Rickard
Urverk speldesign
Ja, "ja, och" där man bygger vidare och "ja, men" där man begränsar är kort förklarat. Spelledaren ska helst också i sin tur endast etablera faktum med en detalj så att spelarna kan bygga vidare på det.Måns said:Ok, så din metod är att man i princip bara får etablera ett faktum sedan får SL, om hon vill, lägga till ett "ja, och..." eller ett "ja, men..."
/.../
Det känns som en bra metod. Det är bollplank som driver berättandet. En detalj, varpå SL kan kontra.
Det låter vettigt än så länge. Nu glider jag bort lite från ämnet, men jag brukar köra med att det är skillnad på beskrivning och regler. Om någon flyger tio meter in i en vägg är det endast en beskrivning tills man lägger till "Du får 12 i Skada". Att någon ligger ner är endast en beskrivning så länge personen inte får -5 av att ligga ner.Rekvisita är bara medel för en omedelbar situation
Faktum är open ended, och vi vet inte ännu dess fulla betydelse eller omfattning. SL ska kontra med "ja, och..." eller "ja, men..."
Jag brukar använda det här när jag spelleder actionrollspel där effekten inte är så stor men jag breder ändå på ordentligt så att spelarna fattar att det är något massivt som händer. Det brukar underlätta om systemet ger reglerna först och man sedan beskriver dessa, istället för tvärtom - "Eftersom du ligger ner får du -5". Själv kan jag inte spela spel längre där reglerna kommer utifrån beskrivningen av handlingen.
Alltså, regler kan också göra att ett faktum fastställs, typ om det är Svårt (-5) att klättra över staketet. Alternativt, ett misslyckat slag kan beskrivas som att staketet är elektriskt och därför gjorde handlingen omöjligt att ta sig över i just detta slag.
/Han som insåg detta när hans speltestare påpekade att man minsann fick -5 om hjälten kastade sitt vapen i ett exempel men där Han tänkte att svärdskastningen endast var en beskrivning av hur hjälten oskadliggjorde någon