Vi hade en diskussion om det i vrålan tidigare och jag förklarade det typ tre gånger innan jag var tvungen att gå. Så nu gör jag en tråd.
I konfliktresolution slår man tärning för att avgöra huruvida rollpersonen får sin vilja fram eller inte. Till exempel: Kan rollpersonen ta sig oupptäckt in i borgen? Kan rollpersonen få skurken att berätta var bomben är gömd?
I handlingsresolution slår man tärning för att avgöra om en handling utförs på ett lyckat sätt. Till exempel: Lyckas rollpersonen smyga tyst? Lyckas rollpersonen skrämma skurken?
Notera att i bägge dessa fall lämnas något osagt. I konfliktresolutionen lämnas det osagt vad som egentligen händer. Om rollpersonen lyckas med slaget måste någon bestämma sig hur det går till. Smyger hon in? Bluffar hon en vakt? Denna beskrivning informeras ofta av vilken färighet/egenskap/resurs rollpersonen använde, men beskrivningen är ganska fri, och i många rollspel har man inga speciella egenskaper att utgå ifrån.
I handlingsresolutionen lämnas det osagt huruvida rollpersonen uppnår sitt mål eller inte. Hon lyckas smyga osedd, men porten är låst och bommad, så hon kommer inte in ändå. Hon lyckas skrämma skurken, men han vet inte var bomben är gömd. Eller så kanske hon misslyckas med att smyga, men vakterna är illojala och bryr sig inte om att hon tar sig in. Skurken är inte ett dugg skrämd, men han har ett papper i fickan med en karta som visar vart bomben är gömd. Ofta spinner man vidare och låter rollpersonen få som hon ville om hon lyckas, men nästan lika ofta så har spelledaren planerat något och använder det för att driva igenom sin vilja ändå.
De som gillar konfliktresolution brukar mena att handlingsresolution är ganska menlös, för beslutet om hur det går för rollpersonen ligger ändå i spelledarens händer, oavsett vad tärningen visar. De som föredrar handlingsresolution menar att spelarna kan använda det för att sabba spelledarens planering, och att det inte är realistiskt.
Observera att inget av detta har ett dugg att göra med hur många slag man slår. Det finns mängder (majoriteten?) av konfliktresolutionssystem som har massor av slag och beskrivningar av olika spelare för att avgöra konflikten, och det finns otaliga exempel på handlingsresolution där man bara slår ett slag (allt utom strid och Eon-magi).
Klart som korvspad? Låt invändningar och frågor hagla.
I konfliktresolution slår man tärning för att avgöra huruvida rollpersonen får sin vilja fram eller inte. Till exempel: Kan rollpersonen ta sig oupptäckt in i borgen? Kan rollpersonen få skurken att berätta var bomben är gömd?
I handlingsresolution slår man tärning för att avgöra om en handling utförs på ett lyckat sätt. Till exempel: Lyckas rollpersonen smyga tyst? Lyckas rollpersonen skrämma skurken?
Notera att i bägge dessa fall lämnas något osagt. I konfliktresolutionen lämnas det osagt vad som egentligen händer. Om rollpersonen lyckas med slaget måste någon bestämma sig hur det går till. Smyger hon in? Bluffar hon en vakt? Denna beskrivning informeras ofta av vilken färighet/egenskap/resurs rollpersonen använde, men beskrivningen är ganska fri, och i många rollspel har man inga speciella egenskaper att utgå ifrån.
I handlingsresolutionen lämnas det osagt huruvida rollpersonen uppnår sitt mål eller inte. Hon lyckas smyga osedd, men porten är låst och bommad, så hon kommer inte in ändå. Hon lyckas skrämma skurken, men han vet inte var bomben är gömd. Eller så kanske hon misslyckas med att smyga, men vakterna är illojala och bryr sig inte om att hon tar sig in. Skurken är inte ett dugg skrämd, men han har ett papper i fickan med en karta som visar vart bomben är gömd. Ofta spinner man vidare och låter rollpersonen få som hon ville om hon lyckas, men nästan lika ofta så har spelledaren planerat något och använder det för att driva igenom sin vilja ändå.
De som gillar konfliktresolution brukar mena att handlingsresolution är ganska menlös, för beslutet om hur det går för rollpersonen ligger ändå i spelledarens händer, oavsett vad tärningen visar. De som föredrar handlingsresolution menar att spelarna kan använda det för att sabba spelledarens planering, och att det inte är realistiskt.
Observera att inget av detta har ett dugg att göra med hur många slag man slår. Det finns mängder (majoriteten?) av konfliktresolutionssystem som har massor av slag och beskrivningar av olika spelare för att avgöra konflikten, och det finns otaliga exempel på handlingsresolution där man bara slår ett slag (allt utom strid och Eon-magi).
Klart som korvspad? Låt invändningar och frågor hagla.