The Big Model: det onda, det goda och det fula!

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Hur ser ni alla på "livscykler" för en agenda? Är de per nödvändighet genomgående under hela spelet (väljs i början, ändras inte) eller ser ni det som möjligt att man flyter mellan dem under pågående spel?
Så som jag tänker på detta är det mer som ett sådär nickade i bandet när en jammar och kommer in i något alla tycket är awesome än något en talar högt om. Det görs aldrig ett val av mig sådär som "nu ska vi synka ihop oss såhär". Det bara spelas. Vanligt jävla rollspel. :) Jag analyserar aldrig vilken agenda jag hade för ögonen i förra scenen eller ens efter spelmötet. Helst inte alls. Jag bara spelar rollspel, som jag i princip alltid gjort.

Och som Måns säger, alla existerar ju hela tiden, big models poäng är inte att vi ska välja en och krampaktigt hålla fast vid den så vi inte råkar spela fel utan bara att funktionellt spelande innebär att en av agendorna (oavsett antal) vi har vid bordet ges prio över de andra om de skulle komma i konflikt med varandra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Big Model en numera rätt gammal teori. Mycket har ändrats i innehåll och ton. Även om basen är rätt snarlik så är det kanske inte essäerna vi ska utgå ifrån längre?

Jag har själv inte hållit mig uppdaterad men ex Vincent Baker har ju tagit stora kliv framåt (och åt lite andra håll) sedan 2005. Så om vi nu anser att teorier ska granskas och utvecklas så kanske vi inte hela tiden kan återkomma till Big Model, som ju trots allt är 20 år gammal utan se vad som har hänt efter det? Inte ens vi som fick en ordentlig nytändning med Forge anser ju att den är problemfri eller inte får kritiseras.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Så om vi nu anser att teorier ska granskas och utvecklas så kanske vi inte hela tiden kan återkomma till Big Model, som ju trots allt är 20 år gammal utan se vad som har hänt efter det? Inte ens vi som fick en ordentlig nytändning med Forge anser ju att den är problemfri eller inte får kritiseras.
Förstår. Jag är inte ute efter att kritisera den alls, jag tycker mest det är spännande att se om folk aktivt förhåller sig till den och/eller om man spenderar en sekund och reflekterar över den, hur man då ser på den i relation till sitt spelande.

Min enda reflektion runt den är att jag tycker det är så så synd att den personen som författade inte beskrev den begripligt. I sig är det inte så svårt, den låter sig med fördel beskrivas på kanske 10 powerpoint slides med rätt lite text. I stället kommer den i form av dagboksanteckningar och en resa genom hans huvud... :)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Jag har ingen koll, men Egri är rätt viktig i Hollywood, tror jag, och han läses nog fortfarande. Han är praktisk att använda som bas för en dramaturgi för rollspel, eftersom han driver hem tesen så hårt att det är rollfigurerna som är centrala och som hela berättelsen hänger på.

(Väldigt intressant sida, för övrigt, som jag skulle vilja spendera mer tid på.)
Jag tror kanske att det är lite anledningen till mitt skav med många narrativistiska ambitioner. Jag är inte superförtjust i typiskt Hollywoodberättande, särskilt inte det där den enskilda huvudpersonens beslut ska säga något viktigt. I den mån jag är intresserad av tematisk utforskning är det snarare av den distanserat naturalistiska typ som närmast påminner om en fallstudie, där rollernas agerande är en närmast obeveklig del i en händelsekedja och inte kopplat till att de gör "viktiga val". Jag tror det var vad som skorrade lite för mig i Dogs in the Vineyard-tråden också, när rollpersonernas val förväntades vara en del av spelarnas utforskande av ämnet. Jag hade nog varit mer intresserad av frågor i stil med "vilken sorts konsekvenser resulterar den här situationen (kolonisation av stulet land, religiös övertygelse, ungdomar givna makt) i?", inte av berättelsen ska reflektera så mycket av mina tankar om etik.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Min enda reflektion runt den är att jag tycker det är så så synd att den personen som författade inte beskrev den begripligt. I sig är det inte så svårt, den låter sig med fördel beskrivas på kanske 10 powerpoint slides med rätt lite text. I stället kommer den i form av dagboksanteckningar och en resa genom hans huvud... :)
Jo, men det är just detta jag tycker att i kan lämna. Det var det första utkastet. Hur kan vi själva uppdatera tankarna? Har någon redan gjort det? @Christoffer har postat en länk redan, som ju på många sätt kompletterar/ersätter en av essäerna, jag har postat en punktlista som visar hur Story Now ser ut i praktiken. Det går att koka ner och gå vidare. Men om vi hela tiden ska gå tillbaka och konstatera att essäerna är snåriga, vilket har konstaterats sedan de skrevs, så kommer vi aldrig längre än så. Och det är ju inte så konstruktivt :)

Jag har inget emot att teorin kritiseras. Jag identifierar mig inte med den. Jag är mest mån om att vi förvaltar den på rätt sätt och inte låter oss begränsas av dess brist på pedagogik.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
"vilken sorts konsekvenser resulterar den här situationen (kolonisation av stulet land, religiös övertygelse, ungdomar givna makt) i?", inte av berättelsen ska reflektera så mycket av mina tankar om etik.
Det där är exakt vad jag själv ser som den största styrkan i den här typen av spelande och precis på det sätt som jag använder den på. Story Now handlar inte om att vi ska tillåta individers val att påverka allt. Val kan vara helt meningslösa. Det är som du säger konsekvenserna som är det viktiga.

Sedan kanske det finns många spel som fokuserar på individen, men min uppfattning är att settingens kontext och situationen som rollerna befinner sig till väldigt stor grad dikterar detta.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Egris stora hjälte är ju Ibsen. Hela Egris bok är smockfull av exempel som alla går ut på att visa varför Ibsens pjäser är fantastiska och på vilka sätt diverse andra verk inte är lika bra som Ibsen. Så gillar man Ibsen är det nog en bra teori. :gremgrin:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Det där är exakt vad jag själv ser som den största styrkan i den här typen av spelande och precis på det sätt som jag använder den på. Story Now handlar inte om att vi ska tillåta individers val att påverka allt. Val kan vara helt meningslösa. Det är som du säger konsekvenserna som är det viktiga.

Sedan kanske det finns många spel som fokuserar på individen, men min uppfattning är att settingens kontext och situationen som rollerna befinner sig till väldigt stor grad dikterar detta.
Det jag upplever är väl oftast att simulerande anspråk i spelvärld och regler gör ett bättre jobb för att skapa den sortens spelande för mig. Jag känner liksom att den sortens berättelser för mig flödar lättare ur Eon och Pendragon än Dogs och AW (hur mycket jag än gillar att spela det senare).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Det jag upplever är väl oftast att simulerande anspråk i spelvärld och regler gör ett bättre jobb för att skapa den sortens spelande för mig. Jag känner liksom att den sortens berättelser för mig flödar lättare ur Eon och Pendragon än Dogs och AW (hur mycket jag än gillar att spela det senare).
Jag med. Men i Eon IV har du även tydligt stöd för hur du förankrar rollerna i setting och situation. Utan det krävs att man har lite koll på hur det går till (om man är ute efter det) och om man dessutom tror att man ska kunna uppleva det om man går och köper ett färdigt äventyr så sjunker chanserna rejält.

Men det finns ingen motsättning här.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
De kreativa agendorna antas vara 1) uttömmande och 2) ömsesidigt uteslutande (i bemärkelsen att om spelets deltagare har olika kreativa agendor så kommer spelet bli "inkoherent")

Frågor detta väcker hos mig:

1. Det finns en massa olika sätt man skulle kunna beskriva vad människor vill ha i spel eller hur deras "decisions and goals during play" artar sig. Varför är denna tripartita uppdelning särskilt träffande?​
2. Det är uppenbart att om spelare har oförenliga förväntningar eller mål med spelet så kommer det att bli lidande. Men vad har vi för skäl att tro att just de mål som beskrivs under G, N och S är oförenliga på detta sätt?​

På fråga 1 svarar Edwards "What, you think there's more? There may well be. Long and brutal discussions at the Forge typically landed us back at these three, though" (källa). Vilket inte är särskilt hjälpsamt.

Här får vi lära oss att "creative agenda" är en fråga om prioriteringar: vilka av de tre målen ska prioriteras (man får anta: i händelse av konflikt mellan dem).

Återigen: en massa olika saker kan komma i konflikt med varandra. Jag vill att partyt ska gå ned till hamnen och snacka med sjöbussarna; du vill att vi ska gå upp till trollkarlstornet och snacka med magikern.

3. Varför är inte detta en konflikt mellan kreativa agendor? Svaret kan inte vara: "för att det är specifikt, och kreativa agendor beskriver bara den mest generella nivån av prioriteringar" – nämnda konflikt skär tvärsöver GNS-klassifikationerna.​
4. I detta fall kommer vår målkonflikt antingen att lösas genom något slags socialt framförhandlad kompromiss i stunden. Varför kan inte konflikter mellan GNS-agendor på samma sätt lösas i stunden?​

Svaret på 4 är antagligen: "det kan de, men då blir spelet inkoherent". Det blir det kanske. Varför är det dåligt? Wikin var inte så upplysande på den punkten.

Givet att kreativa agendor kan skifta från ögonblick till ögonblick under spelmötet (som påpekats tidigare i tråden) så är det också svårt att se varför spelare med olika kreativa agendor inte skulle kunna ge efter för varandra från ögonblick till ögonblick.

Ja, det här är några av de frågor som GNS väcker hos mig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,024
Location
Stockholm
De kreativa agendorna antas vara 1) uttömmande och 2) ömsesidigt uteslutande (i bemärkelsen att om spelets deltagare har olika kreativa agendor så kommer spelet bli "inkoherent")

Frågor detta väcker hos mig:

1. Det finns en massa olika sätt man skulle kunna beskriva vad människor vill ha i spel eller hur deras "decisions and goals during play" artar sig. Varför är denna tripartita uppdelning särskilt träffande?​
2. Det är uppenbart att om spelare har oförenliga förväntningar eller mål med spelet så kommer det att bli lidande. Men vad har vi för skäl att tro att just de mål som beskrivs under G, N och S är oförenliga på detta sätt?​

På fråga 1 svarar Edwards "What, you think there's more? There may well be. Long and brutal discussions at the Forge typically landed us back at these three, though" (källa). Vilket inte är särskilt hjälpsamt.

Här får vi lära oss att "creative agenda" är en fråga om prioriteringar: vilka av de tre målen ska prioriteras (man får anta: i händelse av konflikt mellan dem).

Återigen: en massa olika saker kan komma i konflikt med varandra. Jag vill att partyt ska gå ned till hamnen och snacka med sjöbussarna; du vill att vi ska gå upp till trollkarlstornet och snacka med magikern.

3. Varför är inte detta en konflikt mellan kreativa agendor? Svaret kan inte vara: "för att det är specifikt, och kreativa agendor beskriver bara den mest generella nivån av prioriteringar" – nämnda konflikt skär tvärsöver GNS-klassifikationerna.​
4. I detta fall kommer vår målkonflikt antingen att lösas genom något slags socialt framförhandlad kompromiss i stunden. Varför kan inte konflikter mellan GNS-agendor på samma sätt lösas i stunden?​

Svaret på 4 är antagligen: "det kan de, men då blir spelet inkoherent". Det blir det kanske. Varför är det dåligt? Wikin var inte så upplysande på den punkten.

Givet att kreativa agendor kan skifta från ögonblick till ögonblick under spelmötet (som påpekats tidigare i tråden) så är det också svårt att se varför spelare med olika kreativa agendor inte skulle kunna ge efter för varandra från ögonblick till ögonblick.

Ja, det här är några av de frågor som GNS väcker hos mig.
Är threefold model äldre eller yngre än GNS-snacket? Jag kommer aldrig ihåg. Är ju ungefär samma uppdelning där iaf med vissa skillnader.

Jag tolkar det som att om vi sitter och prioriterar olika saker runt spelbordet så kan det bli en clash, lite som det där med att bygga mönster eller enfärgade städer, då är det någon som gör "något annat" än det jag upplever att vi kommit överens om att göra. Sen är ju agendorna inte så att de utesluter varandra (även om en är dominant i varje situation) men det är bra om vi i varje givet läge har samma mix runt spelbordet som de andra spelarna.

Jag ser Big Model kanske inte som ett verktyg att använda under spel utan som ett ramverk för att utvärdera vad som hände under spel och försöka förstå varför ett visst spelmöte/äventyr/kampanj blev bra och ett annat dåligt. Det har fått mig att greppa varför det är viktigt att sätta gemensamma förväntningar innan spel men det är inte som att vi sitter och analyserar Egri när vi pratar om vad vi ska spela. Jag tänker att det är en bidragande anledning till att Big Model känns snårig: det är inte ett verktyg som ska dras fram under spelmötet utan en analysmodell och analysmodeller får för all del vara snåriga så länge de ger ett bra resultat. Är det feltänkt?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
4. I detta fall kommer vår målkonflikt antingen att lösas genom något slags socialt framförhandlad kompromiss i stunden. Varför kan inte konflikter mellan GNS-agendor på samma sätt lösas i stunden?
Well, det gör man väl egentligen men det som GNS ger är ett vokabulär att prata om det och ett sätt att försöka komma överens i förväg eller att analysera i efterhand för att undvika grus. Om en person tävlar, optar sin gubbe och styr mot att göra sitt fun och det denne excellerar på så krockar det med spelare som vill spela ett längre strategiskt spel för att vinna som i sin tur krockar med dem som vill spela sin karaktärs övertygelser oberoende av om det gör att det blir mycket svårare att vinna. Låt sedan dessa problem kollidera med en spelledare som driver sin vision och risken att det inte blir så bra är ganska hög. Enklare då om man pratar om det. "Jag vill spela min karaktärs övertygelser hårt". Bra, då vet vi.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Jag tolkar det som att om vi sitter och prioriterar olika saker runt spelbordet så kan det bli en clash, lite som det där med att bygga mönster eller enfärgade städer, då är det någon som gör "något annat" än det jag upplever att vi kommit överens om att göra.
Jo, men det är ju trivialt, och inget vi behövde GNS för att lista ut. Det intressanta med GNS specifikt är väl försöket att reducera de saker som vi kan prioritera till tre övergripande och väldefinierade kategorier.

Sen är ju agendorna inte så att de utesluter varandra
Det är precis vad de gör, enligt Ron Edwards: "You can't play with two different creative agenda at the same time. At most you can play without any creative agenda (and who wants to play without any clear game priority?)" (källa).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
"Sen är ju agendorna inte så att de utesluter varandra..."

Det är precis vad de gör, enligt Ron Edwards: "You can't play with two different creative agenda at the same time. At most you can play without any creative agenda (and who wants to play without any clear game priority?)" (källa).
Det där var en ogenerös klippning, @RasmusL återgav nästan ordagrant ditt citat:

"Sen är ju agendorna inte så att de utesluter varandra (även om en är dominant i varje situation) men det är bra om vi i varje givet läge har samma mix runt spelbordet som de andra spelarna."
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Det där var en ogenerös klippning, @RasmusL återgav nästan ordagrant ditt citat:

"Sen är ju agendorna inte så att de utesluter varandra (även om en är dominant i varje situation) men det är bra om vi i varje givet läge har samma mix runt spelbordet som de andra spelarna."
Öh nej? RasmusL sa att de inte utesluter varandra. Edwards-citatet säger att de utesluter varandra. Inte att det är bra om vi har samma agenda, utan att vi bokstavligen inte kan ha olika agendor.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Öh nej? RasmusL sa att de inte utesluter varandra. Edwards-citatet säger att de utesluter varandra. Inte att det är bra om vi har samma agenda, utan att vi bokstavligen inte kan ha samma agenda.
Inte i samma ögonblick, men under en spelsession glider vi omärkligt mellan dem konstant.

Edit: alltså samma individ kan inte enligt modellen agera utifrån två CA på samma gång. Det är alltid en (1) som dominerar vid varje givet ögonblick.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
1. Det finns en massa olika sätt man skulle kunna beskriva vad människor vill ha i spel eller hur deras "decisions and goals during play" artar sig. Varför är denna tripartita uppdelning särskilt träffande?
2. Det är uppenbart att om spelare har oförenliga förväntningar eller mål med spelet så kommer det att bli lidande. Men vad har vi för skäl att tro att just de mål som beskrivs under G, N och S är oförenliga på detta sätt?
Big Model är ju en teori som växt från diskussioner och reflektioner av faktiskt spel. Det finns inte, såvitt jag vet, någon forskning på detta. Vi ser det som sant (eller användbart) för att många personer, när de diskuterat teorin, känner igen de olika agendorna som saker de upplevt under sitt eget spel. De är tre olika aktiviteter som alla kallas för "rollspel". Det kan, som Ron skriver, finnas fler aktiviteter som kallas för "rollspel", och jag tänker själv lite mer på det som att det finns en stor möjlighetsrymd av kreativa agendor. Sedan är det en fråga om hur man delar upp dem, om man klumpar ihop eller delar isär. GNS-modellen är ett sätt att dela upp det på som har visat sig användbart för många spelare, men det finns ju gott om underkategorier och ett kontinuerligt spektrum, som det senaste årtiondets teoridiskussioner hjälpt till att visa. Både jag och @Christoffer gillar story now-spel, men vi skulle nog fortfarande kunna ha en konflikt i våra kreativa agendor om vi inte synkat oss innan spel, för våra speltilar och sättet vi nalkar oss aktiviteten är ganska olika. Jag tycker nog att det är mer givande att tänka på kreativ agenda i sig än på de tre typerna. Kreativa agendor är ju bara en del av Big Model.

Så varför just dessa tre? För att de har visat sig stämma överens med mångas upplevelser av faktiskt rollspel, och för att det känns enklare att dra gränserna just här än på många andra ställen. Men i slutänden skulle jag säga att gränsdragningen är arbiträr, och "inkoherent spel" inträffar när gruppens kreativa agendor är såpass långt ifrån varandra att det skapar problem. Att de sysslar med fundamentalt olika aktiviteter. I och med att vi kan syssla med ganska olika saker och fortfarande kalla det "rollspel" så sätter det krav på hur vi agerar inom ramen för aktiviteten. För att vi ska trivas som rollspelare i en grupp behöver vi syssla med ungefär samma aktivitet. Exemplet med färgkoordinerade städer tycker jag är bra. Det faktum att du sysslar med något annat än vad jag gör får effekten att det undergräver meningen med aktiviteten jag sysslar med. Om jag vill utmana mina fattningsgåvor för att försöka vinna det här spelet och du inte gör detsamma så blir min vinst meningslös. Samma sak i ett story now-spel. Om jag vill ta meningsfulla beslut och säga något med mitt spel, medan du försöker att göra taktiska val för att vinna en situation, så undergräver det vad jag försöker att göra. Det här är konflikt mellan kreativa agendor. Den basis på vilken jag tar mina beslut undergrävs eftersom du tar dina beslut på en annan basis och våra beslut påverkar varandra. Vi får liksom inget att ta spjärn mot och bolla med, som om du spelar tennis och jag badminton, på samma plan.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Inte i samma ögonblick, men under en spelsession glider vi omärkligt mellan dem konstant.
Ja precis. Men jag vet inte om jag tycker det är omärkligt faktiskt, inte när jag spelar trad. Tvärtom blir det ganska påtagligt när min karaktärs övertygelser utmanas.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Big Model är ju en teori som växt från diskussioner och reflektioner av faktiskt spel. Det finns inte, såvitt jag vet, någon forskning på detta. Vi ser det som sant (eller användbart) för att många personer, när de diskuterat teorin, känner igen de olika agendorna som saker de upplevt under sitt eget spel. De är tre olika aktiviteter som alla kallas för "rollspel". Det kan, som Ron skriver, finnas fler aktiviteter som kallas för "rollspel", och jag tänker själv lite mer på det som att det finns en stor möjlighetsrymd av kreativa agendor. Sedan är det en fråga om hur man delar upp dem, om man klumpar ihop eller delar isär. GNS-modellen är ett sätt att dela upp det på som har visat sig användbart för många spelare, men det finns ju gott om underkategorier och ett kontinuerligt spektrum, som det senaste årtiondets teoridiskussioner hjälpt till att visa. Både jag och @Christoffer gillar story now-spel, men vi skulle nog fortfarande kunna ha en konflikt i våra kreativa agendor om vi inte synkat oss innan spel, för våra speltilar och sättet vi nalkar oss aktiviteten är ganska olika. Jag tycker nog att det är mer givande att tänka på kreativ agenda i sig än på de tre typerna. Kreativa agendor är ju bara en del av Big Model.

Så varför just dessa tre? För att de har visat sig stämma överens med mångas upplevelser av faktiskt rollspel, och för att det känns enklare att dra gränserna just här än på många andra ställen. Men i slutänden skulle jag säga att gränsdragningen är arbiträr, och "inkoherent spel" inträffar när gruppens kreativa agendor är såpass långt ifrån varandra att det skapar problem. Att de sysslar med fundamentalt olika aktiviteter. I och med att vi kan syssla med ganska olika saker och fortfarande kalla det "rollspel" så sätter det krav på hur vi agerar inom ramen för aktiviteten. För att vi ska trivas som rollspelare i en grupp behöver vi syssla med ungefär samma aktivitet. Exemplet med färgkoordinerade städer tycker jag är bra. Det faktum att du sysslar med något annat än vad jag gör får effekten att det undergräver meningen med aktiviteten jag sysslar med. Om jag vill utmana mina fattningsgåvor för att försöka vinna det här spelet och du inte gör detsamma så blir min vinst meningslös. Samma sak i ett story now-spel. Om jag vill ta meningsfulla beslut och säga något med mitt spel, medan du försöker att göra taktiska val för att vinna en situation, så undergräver det vad jag försöker att göra. Det här är konflikt mellan kreativa agendor. Den basis på vilken jag tar mina beslut undergrävs eftersom du tar dina beslut på en annan basis och våra beslut påverkar varandra. Vi får liksom inget att ta spjärn mot och bolla med, som om du spelar tennis och jag badminton, på samma plan.
Jo, att vi kan ha olika målsättningar, agendor och förväntningar, och att spel funkar bättre när de harmoniserar med varandra, är inget jag förnekar.

Jag tror inte heller att den insikten är något som är specifikt för GNS. GNS, dess eventuella brister till trots, har i alla fall den fördelen att den är specifik. Den säger något specifikt om vilka kreativa agendorn som finns, hur de fungerar, hur de interagerar. Det är bra, även om det är fel.

Att retirera från dessa specifika påståenden till generella utsagor i stil med ovanstående är for all intents and purposes att överge GNS, och i förlängningen också att överge teori i kvalificerad mening: försöket att säga något specifikt, allmängiltigt och förklarande. Och kanske behöver vi inte teori i den kvalificerade meningen. Men det var i alla fall en teori i den meningen som Edwards försökte tillhandahålla. Och det var ju åtminstone intellektuellt djärvt av honom, oaktat hans eventuella andra företräden och brister.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Ja precis. Men jag vet inte om jag tycker det är omärkligt faktiskt, inte när jag spelar trad. Tvärtom blir det ganska påtagligt när min karaktärs övertygelser utmanas.
Jo, visst, men det är mer subtilt än så. När du väljer vapen för att besegra din svurne fiende? Ska du ha svärdet som ger mest skada, eller värjan du ärvt av din mördade mor, eller kungabladet som visar på din status? Och när du sedan likförbannat rullar tärningarna? Är det i just den stunden din drivkraft som utmanas eller hinner du skifta fokus, omärkligt, under en sekund, mellan att fundera på antal KP till var du ska hänga din fallna fiendes sabel för att öka ditt rykte?

Men meningen är inte att vi ska analysera detta under spel. Det är meningen att vi ska glida mellan dem. Men blir glidningen för stor eller om vi glider ifrån varandra så kan det bli "inkoherent" spel.
 
Top