Nekromanti [Teori] Konflikt- vs. handlingsresolution

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Vi hade en diskussion om det i vrålan tidigare och jag förklarade det typ tre gånger innan jag var tvungen att gå. Så nu gör jag en tråd.

I konfliktresolution slår man tärning för att avgöra huruvida rollpersonen får sin vilja fram eller inte. Till exempel: Kan rollpersonen ta sig oupptäckt in i borgen? Kan rollpersonen få skurken att berätta var bomben är gömd?

I handlingsresolution slår man tärning för att avgöra om en handling utförs på ett lyckat sätt. Till exempel: Lyckas rollpersonen smyga tyst? Lyckas rollpersonen skrämma skurken?

Notera att i bägge dessa fall lämnas något osagt. I konfliktresolutionen lämnas det osagt vad som egentligen händer. Om rollpersonen lyckas med slaget måste någon bestämma sig hur det går till. Smyger hon in? Bluffar hon en vakt? Denna beskrivning informeras ofta av vilken färighet/egenskap/resurs rollpersonen använde, men beskrivningen är ganska fri, och i många rollspel har man inga speciella egenskaper att utgå ifrån.

I handlingsresolutionen lämnas det osagt huruvida rollpersonen uppnår sitt mål eller inte. Hon lyckas smyga osedd, men porten är låst och bommad, så hon kommer inte in ändå. Hon lyckas skrämma skurken, men han vet inte var bomben är gömd. Eller så kanske hon misslyckas med att smyga, men vakterna är illojala och bryr sig inte om att hon tar sig in. Skurken är inte ett dugg skrämd, men han har ett papper i fickan med en karta som visar vart bomben är gömd. Ofta spinner man vidare och låter rollpersonen få som hon ville om hon lyckas, men nästan lika ofta så har spelledaren planerat något och använder det för att driva igenom sin vilja ändå.

De som gillar konfliktresolution brukar mena att handlingsresolution är ganska menlös, för beslutet om hur det går för rollpersonen ligger ändå i spelledarens händer, oavsett vad tärningen visar. De som föredrar handlingsresolution menar att spelarna kan använda det för att sabba spelledarens planering, och att det inte är realistiskt.

Observera att inget av detta har ett dugg att göra med hur många slag man slår. Det finns mängder (majoriteten?) av konfliktresolutionssystem som har massor av slag och beskrivningar av olika spelare för att avgöra konflikten, och det finns otaliga exempel på handlingsresolution där man bara slår ett slag (allt utom strid och Eon-magi).

Klart som korvspad? Låt invändningar och frågor hagla.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tycker det är klar som spad så fort man lärt sig att se skillnaden mellan de både, vilket vill säga vad som är en "handlingshandling" och vad som är en "konfliktshandling".

Du besvarar dock det väldigt bra genom:
I konfliktresolutionen lämnas det osagt vad som egentligen händer. Om rollpersonen lyckas med slaget måste någon bestämma sig hur det går till.
[...]
I handlingsresolutionen lämnas det osagt huruvida rollpersonen uppnår sitt mål eller inte.
Edit: Möjligen kan man säga att konfliktresolution löser förlopp medan handlingsresolution löser ögonblick/situationer? Naturligtvis beror det på vad man lägger in i de här orden, men om man ser förlopp som en större händelse eller en händelsekedja så kan man tolka situationer som att just lösa ögonblickshinder.

Man kanske också kan göra skillnad på "skildrar" och beslutar? Konfliktsresolutionen skildrar förloppet medan handlingsresolutionen beslutar handlingen?

... Vidare undrar jag följande: Jag tror aldrig jag spelat ett spel med uttalad konfliktresolution. Jag har ibland låtit vissa saker skötas med konfliktresolution, men egentligen inte.

Nå, till saken. Om man spelar ett spel med definierade färdigheter som "Smyga" etc. så besvarar ju det HUR man tog sig in i slottet, även om man använder konfliktresolution. Ligger grejen då i att beskriva "hur man smög" eller undviker alla bra konfliktres-system att ha färdigheter av den här typen? T.ex. att man bara har egenskaper istället för att göra det mer öppet och intressant kring slagen?

/solvebring som även funderar i skillnader kring kvalitet och utgång, fast det skulle nog bli riktigt hippie...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
solvebring said:
... Vidare undrar jag följande: Jag tror aldrig jag spelat ett spel med uttalad konfliktresolution. Jag har ibland låtit vissa saker skötas med konfliktresolution, men egentligen inte.
Du har spelat Zombie Cinema. Om mindre än två veckor har du spelat Utpost också. :gremsmile:

/Han som gärna skulle vilja ha exempel från Genesis på konfliktresolution som sker med flera slag för en konflikt
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Han said:
solvebring said:
... Vidare undrar jag följande: Jag tror aldrig jag spelat ett spel med uttalad konfliktresolution. Jag har ibland låtit vissa saker skötas med konfliktresolution, men egentligen inte.
Du har spelat Zombie Cinema.
Ah, ja så långt tänkte jag inte ens. Det torde ju också hinta om svaret på min fråga, men jag låter den stå kvar ändå. Trots allt misstänker jag att det finns en hel del variationer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Genesis said:
De som föredrar handlingsresolution menar att spelarna kan använda det för att sabba spelledarens planering, och att det inte är realistiskt.
Det här ser jag mer som en utveckling/komplettering än en invändning, och den är säkert ointressant, men vafan:

Jag föredrar handlingsresolution inte för att slippa att spelare sabbar spelledarens plan eller för att det är realistiskt, utan för att jag upplever att det känns mer rollpersonsnära. Visst känner jag att det är "mer realistiskt" att på förhand bestämma hur svårt något är (snarare än att i efterhand bedöma att det var svårt eftersom man misslyckades) men för mig handlar det om en känsla av konsekvens och av att göra samma avvägningar som rollpersonen. En känsla av att världen finns och inte bara är något vi hittar på tillsammans.

Jag upplever konfliktresolutionen som ett sätt att komma med efterhandsförklaringar, och att fiktionen känns mindre påtaglig.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Själv använder jag inte det ena över det andra av någon speciell anledning - eftersom jag just spelat och spelar spel som använder handlingsresolution. Det har liksom bara blivit så för mig för att spelen är sådana.

Däremot har jag tänkt i just samma banor som dig här, krank; konfliktsresolution känns mera "berättelse", mera överblick och distans till rolljaget här och nu, mindre spelledarstyrt osv.

/solvebring som mest bara reflekterar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Go aggro (edit)

Jag skulle vilja understryka att det där är verkligen arketyper, och att konfliktresolution inte behöver innebära att man hittar på vägen mot målet i efterhand. Det kan även vara väldigt nära, in your face, och uppenbart vad det är som ska hända rent konkret.

Simon JB sa (läsvärd länk!) att det här är konfliktresolution...

GO AGGRO
When you go aggro on someone, roll+hard. On a 10+, they have to choose: force your hand and suck it up, or cave and do what you want.
On a 7–9, they can instead choose 1:
• get the hell out of your way
• barricade themselves securely in
• give you something they think you want
• back off calmly, hands where you can see
• tell you what you want to know (or what you want to hear)
(0-6 så händer dåliga saker)


Och jag håller med honom. Som ni ser, det är en sorts "skill", och skulle mycket väl kunna vara handlingsresolution. Det här är skillen du använder när du står med ett vapen riktad mot någon och säger åt dem vad du vill. Resolutionen är över på ett ögonblick, och det är uppenbart vad den andre gör och hur: a) Hen vägrar/försöker något och blir skjuten b) hen gör som du säger, eller c) något annat (som är möjligt inom fiktionen, obs!) på 7-9...

...men som ni ser så är det också formulerat vad som händer när tärningarna rullat. Inte om din handling lyckas, utan vad som händer. Det är en subtil skillnad, men den finns där.

Och i och med det så förändras också hela situation efter att tärningarna rullats, de gamla förutsättningarna är utspelade och ersatta med nya. Conflict resolution innebär att man avgör (resolution) en situation, (conflict) och inte en handling! (task)
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Min uppfattning är att många (de flesta?) spel har en väldigt suddig gräns mellan KR och HR.

När man börjar peta i frågan "vad händer om jag misslyckas" finns det en väldig diskrepans mellan olika färdigheter, främst mellan fysiska och icke-fysiska färdigheter. De fysiska färdigheterna hör ofta ihop med en tydlig handling: hoppa, klättra, hugga med svärdet. Om inte annat märks det på att de är verb. De icke-fysiska hör istället samman med mer oklara handlingar: heraldik, läkekonst, historia. Här är det tydligt att mitt mål med slaget är att ta reda på vad vapenskölden betyder, men inte lika tydligt hur jag faktiskt går till väga. I ett tradspel är det dock oftast upp till SL att berätta "du drar dig till minnes att du sett vapenskölden vid dina studier i Nuln..." Om man misslyckas med en fysisk färdighet är det vanligen fritt fram att försöka igen (hugg - miss, hugg - miss, hugg - träff). Om man däremot misslyckas med en icke-fysisk färdighet blir det annorlunda: nu är det etablerat att du inte har en aning om vad vapenskölden betyder så du får inte slå om.

På motsvarande sätt har till exempel Shadows of Yesterday ett system för att göra konflikterna mer handlingslika i strid.

...alltså tror jag att blandformer är relativt vanliga.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag spelleder lite blandat med konfliktresolution och handlingsresolution tror jag faktiskt. Jag tror det beror på att jag ibland vill göra saken mer spännande och då använder handlingsresolution för att indikera att det är mycket som kan gå fel eller att det finns fler läbbiga moment. Konfliktresolution använder jag mer när inte så mycket står på spel, tror jag. Men inte så planerat utan mer att det blivit på det här sättet av sig självt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Recca said:
Jag spelleder lite blandat med konfliktresolution och handlingsresolution tror jag faktiskt. Jag tror det beror på att jag ibland vill göra saken mer spännande och då använder handlingsresolution för att indikera att det är mycket som kan gå fel eller att det finns fler läbbiga moment. Konfliktresolution använder jag mer när inte så mycket står på spel, tror jag. Men inte så planerat utan mer att det blivit på det här sättet av sig självt.
Ja, själv tror jag mig använda konfliktresolution vid tillfällen då saker blir alltför komplicerade i rollcentrerad detalj, då man mår bra av att backa och se saker och ting utifrån - när en överblick och en "sammanfattning" passar bättre än handling för handling, försämrar chansen till effektivt överskådande. Till exempel vid förhör, krig, förhandlingar, vissa reseskildringar osv.

Och jo, ja, inte att jag heller planerar det så noga, utan att det sker av sig självt. Förstår vad du menar.

Däremot handlar det för mig inte om hur mycket som är at stake. Det kan vara mycket at stake, det handlar mer om att det känns lättare att överskåda större och utdragna händelser på det här sättet än att spela igenom dem ögonblick för ögonblick.

/solvebring som också tror på handslingsresolution där man står inför skräckkällor och sådant. Det är just då som ögonblicksspelande och lyckas/misslyckas blir riktigt spännande. ... Fast då har han ju ingen faktiskt erfarenhet av att spela ordentligt med konfliktres...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Han said:
Du har spelat Zombie Cinema.
Solvebring said:
Ah, ja så långt tänkte jag inte ens.
Du har också spelat InSpectres, vilket är extremt konfliktresolutionig konfliktresolution. De allra flesta Forge-spel använder konfliktresolution, till exempel Dogs in the Vineyard, Polaris, Don't Rest Your Head, etc. Alla mina spel använder konfliktresolution. Tror bestämt att Burning Wheel och Mouse Guard gör det, men jag är osäker, då jag bara spelat Mouse Guard en gång och jag minns inte så noga. Ett tydligt tecken på att konfliktresolution håller på att ske är att man använder insatser (stakes), men det finns många spel som kör konfliktresolution utan insatser (till exempel Utpost och In a Wicked Age).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Han said:
/Han som gärna skulle vilja ha exempel från Genesis på konfliktresolution som sker med flera slag för en konflikt
Dogs in the Vineyard, Utpost, Sorcerer. Polaris har flertalet steg, men man slår inte tärningar utan använder nyckelfraser istället. Psychodrame är ett annat jättetydligt exempel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Olav said:
De fysiska färdigheterna hör ofta ihop med en tydlig handling: hoppa, klättra, hugga med svärdet. Om inte annat märks det på att de är verb. De icke-fysiska hör istället samman med mer oklara handlingar: heraldik, läkekonst, historia. Här är det tydligt att mitt mål med slaget är att ta reda på vad vapenskölden betyder, men inte lika tydligt hur jag faktiskt går till väga. I ett tradspel är det dock oftast upp till SL att berätta "du drar dig till minnes att du sett vapenskölden vid dina studier i Nuln..."
Fan, okej, jag tror jag missade en bit i min beskrivning.

Det här är ett exempel på där konflikt- och handlingsresolution kan se likadana ut, men jag skulle knappast säga att det där är "inte handlingsresolution". Din rollperson gör en handling och du slår en tärning för hur handlingen går. Rakt av HR. Man kan göra liknande i ett konfliktresolutionssystem, men det blir litet krystat, för du är ju inte i konflikt med någon. I många KR-system säger man rakt av att man bara kan ha konflikter mellan personer, medan i de andra får man behandla motståndaren som en "person". Så i det här fallet, om vi skulle vilja göra en sådan här sak i KR så får vi se det som att du har en konflikt med det heraldiska tecknet eller nå't, och det tecknet vill inte bli upptäckt. En konfliktresolution är en konflikt mellan två motsatta viljor. Här är definitionerna från Forge-ordlistan:

Conflict resolution
A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.

Task resolution
A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task. Contrast with Conflict resolution.

Fan, jag skulle ha tagit med det här i originalposten. Jag suger på att förklara.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Genesis said:
Han said:
/Han som gärna skulle vilja ha exempel från Genesis på konfliktresolution som sker med flera slag för en konflikt
Dogs in the Vineyard, Utpost, Sorcerer. Polaris har flertalet steg, men man slår inte tärningar utan använder nyckelfraser istället. Psychodrame är ett annat jättetydligt exempel.
Dogs in the Vineyard och Psychodrame fascinerar mig. Man sätter upp stakes för vad konflikten handlar om, men sedan spelar man den "slag för slag" som i ett stridssystem från ett rollspel med task resolution.

Är stridssystem conflict resolution? "Du dör, jag överlever"
Eller är varje liten attack i Dogs en liten mini-conflict resolution?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nej, stridssystem är inte Conflict resolution. Det finns inte två förutbestämda möjligheter och konflikten förändras kontinuerligt. Den andres död är bara ett av mängder med olika slutresultat.

Däremot så är det som du beskriver såklart en klockren konflikt. :gremsmile:

En flerstegs conflict resolution är lite mysko. I normalfallet sätter man upp konflikten, motpolerna, de möjliga resultaten och sedan löser man det. Om man gör det i flera steg... Well, i realiteten finns det redan sådana mekaniker i eskalleringar och dyl, så jag antar att det är fullt funkis så länge man inte i för stor grad påverkar vad som står på spel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
Dogs in the Vineyard och Psychodrame fascinerar mig. Man sätter upp stakes för vad konflikten handlar om, men sedan spelar man den "slag för slag" som i ett stridssystem från ett rollspel med task resolution.

Är stridssystem conflict resolution? "Du dör, jag överlever"
Eller är varje liten attack i Dogs en liten mini-conflict resolution?
Utpost gör likadant i sociala konflikter. Strider är inte konfliktresolution, eftersom man inte konstaterar vem som vann, utan vad som hände. Striden är bara en serie händelser, alla oberoende av varandra. Dogs och Psychodrame är helt annorlunda. Här har vi något som konflikten handlar om, vad man kämpar om. Tärningsslagen är delmoment i den stora konflikten och man fortsätter tills någon förlorar och någon vinner målet för konflikten. Tärningsslagen är där för att fylla i "hur"-biten av konflikten, den som annars lämnas osagd, men det är fortfarande en viss sak som står på spel, som konflikten handlar om. Strider i DoD är bara en serie handlingar som inte handlar om något. SL skulle kunna slänga in nya fiender halvvägs i striden eller så skulle fienderna kunna ge upp. Vem som vinner är fortfarande oreglerat i systemet. Systemet reglerar bara vad som händer i varje enskild handling.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Ram said:
Nej, stridssystem är inte Conflict resolution. Det finns inte två förutbestämda möjligheter och konflikten förändras kontinuerligt. Den andres död är bara ett av mängder med olika slutresultat.

Däremot så är det som du beskriver såklart en klockren konflikt. :gremsmile:

En flerstegs conflict resolution är lite mysko. I normalfallet sätter man upp konflikten, motpolerna, de möjliga resultaten och sedan löser man det. Om man gör det i flera steg... Well, i realiteten finns det redan sådana mekaniker i eskalleringar och dyl, så jag antar att det är fullt funkis så länge man inte i för stor grad påverkar vad som står på spel.
Tack! I ditt inlägg insåg jag hur mitt stridssystem fungerar. Mitt stridssystem låter tärningen avgöra målet (eller delmålet kanske är smidigast att kalla det här). Innan striden har inletts har med största säkerhet någon haft målet att övervinna den andra sidan med hjälp av strid (so far konfliktresolution). Sedan slår alla en tärning. Den här tärningen kommer inte avgöra hela konflikten. Den kommer avgöra vilka som förlorar KP (och hur mycket). Vad tärningen däremot inte talar om är hur KP förloras. Tärningen har alltså bestämt delmålet som spelaren nu ska beskriva hur det uppnås. Efter att det här delmålet har uppnåtts upprepas den här processen tills målet har uppnåtts eller misslyckats. Det går också att se det som att varje slag med tärningen ger ett "nja" som svar på frågan om någon lyckas med sitt mål. Varför är det inte handlingsresolution? därför att det inte är handlingen "svinga med svärd" som testas, utan hur väl målet uppnås. 'Utökad konflikt' har någon benämnt det här som.

(inte meningen att lägga vikt vid mitt spel, utan i hur ett mål kan avgöras)

EDIT: Det här blev bara ännu ett exempel, insåg jag när jag läste Genesis sista post.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Din rollperson gör en handling och du slår en tärning för hur handlingen går. Rakt av HR. Man kan göra liknande i ett konfliktresolutionssystem, men det blir litet krystat, för du är ju inte i konflikt med någon. I många KR-system säger man rakt av att man bara kan ha konflikter mellan personer, medan i de andra får man behandla motståndaren som en "person". Så i det här fallet, om vi skulle vilja göra en sådan här sak i KR så får vi se det som att du har en konflikt med det heraldiska tecknet eller nå't, och det tecknet vill inte bli upptäckt. En konfliktresolution är en konflikt mellan två motsatta viljor.
Alltså, jag håller med om att exemplet är HR. Det var dock inte riktigt min poäng. Istället menade jag att det i många spel finns en glidande skala, där olika färdigheter de facto används på olika sätt.

Jag menar att vi har
fysiska färdigheter som ren HR
icke-fysiska färdigheter som utblandad HR
fysiska färdigheter som utblandad KR
icke-fysiska färdigheter som ren KR

...och jag menar vidare att det kännetecknas av vad som händer när vi misslyckas. Heraldik var ett tråkigt exempel, så vi kan ta övertala istället. Många spel(ledare) skulle bara tillåta ett försök att övertala, men oändligt antal försök att slåss.

Vilket väl är ungefär samma sak som när du säger att det finns HR och KR, plus situationer då HR och KR kan se likadana ut...
 
Top