Nekromanti [Teori] War! What is it good for?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Så jag funderar på konflikter. Sådana när man rullar tärningar. En klassisk visdom är att man bara skall rulla tärningarna när båda resultatet är bra för ståryn. Det tycker jag är, om inte skitsnack, så åtminstone missvisande. Konflikter kan ha flera syften, som att fördela kreativ makt, att avlasta spelledaren från att ta elaka beslut som måste tas, och så vidare. Men jag tror att en av de främsta syftena som konflikter har är att engagera spelarna.

Receptet är enkelt: ta någonting en person bryr sig om och sätt det i fara. Presto: engagemang. Att se på fotboll är en typisk sådan situation. Jag bryr mig inte om vilket lag som vinner, och dämed är fotboll stentråkigt för mig. Folk som däremot bryr sig, som hejjar på ett lag, är väldigt engagerade i spelet. I rollspel är det samma sak, med skillnaden att det spelaren bryr sig om är sin rollperson. Och fotbollsexemplet visar tydligt på en princip: det är inte nödvändigt att kunna påverka utfallet. Där har vi anledningen till att traditionella taktiklösa stridssystem fortfarande lyckas engagera spelare. Jag, däremot, vet att min spelledare i sådana spel inte kommer att ha ihjäl min rollperson. Därmed sätts inte min rollperson (det jag bryr mig om) i fara, och mitt engagemang försvinner.

Vill man inte ha ihjäl rollpersonerna, se till att något som spelaren inte vill skall hända händer om han förlorar konflikten, så har du återerövrat engagemanget. Och engagemang tror jag är en nyckelkomponent i att nå inlevelse, vare sig det gäller inlevelse i ståryn, rollpersonen, situationen, systemet eller spelvärlden.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag håller inte med. Att båda utfallen är intressanta är en förutsättning för att jag ska bli engagerad som spelare, vilket du ju anger som ett av syftena med konflikter. Alltså, om bara ett av utfallen av konflikten är intressant, tycker jag helt enkelt inte att konflikten är vidare intressant och blir därmed inte engagerad. Nu ska det förstås tilläggas att det säkert beror på hur man spelar. Jag bryr mig ganska lite om huruvida det går bra eller dåligt för min karaktär och spelar inte för att den ska vinna kampanjen, liksom. Så jag tycker nog att den klassiska visdomen håller. De andra målen (fördelning av kreativ makt, avlasta spelledaren) uppnår jag helst via andra delar av reglerna.

Ergo, jag tror det du säger är sant, men bara för vissa spelare och vissa spelstilar.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Mmm. jag vet inte om jag vill gå så långt som att överge "samtliga utfall skall vara intressanta"-teorin, men du har en poäng.

På senaste tiden har jag spelat massor med Kadettspel/O&G, ett spel som faktiskt inte innehåller något annat än konflikter. Man går från konflikt till konflikt utan att egentligen pausa mellan dem. Så jag har sett många konflikter lösas på kort tid, och visst är det så att om man berör något i hos spelaren när man etablerar konfliktens premisser så blir han/hon mer engagerad i upplösningen av konflikten.

Men det är ju inte begränsat till bara konflikter, hela spelet blir intressantare om spelarna är engagerade i berättelsen, oavsett om det är en konflikt i faggorna eller ej.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Men det är ju inte begränsat till bara konflikter, hela spelet blir intressantare om spelarna är engagerade i berättelsen, oavsett om det är en konflikt i faggorna eller ej.
Alltså, jag menade att konflikterna är ett medel för att öka engagemanget, inte att konflikterna blir roligare av att man är engagerad.
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
638
Några frågor:

"Båda" utfallen, vilka är det? Finns det bara två?

Det låter som att du blir oengagerad i förväg innan konflikten är avgjord på grund av att bara ett utfall är intressant. Hur går det till?

Det måste väl finnas sätt att bry sig om sin karaktär, och som spelare ha roligt oavsett om det går bra eller dåligt för henne, utan att det betyder att man vill "vinna kampanjen", eller?

För vilka spelare och spelstilar är det Genesis säger sant?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Alltså, om bara ett av utfallen av konflikten är intressant, tycker jag helt enkelt inte att konflikten är vidare intressant och blir därmed inte engagerad.
Det här ... fattar inte jag. Jag tror att vi kanske menar olika saker med engagerad. Om båda utfallen är intressanta kanske du kan bli intresserad, men att inte bli engagerad när något du bryr dig om (behöver inte vara rollpersonen, utan det kan vara ståryn) är i farozonen tycker jag låter konstigt.

Nu ska det förstås tilläggas att det säkert beror på hur man spelar. Jag bryr mig ganska lite om huruvida det går bra eller dåligt för min karaktär och spelar inte för att den ska vinna kampanjen, liksom.
Ett exempel: Jag spelade Bliss Stage med Arvidos. Det var den klimaktiska slutfajten och min rollperson skall spränga utomjordingarnas månbas. Samtidigt riskerar jag att min relation till Jim, som jag ligger med för att mitt barn skall ha en far, raseras. Risken finns även att Aslan, mitt ankare, dör. Vad jag vill, som spelare, är att relationen till Jim skall raseras, Aslan skall dö, och jag skall klara uppdraget. Det vore kickass, tycker jag. Men det beror på tärningarna. Slår jag bara en massa femmor och sexor, så kommer jag inte att kunna rasera Jims relation eller döda Aslan, utan jag kommer att klara uppdraget enkelt. Det utfallet vill jag inte ha. Slår jag inte minst två 5+ så kommer jag inte att kunna klara uppdraget alls, utan misslyckas och näste spelare skickas istället för att klara uppdraget. Det utfallet vill jag inte heller ha.

Så när tärningarna rullar så sitter jag och hoppas. Jag fördelar dem på de olika posterna och ... Yes! Jims relation raseras, Aslan dör och jag klarar uppdraget. Resultatet narreras och djävlar vilken inlevelse jag hade.

Eftersom det fanns två resultat här som jag inte tyckte var intressanta, så skulle den gamla visdomen säga att man inte skulle rulla tärningarna. Då hade man istället kunnat bestämma att Jims relation och Aslan dog, och att jag klarade uppdraget. Men hade detta inte riskerat att inträffa, så hade jag inte blivit lika engagerad och upprymd när det jag hoppades skulle hända hände.

Vad jag menar är alltså att om det är gratis så är det inte värt lika mycket. Försök säga till en fotbollssupporter att det vore enklare att bara bestämma att hans lag vinner matchen, eftersom han blir gladare då, så får du höra vad han tycker om det.

Är istället bägge utfallen intressanta, så kan man bli intresserad, men jag tror att det är svårt att bli engagerad. Att verkligen bry sig. Om man inte föredrar det ena resultatet före det andra så kommer man inte att jubla när tärningarna visar rätt. Och för att erhålla det jublet så tycker jag att det är värt att få en del "Skit också!".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Båda" utfallen, vilka är det? Finns det bara två?
Sammanhang, min vän. Trådstartaren verkar tala om vanliga färdighetsslag, och där finns i allmänhet två utfall: win eller fail.

Även om man stoppar in konfliktresolution så är det lätt att inte hänga upp sig på ordval. Läs "båda utfallen" som "minst två av utfallen", så borde det låta vettigare.
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
638
Som jag antyder i min fråga till Snigel så finner jag den här visdomen, som jag får erkänna att jag är lite obekant med, vara något av en motsägelse i sig själv.

Varför ska man slå tärningar om man vet att "båda resultaten" är spännande? Jag gillar att ha konflikter när utgången är helt oklar (även om ingången är tydlig).

Att hitta engagemang i fiktionen och engagera sig i som spelare och etablera vidare engagemang ser jag som en sådan självklarhet att det egentligen inte behövs sägas, men det gör visst det.

Så, ett medhåll alltså.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Varför ska man slå tärningar om man vet att "båda resultaten" är spännande?
För att bestämma sig för vilket av resultaten som ska gälla?

Jag gillar att ha konflikter när utgången är helt oklar (även om ingången är tydlig).
Men hur går det till? Generellt så blir ju de olika utgångarna från konflikten ganska tydlig redan innan utgången har bestämts. (Det är ju det som ger kontrollen åt spelarna.)
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
638
Trådstartaren verkar tala om vanliga färdighetsslag
OK, gör han? Då kanske jag har missförstått något.

Jag ställde hursomhelst frågan till Snigel, i sammanhanget av hans svar, så han får gärna svara om han menade vanliga färdighetsslag.

I så fall blir han alltså oengagerad av att veta att "fail" (som jag förutsätter är det ointressanta även om han säger att han inte bryr sig) är ett av alternativen, och min förvirring kvarstår.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Vad jag menar är alltså att om det är gratis så är det inte värt lika mycket.
Men det gäller ju bara om man inte skattar själva storyn högre. Satsar man mer på storyn så är det ju bättre att i ett sådant läge bara bestämma sig för den intressantare utgången, och bara slå tärningar när utgångarna bedöms vara ungefär lika intressanta.

Jag kör dock också hellre som du, med en risk för att storyn kan få sig en törn. Då blir uppskattningen desto större när man har slumpen på sin sida.
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
638
Jag skulle vilja mena att det genom törnen blir just story, i mycket högre grad än om man sätter sig ner och bestämmer sig för någon av ett flertal attraktiva lösningar (och förstår fortfarande inte varför man ska slå i så fall).
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Eftersom det fanns två resultat här som jag inte tyckte var intressanta, så skulle den gamla visdomen säga att man inte skulle rulla tärningarna. Då hade man istället kunnat bestämma att Jims relation och Aslan dog, och att jag klarade uppdraget. Men hade detta inte riskerat att inträffa, så hade jag inte blivit lika engagerad och upprymd när det jag hoppades skulle hända hände.
Jag tror något är fel här. Det är inte ointressanta de andra resultaten är, det är oönskade. Det är två helt olika saker. De andra resultaten ger en berättelse som du inte tycker är lika intressant, men de är likväl intressanta resultat, i den meningen att de leder in berättelsen på nya spår. Så tycker jag det oftast är med konflikter: det står mellan olika möjliga följder för berättelsen, där jag strävar efter det ena och min motståndare (etc) vill åt det andra. Se Polaris, till exempel, eller Haragada (reklam, reklam).


/Dimfrost
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
638
Dimfrost, kan inte de oönskade resultaten vara just intressanta?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Framför allt så kan ju oönskade resultat göra själva tärningsrullandet intressant just för att man "håller" på vissa resultat.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Jo, det var ju det som var min poäng. Att det alltså är okej med konflikter där man önskar ett visst resultat, men att alla resultat ändå bör vara intressanta.


/Dimfrost
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag tror ämnet är lite rörigt, mest på grund av att alla använder olika ord och menar samma sak, alternativt använder samma ord och menar olika saker. Jag ska se om jag kan svara på dina frågor på ett vettigt sätt.

"Båda" utfallen, vilka är det? Finns det bara två?
Se vad Krille säger. Jag utgick från en konflikt där två sidor försöker uppnå två olika saker. Byt ut "båda" mot "alla" om du känner för det. Det jac är ute efter är i alla fall att de utfall det pendlar mellan i en konflikt bör vara intressanta, oavsett hur många de är.

Det låter som att du blir oengagerad i förväg innan konflikten är avgjord på grund av att bara ett utfall är intressant. Hur går det till?
Okej, oengagerad kanske var ett dåligt ord, men generellt tycker jag mest det är dåligt med konflikter som innehåller utfall som inte är intressanta. Det är förstås svårt att komma på exempel utan något sammanhang, men om vi antar att fokus i berättelsen just nu ligger på att det kommer att hända något häftigt på platsen X när huvudpersonerna kommer dit, är det tämligen ointressant med en konflikt där ena utfallet är "de kommer fram" och det andra är "det tar längre tid" (de blir hindrade av något). Om man däremot kan designa konflikten så att ett misslyckande med att komma runt hindret innebär något ytterligare spännande (till exempel att man blindar in en tidsfaktor och gör att det spelar roll när karaktärerna kommer fram), är det förstås en annan sak.

Det måste väl finnas sätt att bry sig om sin karaktär, och som spelare ha roligt oavsett om det går bra eller dåligt för henne, utan att det betyder att man vill "vinna kampanjen", eller?
Jag vet inte, gör det det? Om vi nu menar bry sig om sin karaktär som i bry sig om hur det går för karaktären. Sedan var förstås "vinna kampanjen" en grov överdrift för att visa vad jag menade; jag antar att ganska få faktiskt spelar så.

För vilka spelare och spelstilar är det Genesis säger sant?
Det jag tänkte på när jag skrev det var tillfällen där man vill att det ska gå bra för ens karaktär av någon anledning. För mig är det väldigt tråkigt om man har en konflikt som står mellan "det händer något jättecoolt om jag lyckas" och "ingenting händer" om jag misslyckas. Vid sådana tillfällen tycker jag att det är bättre att bara låta det jättecoola inträffa istället.

Tycker man däremot att spänning är en del, där man vill se huruvida gruppen lyckas med någonting stämmer det Genesis säger mycket bättre. Då är det mer intressant att "bara misslyckas", eftersom det tvingar en till att kreativt hitta nya sätt att lyckas på. Själv använder jag dock hellre kreativiteten till att se till att misslyckandena är intressanta i sig.

Edit: Jag fixade de svenska tecknen, som av någon anledning fuckat.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag håller i stort sett med dig. Jag kan ju tillägga att det här är ungefär vad jag pratar om i Konflikt, identifikation och samberättande.

Min twist på temat är semiotisk: det är inte bara en fråga om att spelaren engagerar sig med sin rollperson, utan även att han, på ett väldigt exakt sätt, betecknar sin rollperson. Med detta menar jag, att spelaren och dennes roll vid spelbordet, den position han har i strukturen av relationer mellan deltagare och systemelement, representerar rollpersonen, dennes roll i spelvärlden, den position han har i strukturen av relationer mellan element i fiktionen.

För att exemplifiera med just konflikter: spelaren står till spelledaren som rollpersonen står till dungeonen. Det som gör detta 1-1-förhållande möjligt är systemet och hur det tillåter strukturer i verkligheten kring spelbordet att spegla strukturer i fiktionen. Det som gör konflikter intressanta är att de lämpar sig väldigt bra för denna typ av 1-1-representation. Olika individer vid spelbordet kan väldigt enkelt ingå i ett strukturellt förhållande som efterliknar förhållandet mellan parterna i en konflikt. Detta gör konflikten enkel att föreställa sig, förhålla sig till och manipulera. Man har s.a.s. något "konkret", nämligen de systembestämda relationerna kring spelbordet, att förhålla sig till, som "svarar mot" konflikten i spelet.

Som ett tillägg kan jag länka till följande tråd på Story-Games där jag tog upp ett liknande ämne. Jag tyckte jag fick många bra svar som du säkert kan vara intresserad av.

http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=4961&page=1#Item_29

/Kalle
 
Top