klassisk tennis. Ena sidan slår, andra sidan slår etc och så nöter man ner varandra. Jag upplever också att man missar många slag eftersom man har så liten chans att lyckas ( i de flesta system).
Det här märks tydligt om man matchar motståndet. Högst chans att träffa är om båda då har 10 i värdet, men det innebär ändå att det bara är 25% chans att något händer. Så 3 av 4 slag är helt innehållslösa ... och detta i det bästa fallet.

Ha korta men intensiva strider. Gör detta genom att ta bort rustning (som ökar striders längd avsevärt) och dubblera all skada. Grim 'n' gritty, baby! Ta bort perfekta slag om du gör detta. Alternativt: parera inte med motståndarna.

Ha regler för mooks, alltså folk som dör så fort de får skada.

Skapa valmöjligheter. Ett sätt att uppnå det är genom att köra ut parallella situationer, typ en strid medan en stubintråd brinner.

En sak jag använder mycket är att sätta rollpersonerna i situationer. Paradexemplet är att slänga ut de från någonting. Under spel brukar det visa sig mest i att några griper tag om en rollperson och pressar ned den i backen eller välter saker över den. Spelarna får sedan beskriva hur de lyckas ta sig ur situationen. Du sniffar lite på detta med konsekvenstankegången.

Det finns regler i BRP som motverkar den här typen av tänkande, nämligen saker som "Jag ligger ned. Då borde jag få -5 på allt". Stryk dem ... eller gör en grej av dem, typ "Slå en attack för att ge -5 till motståndaren. Den måste å sin sida senare välja att slå ett slag för att bli av med effekten. Beskriv hur modifikationen visar sig".

/Han som nu gled in på subsystem
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
  • Balans
  • Spänning
  • Meningsfulla val
  • Konflikter som betyder något
  • Konsekvenser
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det finns en hel del saker att använda för att göra strider i BRP spännande.

För det första och troligen det viktigaste; Det spelar roll hur man beter sig innan striden. Man har ett "korrekt beteende" som går ut på att man använder det man kan innan man går in i en stridssituation. Buffande spells, letande efter fällor, smyga fram, att hela tiden leta bra positioner och liknande saker.

Det finns även strategiska aspekter att ta hänsyn till i striden. I klassiska spelargrupper så är det vanligt att man har magiker, bågskyttar och liknande som är bäst om de får arbeta i "lugn och ro". Det blir också mer spännande när dina tanks börjar få det lite skralt på KP-fronten.

Därav och av en massa andra skäl är terrängen intressant. Vart vill man blockera, vart vill man ta sig och så vidare. Krydda även med saker som man kan använda på bra sätt.

Sedan finns det en kasse enkla saker som man kryddar striden med.
* Något står på spel som skapar tidspress. Man måste stoppa någon som kan slå larm till exempel.
* Det anländer några motståndare per tre spelrundor. Man blir lätt överväldigad om man inte förmår sänka dem i tillräckligt tempo.
* Motståndarna har ett kraftfullt avståndshot som fyrar av en saftig effekt lite då och då.

Osv.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
CapnZapp said:
Hemligheten är att hålla de effektiva procentchanserna inom kanske spannet 70-90%.

När RP är gröna och har 60% eller ännu lägre:
* Använd minusmodifikationer med yttersta sparsamhet. Ett äventyr (och sådana kryllar det av) som då säger -10% (på allt ifrån Finna Dolda Ting till alla stridsslag) för att det är mörkt eller att det är uppförsbacke eller för att grevinnan vaknat på fel sida etc är det spelledarens ansvar att fullständigt ignorera... ;-)
Inte säker på att jag gillar detta, även om jag verkligen förstår din poäng. Alla dessa spel har ju gemensamt att man faktiskt inte har så höga procentsatser förrän långt in i spelet. Man börjar ju med en 30-40% i sitt skjutvapen, i alla fall när vi kört Dark heresy och CoC. I Oktoberlandet kanske man har lite högre. Jag vill ju få det att fungera, så som det ska spelas. Men du har verkligen en poäng med att inte ge så mycket minus. Och det går väl lite emot BRP- ofta ska man ju ge minus för kreativa lösningar. Jag tror verkligen jag ska göra precis tvärt om- träna spelarna i att leta fördelar och då "alltid" ge 10% extra chans att lyckas, så att de märker skillnad av att använda terräng och annat.

CapnZapp said:
* Uppmuntra plusmodifikationer! :) Dvs belöna kreativt tänkande med plus, eftersom det bara gör spelet bättre. Alltifrån "jag ställer mig på en kulle för att få högrehöjdsbonusen" till de spelare som beskriver akrobatiska finter eller lägger till utlevande rollspel till sina handlingar.
Ja precis som du säger alltså :gremsmile:
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
CapnZapp said:
* håll rustning till ett minimum. Det är verkligen viktigt. Alltför många BRP-spel erbjuder rustning till en trivial kostnad som har fenomenala ABS-värden. Ge dem inte till SLPs så känns det inte orättvist att inte RP får dem heller!

* välj en BRP-variant med antingen kroppsdelar (så att en enda riktigt god träff verkligen kan sänka en fullt frisk fiende) eller kritiska träffar (så att en enda riktigt god träff verkligen kan sänka en fullt frisk fiende). Glömde jag säga att du bör välja ett BRP-spel där en enda riktigt god träff verkligen kan sänka en fullt frisk fiende...? :)
Så att jag ökar dödligheten? Ja, det verkar faktiskt smart. Jag har börjat gilla när folk dör lite till höger och vänster, det gör striderna väldigt mycket mer intressanta.

I Oktoberlandet tål man rejält med stryk innan man går ner- man kan ha rätt mycket minus i kp. I exemplet på sidan 239 har Nog-Ok minus 15 i Kp innan han går ner och dör. Samtidigt så har man ju sällan mer än typ 11 KP och nästan aldrig rustning (utifrån världen).

CapnZapp said:
Detaljerade stridskartor och extra fokus på just terrängen (tunnor, rep, sprickor i marken, farlig mossa etc) associerar jag mer med D&D (och fjärde upplagan då).

De BRP-spel jag spelat har inte krävt rutkartor och detaljerad förflyttning; en snabb skiss brukar räcka. Det är alltså inte detaljerad terräng och kartor som gjort våra BRP-strider.

Strid i BRP är ju trots allt relativt outvecklat. Att köra detaljerade stridskartor är motiverat i D&D4 men inte här: jag tycker det blir en mismatch mellan exaktheten i rutnät och kartangivelser och inexaktheten i de relativt enkla modifikationer som listas av de flesta BRP-spel.
Är inne på samma tanke som du där- mer en karta för överblick och inlevelse än detaljer. jag vill att man ska kunna titta på kartan och se att man faktiskt måste förflytta sig en bra bit för att slå till en fiende, och då välja om man ska ta konsekvensen av detta.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Han said:
Ha korta men intensiva strider. Gör detta genom att ta bort rustning (som ökar striders längd avsevärt) och dubblera all skada. Grim 'n' gritty, baby! Ta bort perfekta slag om du gör detta. Alternativt: parera inte med motståndarna.
Är det inte så i de flesta spel att man måste välja mellan att parera eller anfalla? Det borde väl öka gritty-faktorn rejält?

När vi körde DoD back then så körde vi en husregel att om man anfall så fick man också parera - men paraden modifierades då med mellanskillnaden mellan vad man slog på attacken och värdet i FV. Så om jag hade svärd 12 och slog 8, så fick jag lov att parera men hade -4 på tärningen.

Alternativt var det så att man modifierade paraden med anfallsslagets värde. Alltså att man i exemplet ovan fick -8 på paraden. Minns inte riktigt. Det sistnämnda verkar dock klokare.

Han said:
Skapa valmöjligheter. Ett sätt att uppnå det är genom att köra ut parallella situationer, typ en strid medan en stubintråd brinner.

En sak jag använder mycket är att sätta rollpersonerna i situationer. Paradexemplet är att slänga ut de från någonting. Under spel brukar det visa sig mest i att några griper tag om en rollperson och pressar ned den i backen eller välter saker över den. Spelarna får sedan beskriva hur de lyckas ta sig ur situationen. Du sniffar lite på detta med konsekvenstankegången.
Låter klokt. Ska absolut köras på, parallell stress for the win!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
  • Balans
  • Spänning
  • Meningsfulla val
  • Konflikter som betyder något
  • Konsekvenser
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Ram said:
Det finns en hel del saker att använda för att göra strider i BRP spännande.

För det första och troligen det viktigaste; Det spelar roll hur man beter sig innan striden. Man har ett "korrekt beteende" som går ut på att man använder det man kan innan man går in i en stridssituation. Buffande spells, letande efter fällor, smyga fram, att hela tiden leta bra positioner och liknande saker.

Det finns även strategiska aspekter att ta hänsyn till i striden. I klassiska spelargrupper så är det vanligt att man har magiker, bågskyttar och liknande som är bäst om de får arbeta i "lugn och ro". Det blir också mer spännande när dina tanks börjar få det lite skralt på KP-fronten.

Därav och av en massa andra skäl är terrängen intressant. Vart vill man blockera, vart vill man ta sig och så vidare. Krydda även med saker som man kan använda på bra sätt.
Det här känns som en lite annan spelstil än det som nämnts ovan, mer D&D, eller? Med tankar om tanks och liknande rent taktiska "brädspelsval".

Det taktiska vill jag absolut använda, med förberedelser, men personligen gillar jag inte när det blir för mycket "brädspel", och jag är inte ett stort fan av spel som WoW och D&D4. Men jag ska absolut försöka "belöna" att tänka innan.

Ram said:
Sedan finns det en kasse enkla saker som man kryddar striden med.
* Något står på spel som skapar tidspress. Man måste stoppa någon som kan slå larm till exempel.
* Det anländer några motståndare per tre spelrundor. Man blir lätt överväldigad om man inte förmår sänka dem i tillräckligt tempo.
* Motståndarna har ett kraftfullt avståndshot som fyrar av en saftig effekt lite då och då.
Grymma taktiska tips!

Meningen med striden ska nog ofta vara annat än att "bara" ha ihjäl fienden, som till exempel då man vill hindra någon från att slå larm. Eller komma undan en oöverstiglig fiende, det kan också vara kul, att frångå spelbalansen.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Nässe said:
Det här känns som en lite annan spelstil än det som nämnts ovan, mer D&D, eller? Med tankar om tanks och liknande rent taktiska "brädspelsval".

Det taktiska vill jag absolut använda, med förberedelser, men personligen gillar jag inte när det blir för mycket "brädspel", och jag är inte ett stort fan av spel som WoW och D&D4. Men jag ska absolut försöka "belöna" att tänka innan.
Deb stora skillnaden mellan å ena sidan BRP och å andra sidan WoW och D&D4 är att i de båda senare spelen fattas de taktiska besluten framför allt inom ramarna för regelsystemet -- det handlar om en fast uppsättning förmågor rollpersonen kan och hur dessa kombineras. I BRP är det avsevärt mer flytande: rollpersonena har mest sina färdighetsvärden och inte mycket flashiga förmågor, så de strategiska och taktiska elementen blir avsevärt mer knutna till fiktionen och till utanför lådan-tänkande. Som sades ovan, BRP är old school, så använd det mer än något annat som ett ramverk för att bedöma utgången av vad som sker i fiktionen -- inte som något som på egen hand driver handlingen framåt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nässe said:
Det här känns som en lite annan spelstil än det som nämnts ovan, mer D&D, eller? Med tankar om tanks och liknande rent taktiska "brädspelsval".

Det taktiska vill jag absolut använda, med förberedelser, men personligen gillar jag inte när det blir för mycket "brädspel", och jag är inte ett stort fan av spel som WoW och D&D4. Men jag ska absolut försöka "belöna" att tänka innan.
Ja, jag förstår om det luktar D&D om det.

Jag blir lite flummig nu, hoppas du står ut med det... :gremsmile:

BRP och OSG tycker jag gör sig bäst om man behandlar det som ett mindset, en agenda pss som Story now. Jag använder inte Step on up osv. därför att jag inte gillar dem, men tanken är sund.

En del av spelstilen är att man skall omfamna striden, se den som en av höjdpunkterna. Man kan rampa upp emot den, ge bitar av information som man som spelare kan använda till sin fördel.

Jag tycker att ett Random encounter, slumpmässigt utan förberedelser på en tom, platt yta utan något på spel är jätttetrist i BRP. Det finns ingenting att påverka oc använda. Det som gör det kul och intressant är de saker som delvis ligger utanför reglerna; hur man agerar för att göra det bästa man kan givet sina förutsättningar. T.ex. är att fly ibland ett bra taktiskt val och så även att ge upp.

I det ingår t.ex. hur man komponerar sin grupp. Man vill att alla skall överleva och man vill vinna eller åtminstone övereva arje strid. En bra komponerad grupp har bättre förutsättningar än en dålig.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Nässe said:
Är det inte så i de flesta spel att man måste välja mellan att parera eller anfalla? Det borde väl öka gritty-faktorn rejält?
Tyvärr är det slowness-faktorn or tristess-faktorn som ökas mest.

Det är dålig design med spel som uppmuntrar inaktivitet, försvar och passivitet!

Ett spel där du måste offra din offensiv för att få en bra defensiv leder till längre strider, eftersom du ju måste gå på offensiven för att vinna. Att spendera sin runda med att bara avvärja andras handlingar känns ofta tråkigt eller till och med destruktivt.

Gritty? Kanske. Styltigt - ja, definitivt!

Kan bara rekommendera att hålla sig till de BRP-varianter som löst detta. Alltifrån "en gratis parad" (så att du iallafall in en 1-mot-1 strid kan både hugga och parera) till typ Mutant där Undvika hålls helt separerat från dina handlingar i övrigt.

Vill särskilt framhålla Mongoose RuneQuest 2 vad gäller BRP med imponerande stridsmekanik. För spelledaren som vill spela BRP men ändå med crunch i striden. (Inte för spelledaren som vill söka sig bort från strid och fokus på strid)
 
Top