Jag tror att vi för diskussionens skull, om den nu kommer fortsätta, bör särskilja på de två skilda sakerna vi diskuterar här. Å ena sidan har vi Lazy Play och dess lösning enligt Vincent Baker som är att ge konfliktresolutionen tänder. Å ena sidan har vi något som jag skulle vilja kalla att uppmana till ett engagemang eller kanske att ta en kreativ risk.
Lazy Play innebär att vi hoppar över viktiga delar i resolutionen, i sin mest extrema form berättar vi vad vi vill och vilken effekt vi får, men vi hoppar över initiering och utförande. För de som är bekanta med IIEE så innebär det i princip I(xx)E, dvs Intention (Initiering och Utförande) Effekt är det som blir kvar. Detta leder till att vi konstaterar effekter, men vi får en effekt av att vi snabbspolar berättelsen, jag greppar min pistol och i nästa sekund ligger du blödande på golvet, jag ser vakten som står utanför komplexets gallergrindar, nästa sekund är jag bakom gallret, osv. Att ge ett system tänder innebär att vi inte ska kunna hoppa över dessa delar, systemet kräver att vi ger input till fiktionen för att det skall fungera. Det vill säga fiktionen är ett viktigt element i resolutionsmekaniken.
Men observera, tänderna säger inte om att ett engagerande narrativ kommer ut i andra änden, bara att vi kommer få ett sammanhang, vi kommer inte få hack likt en repig dvdskiva som fryser sig för att sen visa hur hjälten som knappt han höja sin revolver står med den fortfarande i hölstret och alla skurkar är döda. Av denna anledning så har handlingsresolution på sätt och vis tänder, slår jag för att hoppa, hoppar jag, slår jag för att ducka, duckar jag, slår jag för att anfalla dig med svärdet anfaller jag med svärdet, osv. Handlingsresolution skyddar oss mot den mest extrema formen av Lazy Play.
Den andra delen, det engagerande beskrivandet, kommer vi som sagt inte åt med tänderna. Det är något annat som krävs för att uppmana till det. Om vi nu ens vill uppmana till det.
Personligen är jag ett stort fan av det, jag vill att man skall anstränga sig, bege sig ner i berättandet med lite själ och energi. Men med detta inte sagt att det skall vara fint språk, bara engagerat och energirikt. I min värld ser det ut såhär: Spelledaren kommer till bordet med sin prep, om det är bomber, ett färdigt äventyr, relationskartor, etc är sak samma, ofta läggs det ett ansvar på spelledaren att ge liv åt SLP, att beskriva miljöer och försöka blåsa liv i situationen så som den presenterar sig. Spelledaren tar en kreativ risk. Spelarna kommer med sina karaktärer, de engagerar sig och agerar och reagerar. Att göra det med ett "ok jag anfaller orken då" eller "jag ehh, ja! jag smyger mig fram bakom henne och när jag är tillräckligt nära rycker jag undan hennes ben så hon faller ner i min famn samtidigt som jag sveper med min yxa mot orken.. åh! ja jaja!! och blodet från yxan flyger av i den svepande rörelsen färgar en röd halvcirkel på väggen" är en otrolig skillnad. I den första tar spelaren ingen risk över huvud taget. I den sista tar spelaren en kreativ risk. Han engagerar sig i fiktionen och målar ut den. Observera ordet risk, vilket innebär att det inte alltid kommer kunna lyckas. Ibland kommer ens medspelare inte bry sig nämnvärt, ibland kommer de applådera, ibland bua åt fienden. På samma sätt kommer spelledaren ibland att beskriva något som blir helt fel, som spelarna skrattar åt inte för att det var roligt utan för att alla vet väl att sådana rustningar inte fanns på 1200-talet, eller använda en röst som inte fungerar, kasta ut en bomb som bara pyser och ingen är engagerad av.
Jag är en förespråkare av att vi uppmanar till ett sådant här beteende genom regelsystemet. Det finns flera spel som redan sköter det på olika sätt, Burning Wheel gör det genom artharöstningen, Sorcerer genom sina bonustärningar, Primetime Adventures genom Fan Mail, osv. Men på samma gång som jag tycker att regelsystemet skall uppmana till det bör det inte heller konstant kräva helsidor av beskrivningar, utan ett snabba, enkla och effektiva beskrivningar behövs där också.