Nekromanti [Teori] Lazy play, Lumpley style

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det behöver inte vara regelsystemet som behöver kräva beskrivningar. Det kan lika gärna vara spelets genre. Att bryta mot genren skulle vara att sabba stämningen.
Nej. IIEE med tänder har specifikt att göra med fiktionens koppling till resolutionssystemet, vi ska inte kunna undvika att berätta något om fiktionen för då stannar spelet upp och inväntar den inputen för att kunna fungera.

Att sabba stämningen innebär nog snarare att ens medspelare stannar upp, ifrågasätter om man har förstått innebörden i den genre man spelar, och säger åt en att skärpa sig eller gå hem. Något som jag har full förståelse för, men det är inte IIEE med tänder....
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Fast det snackades ju om lazy play och IIEE behöver inte vara den enda lösningen på det.

/Han som skrev inlägget utifrån det perspektivet
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Han said:
Fast det snackades ju om lazy play och IIEE behöver inte vara den enda lösningen på det.

/Han som skrev inlägget utifrån det perspektivet
Absolut, om lazy play ens är ett problem. Vilket det inte behöver vara i massa grupper. Själv tycker jag det är skönt att inte själv behöva be folk att beskriva, utan att jag kan peka på reglerna och säga "du måste, annnars fungerar det inte". För att inte tala om att det är skönt att märka det själv, att ständigt tvingas in i fiktionen utan att det sker genom påtryckningar.

När det kommer till genre är det dock en bedömning som spelarna måste göra konstant under spelets gång, räcker det här, var det bra nog, var det genreriktigt, osv... Jag har själv inget problem med det, men det är något som ofta brukar väcka unkna kommentarer här på forumet. För egentligen är det bara skillnaden mellan morot eller piska, om jag ger dig en awesomepoäng för att du berättar något jag tycker förstärker genren, eller om jag tittar på dig surt och frågar "meh, mer då! det där var ju inge swashbuckligt alls!"

Men, det finns ju inte heller något som säger att dessa inte kan kombineras?
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Poppe said:
Absolut, om lazy play ens är ett problem. Vilket det inte behöver vara i massa grupper. Själv tycker jag det är skönt att inte själv behöva be folk att beskriva, utan att jag kan peka på reglerna och säga "du måste, annnars fungerar det inte". För att inte tala om att det är skönt att märka det själv, att ständigt tvingas in i fiktionen utan att det sker genom påtryckningar.
En mycket intressant diskussion som delvis sätter fingret på en sak jag upplevt som "friktion" när jag spelat indiespel - att fiktionen ibland känns frikopplad från reglerna (eller att man "hoppar över" för mycket).

Jag har inte bakgrunden till den här diskussionen, så min ursäkt om jag missat något uppenbart. Regler är förstås gjorda för att "tvinga" spelare att göra på ett visst sätt - men det blir ju ett problem om reglerna tvingar en göra något som upplevs som onödigt. Att tvingas beskriva kan kännas helt fel, precis som att tvingas slå slag för onödiga handlingar. Både trad och indie har alltid den här risken - reglerna är en balansgång i en aktivitet som framförallt hänger på svårkontrollerade saker som social samvaro, fantasi och berättande. Reglerna ska hålla spelarnas händer, men bara lagom mycket. De ska ibland hjälpa spelarna, och ibland stå undan för att ge utrymme för fantasin.

Risings konstaterande att reglerna ska skapa hål som spelarna vill fylla i med beskrivning är mycket smart. Svårigheten är ju att bara aktivera reglerna i tillfällen då de har något att tillföra ("konflikter som betyder något"), och inte skapa hål som ingen har lust att fylla i. Det är väldigt svårt att pricka in dessa tillfällen med generellt skrivna regler...

I Noir, som är väldigt indie light, ingår ändå ett viktigt moment att beskriva sina attacker efter man slagit. Man märker hur olika detta används - det skiljer sig mellan spelare, mellan sessioner och förstås beroende på var man är i berättelsen. I inledningen av en konflikt känns det ofta naturligt att beskriva "mitt knytnävsslag slungar honom ut genom fönstret, med ringens avtryck pulserande i rött på hans kind" - men i sjätte rundan blir det mer "han... blir skadad". Om det blivit alldeles för mycket beskrivande, med alla slungandens genom fönster till höger och vänster, tonas ofta beskrivningarna ned sig av sig självt till rena konstateranden, mest för att undvika för mycket av det goda. Och det händer också lätt att fantasin helt enkelt torkar ut - det finns bara X antal sätt beskriva en typisk konflikt.

Reglerna måste ha flexibilitet att hantera ovanstående exempel. Det är coolt med regler som ger gott om hjälp till spelarna i beskrivandet, som ger "hooks" med syftet att slippa fantasitorka - men det är inte en helhetslösning. I slutändan måste det gå att helt enkelt skippa beskrivningen eller regelmomenten utan att det känns som om man förstört systemet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Nu är jag utanför ämnet.

RipperDoc said:
I inledningen av en konflikt känns det ofta naturligt att beskriva "mitt knytnävsslag slungar honom ut genom fönstret, med ringens avtryck pulserande i rött på hans kind" - men i sjätte rundan blir det mer "han... blir skadad". Om det blivit alldeles för mycket beskrivande, med alla slungandens genom fönster till höger och vänster, tonas ofta beskrivningarna ned sig av sig självt till rena konstateranden, mest för att undvika för mycket av det goda. Och det händer också lätt att fantasin helt enkelt torkar ut - det finns bara X antal sätt beskriva en typisk konflikt.
Bra att någon annan har märkt det här. När jag spelat den här typen av spel de senaste tre åren har jag märkt att efter 5-7 slag så tryter beskrivningarna. Folk vet att jag har snackat om det här, men jag vill bara ge ett +1 till kommentaren. ^^

/Han som därför lägger in en spärr i den här sortens system, där striden ska ta slut efter 5-7 slag och i exempelvis Svärd och Trolldom ska miljön bytas efter ett visst antal slag, så att striden kan få fortsätta
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Han said:
/Han som därför lägger in en spärr i den här sortens system, där striden ska ta slut efter 5-7 slag och i exempelvis Svärd och Trolldom ska miljön bytas efter ett visst antal slag, så att striden kan få fortsätta
I princip låter det som en god idé, och med rätt mekanik uppfattas den nog också så (regler handlar om att lura spelarna, inte sant? ;)). Men återigen, min poäng var att man ska vara mycket försiktig med tvingande regler och istället göra regler som lätt kan tonas ned vid behov - ibland vill man slåss i 15 rundor, och man vill inte ha detaljerade beskrivningar i alla dessa rundor. Att tvinga fram ett konfliktslut på fel sätt skulle jag ha svårt för som spelare (men en enkel utmattnings- eller skademekanik ger oftast en anledning att sluta striden som spelarna köper med hull och hår).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag tror att vi för diskussionens skull, om den nu kommer fortsätta, bör särskilja på de två skilda sakerna vi diskuterar här. Å ena sidan har vi Lazy Play och dess lösning enligt Vincent Baker som är att ge konfliktresolutionen tänder. Å ena sidan har vi något som jag skulle vilja kalla att uppmana till ett engagemang eller kanske att ta en kreativ risk.

Lazy Play innebär att vi hoppar över viktiga delar i resolutionen, i sin mest extrema form berättar vi vad vi vill och vilken effekt vi får, men vi hoppar över initiering och utförande. För de som är bekanta med IIEE så innebär det i princip I(xx)E, dvs Intention (Initiering och Utförande) Effekt är det som blir kvar. Detta leder till att vi konstaterar effekter, men vi får en effekt av att vi snabbspolar berättelsen, jag greppar min pistol och i nästa sekund ligger du blödande på golvet, jag ser vakten som står utanför komplexets gallergrindar, nästa sekund är jag bakom gallret, osv. Att ge ett system tänder innebär att vi inte ska kunna hoppa över dessa delar, systemet kräver att vi ger input till fiktionen för att det skall fungera. Det vill säga fiktionen är ett viktigt element i resolutionsmekaniken.

Men observera, tänderna säger inte om att ett engagerande narrativ kommer ut i andra änden, bara att vi kommer få ett sammanhang, vi kommer inte få hack likt en repig dvdskiva som fryser sig för att sen visa hur hjälten som knappt han höja sin revolver står med den fortfarande i hölstret och alla skurkar är döda. Av denna anledning så har handlingsresolution på sätt och vis tänder, slår jag för att hoppa, hoppar jag, slår jag för att ducka, duckar jag, slår jag för att anfalla dig med svärdet anfaller jag med svärdet, osv. Handlingsresolution skyddar oss mot den mest extrema formen av Lazy Play.

Den andra delen, det engagerande beskrivandet, kommer vi som sagt inte åt med tänderna. Det är något annat som krävs för att uppmana till det. Om vi nu ens vill uppmana till det.

Personligen är jag ett stort fan av det, jag vill att man skall anstränga sig, bege sig ner i berättandet med lite själ och energi. Men med detta inte sagt att det skall vara fint språk, bara engagerat och energirikt. I min värld ser det ut såhär: Spelledaren kommer till bordet med sin prep, om det är bomber, ett färdigt äventyr, relationskartor, etc är sak samma, ofta läggs det ett ansvar på spelledaren att ge liv åt SLP, att beskriva miljöer och försöka blåsa liv i situationen så som den presenterar sig. Spelledaren tar en kreativ risk. Spelarna kommer med sina karaktärer, de engagerar sig och agerar och reagerar. Att göra det med ett "ok jag anfaller orken då" eller "jag ehh, ja! jag smyger mig fram bakom henne och när jag är tillräckligt nära rycker jag undan hennes ben så hon faller ner i min famn samtidigt som jag sveper med min yxa mot orken.. åh! ja jaja!! och blodet från yxan flyger av i den svepande rörelsen färgar en röd halvcirkel på väggen" är en otrolig skillnad. I den första tar spelaren ingen risk över huvud taget. I den sista tar spelaren en kreativ risk. Han engagerar sig i fiktionen och målar ut den. Observera ordet risk, vilket innebär att det inte alltid kommer kunna lyckas. Ibland kommer ens medspelare inte bry sig nämnvärt, ibland kommer de applådera, ibland bua åt fienden. På samma sätt kommer spelledaren ibland att beskriva något som blir helt fel, som spelarna skrattar åt inte för att det var roligt utan för att alla vet väl att sådana rustningar inte fanns på 1200-talet, eller använda en röst som inte fungerar, kasta ut en bomb som bara pyser och ingen är engagerad av.

Jag är en förespråkare av att vi uppmanar till ett sådant här beteende genom regelsystemet. Det finns flera spel som redan sköter det på olika sätt, Burning Wheel gör det genom artharöstningen, Sorcerer genom sina bonustärningar, Primetime Adventures genom Fan Mail, osv. Men på samma gång som jag tycker att regelsystemet skall uppmana till det bör det inte heller konstant kräva helsidor av beskrivningar, utan ett snabba, enkla och effektiva beskrivningar behövs där också.
 
Top