Nekromanti [Teori] Grumlighet/murk

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jamen for the love of...

Nej, det finns inget tradmanifest. Däremot så finns det en trad-spelstil som besvarar de fyra frågorna med "Det är SL som har ansvaret/kontrollen". Och jag sade inte att det var en regel att spelren beskrev sin succe/sitt misslyckande utan Det är snarare här som jag ser att man oftare släpper kontrollen till spelaren och låter denne beskriva lyckade och misslyckade händelser.... I det tradiga trad så är det inte så, jag förvånades bara över att vi såg hel inverterat på situationen.

Min enda poäng är helt enkelt att om inget annat sägs så antar åtminstone jag att det är det som gäller och att om det förväntas vara annorlunda så finns det regler för det.

Jamenar, om du har en vanlig trappa, ser du då behovet att det skall finnas en skylt "denna trappa får användas både för att gå upp och ned"? Är det inte vettigare att ha det som en oskrivet grundantagande och sedan bara skriva regeln "denna trappa får bara användas för att gå ned"?

Trad är föredömligt tydligt tycker jag. Inte alls roligast, inte bäst, men tydligast.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Min enda poäng är helt enkelt att om inget annat sägs så antar åtminstone jag att det är det som gäller och att om det förväntas vara annorlunda så finns det regler för det
Men, om inget sägs om det, hur vet du det till att börja med?
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
krank said:
Måns said:
"Jag plockar upp ett vedträ från eldstaden"
"Det finns ingen eldstad"
"Ok, då tar jag en stor jävla gaffel eller nått"
"Det finns ingen gaffel"
Jag tycker SL är den som "är" omgivningen. Det rimliga är:

"Jag ser mig omkring, ser jag en eldgaffel eller nåt jag kan slå honom med?"

Och där svarar SL.

Om spelaren börjar hitta på saker eller utgå från att saker finns på det där sättet ser jag det nog som en lokal avvikelse, något man i så fall får bestämma inom spelgruppen och slå fast lokala regler.
I grunden håller jag med, fast samtidigt så finns det ju en inbyggd gränsdragningsproblematik om man vill få lite flyt i spelet och inte önödigt sega ned spelandet med långa beskrivningar och onödiga frågor. Jag tycker att det även i tradspel är fullt ok för spelarna att förutsätta att rimliga saker finns i miljön utifrån tidigare beskrivning.

Har SL redan etablerat att det finns en eldstad tycker jag nog att det oftast är ok att förutsätta att det finns ett vedträ eller en eldgaffel eller nått sånt.

Om vi tar ett annat konkret exempel där rollpersonerna hamnar i bråk i en övergiven skolmatsal mitt i natten behöver man självklart varken beskriva eller fråga om det finns stolar och bord. Jag skulle heller knappast invända om en spelare "introducerade" t.ex. en bricka eller en plastkrukväxt. Däremot skulle det kännas helt fel (i ett tradspel) om en av spelarna intoducerade en nattjobbande städerska eller nått liknande.

/Bjorn
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Men, om inget sägs om det, hur vet du det till att börja med?
Menar du att det inte gör det eller vad som skulle hända om det inte gjorde det?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det här är en bra tråd, Måns. Önskar att jag hade skrivit den själv.

Särskilt eftersom jag gärna skulle vilja kunna spela ett rollspel som blandande strikt tradspelsparadigm med fritt bollplanksrollspel. Alltså där man dels kunde ha en Chock-gåta med förberedda ledtrådar, kartor, spelledarpersoner och grejer; och dels ha en fri fisktank i vilken spelarna kunde bidra med egna spelledarpersoner och fatta egna initiativ på ett ledigt sätt utan att behöva fråga spelledaren om lov hela tiden.

Enklast att överge från tradspel:
Rekvisita i scenen tycker jag är skitskönt att släppa från SL och göra fritt. Han (Rickard) är en stor uppmanare till detta, och han har övertygat mig om dess finesser. Det är asskönt att som spelare bara säga "jag rundar ett krön och kommer för en stund bort ur vakternas synhåll, och vad har vi här? Ett par stora fisktunnor med lock, minsann. Javafan, jag tar chansen. Första locket av - nä, full med fisk! Den andra: Ja! Tom tunna, så när som på några kräftor i botten. Jag börjar först försiktigt krypa ner, men sedan hör jag ljudet av vakterna komma närmare utanför, och hoppar ned kvick och drar locket över mig!" istället för att ägna sig åt call-and-response med spelledaren.
"Okej, springer vi bara rakt fram på gatan, eller går vägen av och an?"
"Vad menar du?"
"Alltså, jag hoppas kunna runda ett hörn för att undslippa deras synhåll för en stund"
"De kommer kunna se om du slinker av åt någon sidogata"
"Ja, ja, men alltså, bara för att få några sekunders tid bortom synhåll?"
"Jarå. Det finns flera någorlunda stora gator som korsar huvudgatan"
"Okej, jag sticker iväg längs en sådan. Vad är jag på för gata nu? Är den stor, är den folktom?"
"Mellanstor. Det är lite lagom folk här och där. Inte tillräckligt för att du skall kunna gömma dig i någon folkmassa."
"Okej, finns det några tunnor eller stora lådor någonstans?" osv. Det blir liksom ingen action.

Det är asskönt att bara kunna säga "Jag tar upp en X och kastar på honom!" och alltså kunna hitta på en X på stört när man tycker att en sådan borde finnas på platsen. Istället för att fråga SL om en, först.

---

Sedan tycker jag det är skönt att överge narrativet när det gäller rollpersonernas handlingar. Om min rollperson träffar ett monster med ett hugg så är det roligare om jag får beskriva detta själv än om spelledaren skall göra allt. Det blir ett ledigare klimat runt bordet om det varvas med beskrivningarna. Det vanliga är väl att spelarna beskriver vad de vill göra, medan spelledaren beskriver hur det går, men det är nice och förhållandevis problemfritt att vara lite mer avslappnad kring detta. Jag uppmuntrar till kreativa beskrivningar: Om man gör skada på ett monster med ett gevärsskott så kan man mycket väl beskriva det såsom att man skjuter upp mot kristallkronan i taket och får den att falla ner över monstret. Sånt är awesome.

***

Ältande
I regel så vill vi inte att rollpersonerna skall kunna nå sina målsättningar för tidigt och för lätt. Det hade varit tråkigt om Ringens brödraskap bodde granne med Sauron, liksom, och det hade blivit final showdown på en gång.

Min spelledarstil går i stort sett ut på att jag ältar konflikter. Istället för att spelarna skall stå öga mot öga med sina antagonister direkt så sätter jag ett hinder framför dem, och när de har överkommit detta hinder så leder det till ett nytt hinder eller till problemfyllda komplikationer av något slag, så att rollpersonerna alltid har något att göra.

Det här kan gärna ske ur den öppna lådan; jag kan vara helt tydlig med att jag improviserar och låta spelarna få ett stort inslag av medberättande. Ett typiskt exempel på det är hur jag tillämpar "men..."-regeln: När en spelare säger att han vill använda sina kontakter i Undre Världen för att komma i kontakt med någon som kan fixa honom falska passerkort så att äventyrarna kan komma in i staden, då säger jag "javisst; du känner en sådan person - din gamle mentor, rentutav. Men du drar dig ändå för att kontakta honom, för..." och så låter jag spelaren fylla i resten själv. "...för att jag gjorde hans fru på smällen?" Sure. Direkt har vi ett nytt problem för äventyrargänget att ta itu med.

Det här är att "älta konflikten". I sin bästa form så kan det användas för att stegra spänningen och leda berättelsen framåt såsom en bergochdalbana, (i sin värsta form kan det förstås upplevas som harvande och att man står och trampar) och det viktiga med det är att jag som spelledare går helt in i rollen som bollplank och bara reagerar på vad spelarna vill göra och demonstrera med sina rollpersoner.

Scener, narrativ, innehåll... You name it; spelarna får narrativ kontroll över allt. Men bara under ältandets villkor; jag behåller rätten att själv bestämma när vi faktiskt skall gå vidare med plotten, och de får (vanligtvis) inte röra någon information som hör direkt till den.

Planteringar och Skörd
Jag hade en idé i Sägnernas Spår att en och samma spelare inte skulle få skörda det han själv planterat.

Alltså; om en spelare sade "gammeltrollet pekar på irrblossets stora, svarta läderväska och säger 'vad har du för något i den där? Det ser tungt ut.' Irrblosset plirar pillemariskt mot honom, klappar lätt uppe på väskans handtag med sin lilla näve och säger 'åh, det är en hemlis. En liten överraskning. Till senare.'", ja, då skulle inte samma spelare få berätta vad för något det faktiskt var i väskan.

Detta var inte tänkt som en elak straffparagraf, utan bara för att alla andra skulle förstå "ni löper ingen risk att trampa mig på tårna om ni spinner vidare på det här. Tvärtom! Själv kan jag nämligen inte skörda den här planteringen. Det är upp till er att göra det, om det överhuvudtaget skall göras!". Det var tänkt att uppmuntra spelare att kroka an till varandras stories och inte vara rädda för att använda sig av det som andra etablerat. Jag såg nämligen att det fanns en risk med berättande spel att många deltagare bara körde sina egna race i varsina hörn.

***

Det får fan räcka för den hår gången. Jag hoppas att jag kunde peka på en del praktiska sätt som de här tankarna kan användas på; även i vanliga tradspel, samt en del tankar som jag har, som inte riktigt ligger på samma nivå som Ron Edwards tankar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Vad tror du om att ta upp ditt Eon (till exempel) och läsa i det och se om du fortfarande inte tycker att det finns. Kolla lite på Vad är rollspel och liknande.

Jag kan mycket väl ha fel, det kanske inte står någonting, men jag tror att det står en hel del och finns diverse exempel osv...

Men däremot så ger jag dig detta rakt av: Om det inte står så är det dåligt.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Rising said:
Särskilt eftersom jag gärna skulle vilja kunna spela ett rollspel som blandande strikt tradspelsparadigm med fritt bollplanksrollspel. Alltså där man dels kunde ha en Chock-gåta med förberedda ledtrådar, kartor, spelledarpersoner och grejer; och dels ha en fri fisktank i vilken spelarna kunde bidra med egna spelledarpersoner och fatta egna initiativ på ett ledigt sätt utan att behöva fråga spelledaren om lov hela tiden.
Nu tycker jag du lägger in en del element i begreppet "fisktank" som definitivt inte är hur jag brukar begreppet och inte heller som jag har för mig att det brukar användas...

Den klassiska fisktanken är ju för fasiken essensen av trad.

Då tycker jag att det typiska "old-school" Chock äventyret tycker jag är mycket mindre trad, i sin renaste form är det ju närmast ett brädspel eller kanske rättare sagt ett sällskapsspel med "pjäser".



Rising said:
Sedan tycker jag det är skönt att överge narrativet när det gäller rollpersonernas handlingar. Om min rollperson träffar ett monster med ett hugg så är det roligare om jag får beskriva detta själv än om spelledaren skall göra allt. Det blir ett ledigare klimat runt bordet om det varvas med beskrivningarna. Det vanliga är väl att spelarna beskriver vad de vill göra, medan spelledaren beskriver hur det går, men det är nice och förhållandevis problemfritt att vara lite mer avslappnad kring detta. Jag uppmuntrar till kreativa beskrivningar: Om man gör skada på ett monster med ett gevärsskott så kan man mycket väl beskriva det såsom att man skjuter upp mot kristallkronan i taket och får den att falla ner över monstret. Sånt är awesome.
Kör man med öppen spelmekanik så blir det ofta(st) naturligt även i de flesta tradspel att spelaren beskriver vad som händer. Dock utan den typen av extravaganser som du beskriver på slutet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nu tycker jag du lägger in en del element i begreppet "fisktank" som definitivt inte är hur jag brukar begreppet
:^(

Person: "jag skulle vilja ha en hamburgare med bacon och paprika, och en flagga på brödet."
Bjorn: "nu tycker jag allt att du lägger in en del element i begreppet 'Hamburgare' som definitivt inte är bla bla"

Jag beskrev inte vad fisktank är. Då hade jag bara skrivit "fisktank". Jag beskrev en särskild sorts fisktank, och broderade därför ut vad det var för särskild sorts fisktank jag avsåg.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Bjorn said:
Kör man med öppen spelmekanik så blir det ofta(st) naturligt även i de flesta tradspel att spelaren beskriver vad som händer.
I vilka spel står det att man får göra så? Min erfarenhet är precis som Risings där spelarna beskriver "Jag försöker hugga orchen" och sedan beskriver spelledaren "...och när du träffar i armen så grinar orchen illa". Jag spelade med en väldigt trad-aktig spelledare för något år sedan och han körde med just den principen. Det var inte förrän han haft mig som spelledare som han bytte till "Nu dör orchen. Du får beskriva hur du tar ut den".

Däremot har du rätt i öppna system. Det går inte lika bra att köra det i exempelvis Eon då mekaniken tar hand om mycket av beskrivandet. För mig är den gamla Drakar och Demoner: Expert ett gränsfall eftersom systemet beskriver i formen av rustningsabs och träfftabell.

/Han som tänkt skriva i tråden men Rising skrev typ allt som Han tänkt att skriva, med skillnaden att Han tycker att fingertoppkänslan är viktig för spelledaren och den handlar inte om något som man reglifierar utan om känslan av att få till rätt drama, om spelarinflytande, om spelstil, om berättarstruktur och om det sociala kontrakt
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Rising said:
Det här är en bra tråd, Måns. Önskar att jag hade skrivit den själv.
Om det är till någon tröst så var det ditt inlägg om de tre kategorierna som satte igång den här. :gremsmile:

Rising said:
Rekvisita i scenen tycker jag är skitskönt att släppa från SL och göra fritt.
Det här bör man enkelt kunna formalisera. När vi* spelar spel säger vi oftast vad vi vill göra, och kanske varför och hur, men vi berättar aldrig på vilket sätt vi använder oss av miljön för att uppnå det. Det här borde man kunna svetsa in i ryggraden. En enkel metod:

1
Spelare: Finns det en eldgaffel?
SL: Jag vet inte. Finns det?

2
Spelare: Jag gömmer mig!
SL: Var?

Hur gör du Han? Räcker det här? Rimligtvis kan man använda en liknande princip här.

Vad jag däremot har provat är att istället säga. "Du får berätta". Många gånger har spelarna känt det som ett krav och blivit förvånade. Det bör gå att få in naturligt i berättandet. SL får inte bli en sträng magister som säger "nej, inte bra nog. Igen!" Det här gäller även resultatet av handlingar. Nuförtiden har vi ett ge och ta.

Spelare: jag hugger orchen i armen
SL: Och så trillar han i bordet va?
Spelare 2: Ja, så att mat flyger överallt. Min RP fångar en kycklingben som kommer farande.

Men återigen. Finns det andra metoder än att fråga? Kan man göra det här naturligt?

Rising said:
På många sätt samma sak som att bomba en flagga. Och bomba, och bomba och bomba tills vi har nått ett avslut. Men, jag förstår att det inte riktigt är det du pratar om, eller?

Rising said:
Scener, narrativ, innehåll... You name it; spelarna får narrativ kontroll över allt. Men bara under ältandets villkor; jag behåller rätten att själv bestämma när vi faktiskt skall gå vidare med plotten, och de får (vanligtvis) inte röra någon information som hör direkt till den.
Hur går det här till? Det låter väldigt spännande, men jag är inte säker på att jag förstår hur själva spelandet ser ut.

Rising said:
Detta var inte tänkt som en elak straffparagraf, utan bara för att alla andra skulle förstå "ni löper ingen risk att trampa mig på tårna om ni spinner vidare på det här. Tvärtom! Själv kan jag nämligen inte skörda den här planteringen. Det är upp till er att göra det, om det överhuvudtaget skall göras!". Det var tänkt att uppmuntra spelare att kroka an till varandras stories och inte vara rädda för att använda sig av det som andra etablerat. Jag såg nämligen att det fanns en risk med berättande spel att många deltagare bara körde sina egna race i varsina hörn.
Provade du? För jag har själv upplevt det där med egna race och försöker då som SL väva ihop allt, men det vore roligare om jag inte behövde göra det. Det låter iofs som att Sägnernas spår är ett SL-löst spel? Där ser vi ofta väldigt mycket regler av den här typen. Hjälpmedel, metoder och gud vet allt. De här spelen är ofta väldigt tydliga med vem som för göra vad när. Och måste så klart vara det.

Läxa till mig: Läs igenom Roach, Grey Ranks och alla andra SL-lösa spel jag har ur det här perspektivet!

Tack för ett bra inlägg!! Nu börjar det bli fruktbart!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Ansvar och kontroll i Revolver

Jag har funderat på hur det här kan se ut i Revolver. Revolver använder sig av bangs/bomber och det finns många flaggor, så redan där har vi fått en del gratis. Andra grejer:

Personal set
Jag har lekt med det här fram och tillbaka. Det är snott från Primetime Adventures (Jax i Sons of Anarchy har uppenbart klubbhusets tak som Personal Set. Där sitter han alltid och funderar. McNulty i The Wire har "bar" som personal set o.s.v). Jag funderar på att alla RP har säg 5 platser som är deras. Befinner de sig på de här platserna bestämmer de vilka som är där, hur det ser ut, ja hela skiten. Resten av New Amsterdam är mitt! Det här måste naturligtvis formaliseras mycket mer, men jag tror att det kan vara en god idé att binda ansvar och kontroll till en plats i settingen. Det blir väldigt tydligt.

Relationer
Här har jag också lekt en del. Jag har haft en variant som sa att det är spelarens uppgift att etablera sina relationer men när det är gjort får SL missbruka dem hur mycket han vill. Det funkade bra, men det tar ett tag att etablera 5 SLP:s. Ofta blev det bara en som etablerades och plötsligt hade jag som SL för lite ammo att använda. Så jag provade med att man etablerade en relation genom att använda den som en resurs. Det innebar att relationens impact på storyn eskalerades, men det ingick även att relationen gick under tredje gången den användes, på ett eller annat sätt. Men då försvann de ju och min ammo försvann igen. Jag har ännu inte hittat den perfekta lösningen. Klart är iaf att RP:s relationer till stor del är spelarens ansvar och kontrolleras av henne.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag var nog lite otydlig när det gäller ältandet, eftersom jag bakade ihop tekniken i sig med graden av spelardeltagande.

Jag borde nog bara ha sagt så här istället:

Spelarna kan - för att lösa ett problem - själva sätta scener, och då få hitta på ett nytt problem i denna scen, så länge de gör detta utan att avancera framåt i plotten.

Alltså typ; "Vi måste ta oss igenom den magiska porten, men den är låst!" (det är ett problem. Hur skall de lösa porten?)
Spelare: "Den ende som kan veta hur vi skall gå till väga för att öppna porten är den gamle trollkarlen Gandolf! Attans att han bor bortom det livsfarliga träsket, men vi måste försöka ta oss dit!" (spelaren har hittat på en lösning, och även introducerat ett nytt problem som först måste tas om hand. Det är helt okej, för de har inte avancerat framåt i plotten (de har inte tagit sig igenom porten. Jag som spelledare vill behålla kontrollen över när detta får ske.))

Provade du? För jag har själv upplevt det där med egna race och försöker då som SL väva ihop allt, men det vore roligare om jag inte behövde göra det.
Jag har bara provat det över MSN, och där blir det ett ganska annorlunda klimat i berättandet, så jag vet inte hur relevant det kan vara för bordsrollspel. Vad vi märkte var mest att det inte är helt glasklart vad som är en plantering, och vad som är vanliga beskrivningar. Det blev en del "(öh, fick man göra så där? Du sade först att vi skulle åka över Atlanten, och nu säger du att vi skall till Spanien. Jag trodde att man inte fick skörda sina egna planteringar?)" utan att den andra hade tänkt på det. Så i praktiken blev det så att vi för det mesta bara körde på och gjorde vad som kändes naturligt, och sedan gjorde vi mer av en grej av att var och en införa några riktigt stora och viktiga planteringar, som vi ansträngde oss för att inte själva skörda. Vilket förstås kändes mer naturligt och meningsfullt än att man skulle fokusera på småsaker.

---

Jag är också nyfiken på om det finns något bättre sätt att uppmuntra till spelardeltagande än att ställa frågor till spelarna. För om man som spelledare ställer frågor så blir det ju nästan samma call-and-response som om spelarna ställer frågor. Å andra sidan så förstår jag givetvis att det bara är tänkt som en stödhjulsfunktion, och att spelarna snart skall börja ta mer initiativ själva.

Jag märker själv att jag ogärna tar initiativ om inte spelledaren först markerat att det är okej och meningen att jag ska göra det. Så fort som jag fått den signalen så blir jag mer bekväm med att ta egna initiativ utan att först be om lov.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Rising said:
Nu tycker jag du lägger in en del element i begreppet "fisktank" som definitivt inte är hur jag brukar begreppet
:^(

Person: "jag skulle vilja ha en hamburgare med bacon och paprika, och en flagga på brödet."
Bjorn: "nu tycker jag allt att du lägger in en del element i begreppet 'Hamburgare' som definitivt inte är bla bla"

Jag beskrev inte vad fisktank är. Då hade jag bara skrivit "fisktank". Jag beskrev en särskild sorts fisktank, och broderade därför ut vad det var för särskild sorts fisktank jag avsåg.
Grejen är att jag tycker inte ens att det du beskriver är en sorts fisktank utan något annat som visserligen har vissa gemensamma ingredienser med fisktank men är något väsensskillt annat. Eller för att fortsätta ditt gatuköksexempel (som f.ö. gör mig hungrig då jag missade frukosten):

Rising: "Jag skulle vilja ha en hamburgare fast rullad till små bollar, utan bröd och med lingonsylt."
Bjorn: "OK, du vill alltså ha köttbullar?"

Men det känns som att vi bara går runt på tomgång då vi inte ens tolkar de grundläggande termerna på ett tillnärmelse vis likartat sätt så jag tror att för min del sätter jag streck här...

/Bjorn
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Grejen är att jag tycker inte ens att det du beskriver är en sorts fisktank utan något annat som visserligen har vissa gemensamma ingredienser med fisktank men är något väsensskillt annat.
Ah. Det är en bra invändning. Mycket klokt.

Anledningen att jag tog upp just en fisktank (vilket kan låta som ett irrelevant exempel; kunde jag inte lika gärna ha sagt "ett fritt dungeoncrawl"?) är för att fisktankar i sig - som äventyrsupplägg - är väldigt fria och godtyckliga. När man som spelledare har sjuttifjorton olika agonister som alla kan blanda sig in i de pågående intrigerna och konflikterna - alliera sig med varandra, gå i klinch mot varann och försöka spela ut olika fraktioner mot varandra - så är det väldigt magstarkt att som spelledare påstå sig kunna vara en "opartisk bedömare".

Tankarna om att agera bollplank som spelledare tog form i en diskussion för länge sedan, där just fisktankande fördes på tal, och i det (extremt simpla) exempel som användes så visade det sig att alla debattörer kunde hitta på varsina möjliga "fortsättningar"; och alla kunde argumenta för att just deras Fortsättning var både rimlig och trovärdig.

Fisktankar är därför (menar jag), i större grad än de flesta andra äventyrsupplägg, upplagda på ett sådant sätt att man som spelledare inte kan resonera som så att en enskild händelseutveckling är uppenbart trovärdigare och rimligare än alla andra. En slutsats som många drog i denna gamla diskussion var att vi istället tänkte "av alla dessa Trovärdiga Fortsättningar som vi kan komma på, så väljer vi väl den som verkar roligast och mest spännande i sådana fall!"

I den benämningen så menar jag att fisktankar har väldigt stora drag av "bollplanksspelledande" - jämfört med andra äventyrsupplägg.

---

Men det är inte helt uppenbart och intuitivt att dra denna slutsats (och jag begär absolut inte att du måste hålla med mig), så det var en mycket bra invändning du gjorde, Bjorn. Jag beklagar mitt sarkastiska svar till dig i mitt förra inlägg; din protest var i allra högsta grad befogad.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Det här bör man enkelt kunna formalisera. När vi* spelar spel säger vi oftast vad vi vill göra, och kanske varför och hur, men vi berättar aldrig på vilket sätt vi använder oss av miljön för att uppnå det. Det här borde man kunna svetsa in i ryggraden. En enkel metod:

1
Spelare: Finns det en eldgaffel?
SL: Jag vet inte. Finns det?

2
Spelare: Jag gömmer mig!
SL: Var?

Hur gör du Han? Räcker det här? Rimligtvis kan man använda en liknande princip här.
Det räcker för vissa spelare, oftast då de spelare som är spelledare (då de är kreativa). Det är roligt att se hur det till sist "klickar" till i spelarens huvud och den fattar vad jag menar.

Jag brukar ofta kontra med frågan »Ja, finns det någon sådan?«. Frågor som (man inte kan vara ja/nej på är något en) spelledare kan ställa är det kraftfullaste verktyget man har, enligt min mening. (Ska nog starta en tråd om det.) Hela sida 35 i Matiné går igenom hur jag brukar göra, där det bland annat nämns att det är viktigt att i början av spelmötet gå igenom just med spelarna att de får hitta på saker i omgivningen men enbart så länge jag som spelledare kan kontra det hela.

Det går inte att hitta på "I stallet finns världens bästa hästar som sprutar eld och teleporterar flera mil med sin ägare på ryggen" då det är för mycket detaljinformation. Däremot går det att säga "Det finns ett stall", om inte stallet är etablerat, eller "Det finns hästar i stallet" om ett stall är etablerat. En vettig spelledare ser till att spelarna inte hittar på hästar i stallet om området är öde. En bra spelledare anpassar sig däremot till detta genom att hitta på en förklaring till varför det finns hästar i stallet när allt är öde i övrigt. :gremsmile:

Jag kör det här väldigt mycket på konvent. Det tar ett tag med "Ja, finns det?"-frågan men sedan klickar det och spelarna brukar propsa på att använda den "funktionen" eller hjälpa de andra i vad som kan finnas i miljön.

2
Spelare: Jag gömmer mig!
SL: Var?
På sida 44-45 i Matiné står följande:

Rickard (alltså jag själv) said:
Efter slaget ska det komma en beskrivning av hur handlingen går till. Vissa spelare måste du truga med och få dem att förklara effekten av slaget då de är ovana vid utförandet. Ställ frågor. Fråga dem på vilket sätt rollpersonen uppnår det spelaren har fastställt innan slaget. Vad resultatet blir vet vi redan ( fällan desarmeras) men inte på vilket sätt. Där har spelaren friheten, men också kravet, att hitta på i princip vad som helst.

Att spelaren får beskriva handlingen underlättar för dig som spelledare, då du mest kan slappna av och låta spelaren hitta på lösningen på problemet. Det här fungerar dock endast i praktiska lösningar ("Hur gör du för att lägga om den skadade armen?").

/.../

Ju högre tärningen visar vid ett lyckat slag, desto mer får spelaren hitta på i sin beskrivning. Allt är tillåtet så länge spelaren håller sig inom det fastställda målet. Att beskriva hur alla dörrar öppnas i slottet när målet var att desarmera en fälla är att gå för långt i sin beskrivning, men att säga att en råtta smet ut och utlöste fällan är helt ok eftersom det hade gett samma effekt som att desarmera den själv.
Jag använder det här i princip enbart för att jag är slö som spelledare. :gremsmile:

---

En form av ältande kommer i rubriken efter det jag citerar på sida 45 - »Misslyckande skapar nya hinder« - men jag har aldrig tänkt på att spelaren kan hitta på hindret själva. Helt ok för min del även om jag trivs med att få ha något att säga till om när spelarna slår tärningen. :gremsmile: Jag kan dock gå med på om det är en form av kreativ utmaning, där spelaren använder en helt orelaterat färdighet för att lösa en uppgift men kommer med en förklaring som etablerar ett nytt hinder för att lösa uppgiften. Fast då är det något som snabbspolas och inte spelas ut, och jag misstänker att Rising menar det senare.

/Han som för övrigt kan länka till en genomgång av fisktanken för de som inte vad det är
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Ok, så din metod är att man i princip bara får etablera ett faktum sedan får SL, om hon vill, lägga till ett "ja, och..." eller ett "ja, men..."

Spelare: Det finns ett stall i utkanten av staden, jag beger mig dit och gläntar på dörren.
SL: Ja, och det är ett tillhåll för McClusky-klanen. De stirrar på dig när du öppnar dörren.
Spelare: Jag ser iaf att de har en bunt hästar därinne.
Ja, men de är raggiga åbäken. Svultna och jävliga.

Det känns som en bra metod. Det är bollplank som driver berättandet. En detalj, varpå SL kan kontra.

Om man kopplar samman detta med rekvisita. Rekvisita är sånt som det inte spelar någon roll huruvida det finns eller inte. Det är det man använder för att berätta hur man försöker uppnå sin intention. "jag gömmer mig i tunnan" Spelaren kan säga, "jag gömmer mig i stallet", men stallet är inte rekvisita. Det är något mer (bra term för det? Jag kallar det faktum så länge).

Man kan säga så här.

Rekvisita är bara medel för en omedelbar situation
Faktum är open ended, och vi vet inte ännu dess fulla betydelse eller omfattning. SL ska kontra med "ja, och..." eller "ja, men..."

Vad tror ni om det här?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det här är viktig skit, känns som att det är stort som attan. Och svårt. Inlett ett helt gäng poster där jag tänkte resonera kring det men jag ger upp. Det är för svårt och min hjärna är fast i min uppsats. :gremsmile:

Själv gillar jag system som uppfyller det här på något sätt, som har ett tydligt tillvägagångssätt för hur man gör saker, det är bara inte att slänga fram tärningarna som det så lätt är annars, utan man måste gå genom den där proceduren så allt blir som det ska vara.

Dogs - Fritt rollspelande fram tills vi har en intressekonflikt - vi avgör vad som står på spel och vart konflikten startar, snack, fysisk, slagsmål eller skjutvapen - och sen sköter systemet resten. Oerhört elegant.

Burning Wheel - Task och Intent innan något annat får ske - om intent och task inbegriper någon annan färdighet in med lite ForRKs annars nej - hjälp? om så hur? - vad händer om det går fel? - rulla tärning. Minder elegant än Dogs, men det fungerar. Om alla känner till strukturen flyter det smidigt som attan, men det är lätt att i stridens hetta man hoppar över intent och hanterar det som handlingsresolution. Dock fungerar "Vad händer om det går fel?" som en bromskloss här, om något struntar i sitt intent och bara rusar fram mot tärningarna, så har spelledaren inget att säga om eventuellt misslyckande och måste spola tillbaka och be om en klar intention, vad är du egentligen ute efter här? Det är också då som det blir klart om det är en konflikt eller inte. Jag vill ta din smörgås för att äta upp den kanske är en konflikt, men jag vill ta din smörgås för att bre på marmelad åt dig kanske inte är det.

Trollbabe är nog det spel jag känner till som absolut bäst går igenom hur det är tänkt att spelas, vem som har vilket ansvar, vem som får göra vad och hur. Nya Trollbabe är, om man orkar med Ron Edwards språk, vilket jag själv älskar och tycker är helt klockrent men har också full förståelse för dem som tycker tvärt om, en riktigt pangsucce när det kommer till att förklara hur och varför. Önskar bara att jag fick tillfälle att spela det lite mer. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Poppe said:
Trollbabe är nog det spel jag känner till som absolut bäst går igenom hur det är tänkt att spelas, vem som har vilket ansvar, vem som får göra vad och hur.
Har du lust att berätta hur? Jag har ingen kunskap alls om Trollbabe.
 
Top