Nekromanti [Teori] Grumlighet/murk

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Måns said:
Ok, så din metod är att man i princip bara får etablera ett faktum sedan får SL, om hon vill, lägga till ett "ja, och..." eller ett "ja, men..."

/.../

Det känns som en bra metod. Det är bollplank som driver berättandet. En detalj, varpå SL kan kontra.
Ja, "ja, och" där man bygger vidare och "ja, men" där man begränsar är kort förklarat. :gremsmile: Spelledaren ska helst också i sin tur endast etablera faktum med en detalj så att spelarna kan bygga vidare på det.

Rekvisita är bara medel för en omedelbar situation
Faktum är open ended, och vi vet inte ännu dess fulla betydelse eller omfattning. SL ska kontra med "ja, och..." eller "ja, men..."
Det låter vettigt än så länge. :gremsmile: Nu glider jag bort lite från ämnet, men jag brukar köra med att det är skillnad på beskrivning och regler. Om någon flyger tio meter in i en vägg är det endast en beskrivning tills man lägger till "Du får 12 i Skada". Att någon ligger ner är endast en beskrivning så länge personen inte får -5 av att ligga ner.

Jag brukar använda det här när jag spelleder actionrollspel där effekten inte är så stor men jag breder ändå på ordentligt så att spelarna fattar att det är något massivt som händer. Det brukar underlätta om systemet ger reglerna först och man sedan beskriver dessa, istället för tvärtom - "Eftersom du ligger ner får du -5". Själv kan jag inte spela spel längre där reglerna kommer utifrån beskrivningen av handlingen.

Alltså, regler kan också göra att ett faktum fastställs, typ om det är Svårt (-5) att klättra över staketet. Alternativt, ett misslyckat slag kan beskrivas som att staketet är elektriskt och därför gjorde handlingen omöjligt att ta sig över i just detta slag.

/Han som insåg detta när hans speltestare påpekade att man minsann fick -5 om hjälten kastade sitt vapen i ett exempel men där Han tänkte att svärdskastningen endast var en beskrivning av hur hjälten oskadliggjorde någon
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Måns said:
Poppe said:
Trollbabe är nog det spel jag känner till som absolut bäst går igenom hur det är tänkt att spelas, vem som har vilket ansvar, vem som får göra vad och hur.
Har du lust att berätta hur? Jag har ingen kunskap alls om Trollbabe.
Låt mig revidera: Trollbabe är efter Dogs in the Vineyard det spel som bäst går igenom hur det är tänkt att spelas.

Får be att återkomma om det, skall försöka hindra att wrnu slukar mer av min tid nu och transkribera sista intervjun till min uppsats.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Ansvar och kontroll i Revolver

Måns said:
Personal set
Jag har lekt med det här fram och tillbaka. Det är snott från Primetime Adventures (Jax i Sons of Anarchy har uppenbart klubbhusets tak som Personal Set. Där sitter han alltid och funderar. McNulty i The Wire har "bar" som personal set o.s.v). Jag funderar på att alla RP har säg 5 platser som är deras. Befinner de sig på de här platserna bestämmer de vilka som är där, hur det ser ut, ja hela skiten. Resten av New Amsterdam är mitt! Det här måste naturligtvis formaliseras mycket mer, men jag tror att det kan vara en god idé att binda ansvar och kontroll till en plats i settingen. Det blir väldigt tydligt.
Det här låter mycket intressant. Bara för att klargöra gällande min tidigare "motvals" i den här tråden; Frågorna är av nyfikenhet och inte för att vara just "motvals".

Men vad skall de användas till? Är det en plats för egen... Eh, kontemplation, att spela ut scener där spelaren själv betraktar den situation denne befinner sig i? Skall den kunna användas för storydrivande scener? Skall den användas för att utforska de egna relationerna? Skall den vara/kunna vara platsen för en mellanakt eller en epilog? Vad är tanken med denna plats?

Av de fyra punkterna som du nämner:
1. Över innehåll. Det här är vad vi brukar kalla bakgrundmaterial o.dyl.
2. Över plotten. Alltså när det är dags för ett avslojande av innehållet och liknande
3. Över scenen. Vem som är där, var det är någonstans, vad som finns där m.m.
4. Över narrativet. Att berätta hur något har gått till, exempelvis vid en konflikts upplösning.


Över vilka av dessa tänker du dig att spelaren ansvar/kontroll över och till vilken grad?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: Ansvar och kontroll i Revolver

Ram said:
Men vad skall de användas till?
Ja, det vet jag inte riktigt. :gremsmile: Poängen är främst att tydligt visa att det här är ditt ansvar, här har du kontroll. Exempelvis kan man säga att i alla scener som sätts i ens personal set så får spelaren berätta vilka som är där, vad som finns där o.s.v. Alltså punkt 3. Men, det blir ju även så att det ät spelaren som skapar platserna så där kommer även punkt 1 in. 2 & 4 har jag svårt att knyta till det här.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Han said:
Det känns som en bra metod. Det är bollplank som driver berättandet. En detalj, varpå SL kan kontra.
Ja, "ja, och" där man bygger vidare och "ja, men" där man begränsar är kort förklarat. :gremsmile: Spelledaren ska helst också i sin tur endast etablera faktum med en detalj så att spelarna kan bygga vidare på det.[/quote]

Jo, men hur långt tycker du att man kan dra det?

Spelare: [Etablerar faktum] Det ligger ett stall i utkanten av staden. Jag går dit och kikar in genom ett fönster.
SL: [Kör vidare med ett "ja, men..."]Du ser 4 medlemmar ur McBrideligan. De är beväpnade och småpackade.
Spelare: [Kör vidare med ett "ja, men..."]Deras hästar är tydligen redan sadlade. Jävla djurplågare!
SL: [Kör vidare med ett "ja, men..."]Ja, och en utav hästarna verkar vara en riktigt avelshingst. Den måste vara stulen. De andra tre är svultna krakar.
--------------
Så långt tycker jag att det är lungt. Men om vi fortsätter lite.
--------------
Spelare: [Kör vidare med ett "ja, men..."]Tur att det finns en bakdörr. Jag går runt till den.
SL: [Kör vidare med ett "ja, men..."]Ja, men den är låst.
Spelare: [Kör vidare med ett "ja, men..."]Tur att nyckeln ligger under mattan.
SL: [Kör vidare med ett "ja, men..."]Ja, men den går till ett annat hus.
Spelare: [Kör vidare med ett "ja, men..."]Nämligen banken!
Sl: [Kör vidare med ett "ja, men..."]Som precis har bytt lås...

O.s.v.
-----------
Det är nog viktigt att bryta av ett sådant här flöde med någon form av slag. SL bör när som helst kunna gå till konflikt. Vi backar lite.
-----------
Spelare: [Kör vidare med ett "ja, men..."]Tur att det finns en bakdörr. Jag går runt till den.
SL: Du går på den murkna verandan, den ger vika, och en riskerar att gå av. Det kommer ligan nog att höra! [Använd systemet för att avgöra hur det här påverkar situationen].
------------
Så, där har vi fått ett lämpligt flöde. Eller?

Nu glider jag bort lite från ämnet, men jag brukar köra med att det är skillnad på beskrivning och regler.
Ja, det är vettigt. Det är typ vad som händer här ovan. Beskrivning, beskrivning, beskrivning, REGEL! Slå tärningar!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Ansvar och kontroll i Revolver

Måns said:
Ja, det vet jag inte riktigt. :gremsmile: Poängen är främst att tydligt visa att det här är ditt ansvar, här har du kontroll. Exempelvis kan man säga att i alla scener som sätts i ens personal set så får spelaren berätta vilka som är där, vad som finns där o.s.v. Alltså punkt 3. Men, det blir ju även så att det ät spelaren som skapar platserna så där kommer även punkt 1 in. 2 & 4 har jag svårt att knyta till det här.
Det är en sådan där sak som känns ascoolt på något sätt. Jag hade funderingar i liknande härad när jag fluffade på ett skadesystem där jag tänkte utvidga det hela med att skadorna inte läkte av sig själv lika lätt utan att man endea skulle behöva ta enaktivitet (odefinerat ännu så länge) eller återvända till en "trygg hamn" och spela en scen där (men en sorts story-kostnad kopplad till sig). Det jag hade för ögonen då var typ Bilbos hus i The Hobbit, den lokala puben eller att vända hem till sin lokala magiskola. Dvs. att det skulle kunna vara en plats för "healing". Sedan skulle jag också kunna tänka mig att använda den som en plats för en epilog som sagt och kanske också som en "nyckelplats" som skall kunna signalera att man byter... Inte scen, kanske mer kampanj.

Eller också så har man den bara som en ventil för spelaren, som du säger, en scen där man har en uttalad kontroll.

Fast i ditt fall så antar jag att det måste finnas någon sorts regler för vilka man får säga är där och/eller när man får gå dit antar jag?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: Ansvar och kontroll i Revolver

Ram said:
Det är en sådan där sak som känns ascoolt på något sätt. Jag hade funderingar i liknande härad när jag fluffade på ett skadesystem där jag tänkte utvidga det hela med att skadorna inte läkte av sig själv lika lätt utan att man endea skulle behöva ta enaktivitet (odefinerat ännu så länge) eller återvända till en "trygg hamn" och spela en scen där (men en sorts story-kostnad kopplad till sig). Det jag hade för ögonen då var typ Bilbos hus i The Hobbit, den lokala puben eller att vända hem till sin lokala magiskola. Dvs. att det skulle kunna vara en plats för "healing".
Version Noll funkar typ såhär. Jag tycker att det är väldigt sympatiskt. Mouse Guard har en liknande mekanik. När det gäller att läka genom en scen o.dyl gillar jag det väldigt mycket med. Så funkar det i Revolver (ibland). Solar Systems refreshments är något liknande. Där finns det en cool grej att man måste ha med en SLP i scenen som man interagerar med på något sätt, beroende på vilken pool man vill återhämta.

Ram said:
Fast i ditt fall så antar jag att det måste finnas någon sorts regler för vilka man får säga är där och/eller när man får gå dit antar jag?
Jag tror att man bygger in det i scensättandet. Alltså, personal set blir ett undantag för de reglerna. Jag brukar bara snacka för att komma fram till det här, men man kan strama upp det betydligt. Typ, spelaren bestämmer vilken typ av scen det är, SL bestämmer var och vilka som är där och övriga spelare får lägga till en person (så här funkar det i Primetime Adventures)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Ansvar och kontroll i Revolver

Så långt tycker jag att det är lungt. Men om vi fortsätter lite.
--------------
Spelare: [Kör vidare med ett "ja, men..."]Tur att det finns en bakdörr. Jag går runt till den.
SL: [Kör vidare med ett "ja, men..."]Ja, men den är låst.
Spelare: [Kör vidare med ett "ja, men..."]Tur att nyckeln ligger under mattan.

/.../

SL: Du går på den murkna verandan, den ger vika, och en riskerar att gå av. Det kommer ligan nog att höra! [Använd systemet för att avgöra hur det här påverkar situationen].
Som du skriver så vore det vettigt att bryta direkt efter första påhittet genom att spinna vidare på det. Det som är dåligt med den låsta dörren är just att spelaren såpass enkelt kan komma förbi det men om man försätter spelaren i en situation med hjälp av den murkna verandan (eller att någon kommer) kan spelaren inte ta sig ur det lika enkelt.

Det hela handlar om att läsa av varandra i vad som är ett problem. Om jag skulle säga att det kommer en gängmedlem ut ur dörren kan spelaren inte kontra med "ja, men han är både blind och döv" för uppenbarligen vill jag ha en konflikt här. Jag har faktiskt haft den här situationen med den låsta bakdörren och spelaren löste det genom att säga att en vakt precis kommer ut ur dörren och hur rollpersonen (via ett slag) slår ner denna.

Om spelaren löser uppgiften med den låsta dörren och med något såpass simpelt som "Det finns en nyckel under mattan" skulle jag (förhoppningsvis) tolka det som att spelaren inte var intresserad av denna konflikten och gå vidare. I sämre fall skulle jag säga "Slå för Söka" och på så sätt låta spelaren istället använda en regel för att fastställa ett faktum. Varför det är sämre är för att spelaren redan fastställt faktumet - jag som spelledare skulle då bryta mot det sociala kontraktet genom att tvinga in regelanvändandet. I längsta mån vill jag undvika detta.

/Han som skrev om hela inlägget
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: Ansvar och kontroll i Revolver

Han said:
Som du skriver så vore det vettigt att bryta direkt efter första påhittet genom att spinna vidare på det. Det som är dåligt med den låsta dörren är just att spelaren såpass enkelt kan komma förbi det men om man försätter spelaren i en situation med hjälp av den murkna verandan (eller att någon kommer) kan spelaren inte ta sig ur det lika enkelt.
I den här modellen tror jag att SL är den som har makt över plotten. Det är alltså SLs ansvar att säga att "NU blir det en konflikt". Det finns en risk att spelaren börjar spela med sig själv annars. Det var typ så här man löste brott i Revolver tidigare, men jag övergav det för som SL hade jag inget att göra. Spelarna hade för mycket kontroll och skapade och löste sina egna situationer. Czegeprincipen, som jag mycket riktigt tycker är tråkig.

Han said:
Det hela handlar om att läsa av varandra i vad som är ett problem. Om jag skulle säga att det kommer en gängmedlem ut ur dörren kan spelaren inte kontra med "ja, men han är både blind och döv" för uppenbarligen vill jag ha en konflikt här. Jag har faktiskt haft den här situationen med den låsta bakdörren och spelaren löste det genom att säga att en vakt precis kommer ut ur dörren och hur rollpersonen (via ett slag) slår ner denna.
Men, det går att ge spelaren plotkontroll med eftersom SL är med och bollar. Det är SL som har "låst" dörren.

Han said:
Om spelaren löser uppgiften med den låsta dörren och med något såpass simpelt som "Det finns en nyckel under mattan" skulle jag (förhoppningsvis) tolka det som att spelaren inte var intresserad av denna konflikten och gå vidare. I sämre fall skulle jag säga "Slå för Söka" och på så sätt låta spelaren istället använda en regel för att fastställa ett faktum. Varför det är sämre är för att spelaren redan fastställt faktumet - jag som spelledare skulle då bryta mot det sociala kontraktet genom att tvinga in regelanvändandet. I längsta mån vill jag undvika detta.
Ja, retroaktivt regelanvändande som följer något som spelaren uppenbarligen fick göra, men som SL plötsligt ändrade sig om, är typiskt dåligt. Då får SL istället dra igång en konflikt i sin tur. "Låset gnisslar något väldigt när du vrider om nyckeln" för att återanvända ett annat exempel.

Känns som att jag har lärt mig en del av den här tråden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
"Ja men" ... i strid

Ett användningsområde där man kan använda "ja, men" och "ja, och" är i strid för att få en väldigt flödande strid där man hela tiden svarar på varandras handlingar och striden verkar skifta fram och tillbaka (i Matiné gör striden det även i mekaniken). På sida 80-81 i Matiné kan man under rubriken »Att beskriva händelsen först« läsa:

mig själv said:
Det kommer att uppstå tillfällen då en spelare beskriver sin handling noggrant först och sedan slår ett slag. Jag minns ett tillfälle när en spelare sade att han slängde en råttvarelse ut från ett hustak. Eftersom det är en typisk effekt som sker när spelaren gör en kritisk skada, tog jag en paus i striden och förklarade läget för spelaren om hur systemet skulle användas och att man inte kan bestämma innan tärningsslaget vad som händer. Mycket riktigt, han slog en trea och vad han beskrivit uppfylldes inte.

Ett år senare kom jag fram till att jag kanske hanterade det på fel sätt. Det är förvisso alltid viktigt att repetera det du har gått igenom med dina spelare, men det går minst lika bra att spinna vidare på vad spelaren har hittat på. Det är i de här situationerna du ska fylla på vad spelaren har hittat på med ett “men”. I exemplet hade jag kunnat tillåta att spelaren slängde ut råttan från hustaket och tillägga “... men den lyckas ta tag i kanten och häva sig upp igen”. På så sätt annullerar du på ett effektivt och smidigt sätt ut vad spelaren hittade på.

Nu för tiden kör jag med att spelarna får hitta på vad som helst men om de inte lyckas tillräckligt bra med ett tärningsslag är deras beskrivning av handlingen endast en beskrivning och ingenting som ger en följdeffekt. Jag kan med lätthet kontra vad de hittade på genom att lägga till en mening som börjar med “men” och förklara varför det inte sker på det sätt som spelaren hade tänkt sig. Jag skapar med andra ord ett hinder (se sida 45).
/Han som undrar om hans intåg i tråden drog uppmärksamhet bort från trådstarten
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: "Ja men" ... i strid

Han said:
/Han som undrar om hans intåg i tråden drog uppmärksamhet bort från trådstarten
Det här är vad tråden handlar om. Bra grejer.
 
Top