Nu har typ Genesis sagt precis allt jag tänkte säga, men du får en tanke om Dogs specifikt.
Utifrån rollen såklart, rakt av. Utifrån den karaktär du spelar som individ och tänkande subjekt i världen. Dogstråden handlade ju primärt om folks envisa idé om att spelet är skrivet för att spela religiösa fanatiker och poängen med spelet är att lyncha folk och må dåligt. Jag sa bara att du spelar en karaktär i en värld där religion är en viktig del och hierarkierna är sjukt strikta, du får en revolver och en bibel och förväntas lösa problem och hela dessa samhällen om de skadas. Du väljer vem du är, spelar utifrån den personen. Vad jag tycker är synd är att Dogs är så himla mycket mer än att spela just religiös fanatism. Det finns mycket mekanik i Dogs som är intressant kring detta som följer hur en spelat sin karaktär och ens syn på denne, fallout är en sak. Säg att du spelar din karaktär som en religiös fanatiker, säg att du gör massa saker, som du som person tycker är moraliskt vidriga, men tar fallout vid massa av dessa konflikter, säg att det innebär att du förlorar en relation, att du kanske tar negativa traits. Vad är det för traits du tar? Vilken relation överger dig? Säg att du tar "Gud ser mig 1d4". Jämför detta med att jag spelar en ateist, eller någon med sjukt svag tro på gud, jag försöker mig på att agera enligt något som ligger mig personligen närmare, misslyckas i dessa konflikter som fan, det går riktigt illa och jag kanske också tar fallout och slutar upp med ett negativt trait, jag kan ju ta precis samma, "Gud ser mig 1d4". Sen fortsätter vi spela, säg massa byar, vi utvecklar karaktären och lär känna den och någonstans här kanske vi börjar känna att vi vet vilka dessa personer är och vad de är värda, vi kan låter dem överge vakthundandet, slå sig ner? Eller så kanske de hamnar i en konflikt där deras eget liv står på spel, och minns jag rätt då så är det såhär att du kan lägga dig i konflikten och din vakthund dör där direkt, och reglerna för att hela någon är då satta ur spel. Om vi låter vår ateistiska vakthund slå sig ner, skaffa familj och överge vakthundandet har vi en berättelse. Låter vi samma person ta en kula och dö, får vi en helt annan berättelse. Och låter vi den religiösa fanatikern slå sig ner bli lycklig och skaffa familj kanske det skaver, en sådan persons berättelse kanske vi mer tänker på som att den skall sluta i ond bråd död? Men kanske all fallout vi tagit gjort att vi skriver in traits som tydligt skriver in hur han börjar tveka på vad som är rätt? Jämför en karaktär som den religiösa fanatikern som vi efter fem sex församlingar hen besökt har traits som "straffa alla syndare 1d4" och "jag är livets kungs domare och bödel 1d4" med någon annan fanatiker som har "Även syndare förtjänar en chans till 1d4" och "Livets kung är endast en av många gudar 1d4", vilken av dem lägger vi oss och låter dö i en konflikt om dennes liv och vilken kommer vi kämpa för att kanske få avsluta sitt liv på ett annat sätt?
Detta, hela vem din karaktär är, hur du handlar med hen, vilka traits karaktären får, vilka relationer hen skapar och vilka relationer hen förlorar, när bestämmer du för att överge karaktären och på vilket sätt, det är vad du säger om spelet. När Dogs säger att din karaktärs samvete är i dina händer så är det ju detta som menas, spela en religiös fanatiker och hur formas denna av vad hen gör? Köper du "Syndare förtjänar förlåtelse 1d6" eller "Ett ruttet äpple i en korg... 1d6"?