Nekromanti The Return of Initiativ

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
För mig är det samma saker. Den som har initativ i en strid kontrollerar också ordningen på striden. Men det man vill komma åt är ju vem som har fördelen, inte bara i vilken ordning man ska slå mot SLP:erna, s.a.s.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Marco har en poäng. Turordning är ett regelmässigt hjälpmedel eftersom alla inte kan prata samtidigt. Genom att fastslå vem som har ordet kommer man runt. Knyter man samman vem som har ordet med den som för närvarande har kontroll på situationen så har man landat ungefär där Intitiativ rimligtvis bör ligga i ett hyfsat simulerande spelsystem.

Men eftersom rollspel mycket väl inte alls behöver vara simulerande utan snarare filmiskt kan den som har ordet lika väl knytas till den karaktär som för stunden befinner sig i bild. Vad de andra gör är irrelevant och även när de gör det.

Slutligen kan man helt bortse från detta och istället lösa konflikter på ett annat sätt. Det kan för all del finnas en massa andra sätt.

Min poäng är att man som spelmakare bör hantera turordning och initiativ på olika sätt och bestämma sig för hur, eller om, de ska knytas samman. Det bör också problematiseras kring vad exakt initiativ ska representera. Övertag tycker jag personligen är det rimliga.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Nu har jag spånat på det här ett tag, eftersom jag har måttlig erfarenhet av modern eldstrid och även numera medeltida långsvärdsfäktning har tankar på eget stridssystem börjat mejslas ut mer än tidigare. För ett tag sen spånade jag på ett figurspelsdiorama som skulle utspela sig under första slaget i Fallujah.

De två typerna av strid som blir intressantast att få till på ett bra sätt i en Neotechmiljö är enligt mig strid med improviserade vapen (eller kniv vs. obeväpnad, järnrör vs knogjärn etc) och eldstrider.

Själv hade jag tänkt mig ett "ordersystem" där man får prioritera mellan eld, skydd och rörelse (de tre grundpelarna i modern eldstrid). Det blir ett slags taktikval som ersätter turordning/initiativsystem och man kan göra val baserat på vad man är bra på (en dålig skytt vill lägga lite på eld för att inte göra slut på sin ammunition utan istället använda rörelse och skydd för att få ett bra skottläge, medans en bra skytt kan mörsa av 4-5 dubbelskott mot sin fiende och hoppas på att kulorna penetrerar skyddet eller träffar det rörliga målet.) och vad man har för andra förutsättningar i form av miljö, utrustning etc.

Två personer som är "mot varandra" i en strid och båda väljer högt på eld kommer alltså att hals över huvud kasta sig ur sitt skydd och skjuta massor av attamateld på varandra, typ som när två samurajer rusar mot varandra och hugger offensivt utan tanke på försvar i SH:I2:s taktikvalssystem.

Tyvärr är jag inte som Rising och kan spotta ur mig ett systemförslag i varenda inlägg där jag klurar regler, men om man introducerar enklare moralregler (VÅGAR jag ens resa mig och kubba till nästa skydd?) och Massa Bly I Luften-regler™ (figurspelet jag spånar på ger varje figur ett visst antal "fire points" eller eldkraft beroende på vapen, sen summerar man gruppens eldkraft och räknar ut hur hårt beskjutet ett mål blir, och modifierar offrets handlingar efter det(man har även chans att försöka omfördela poäng man allokerat baserat på vad som händer, på så vis balanseras systemet genom att den som agerar först har fördelen av att kunna skjuta ut fi i första rundan, och den som inte får agera först får lite fördel av att eventuellt kunna orientera sig lite grand innan man slår tillbaka) och moddar dessa med exempelvis stridsvana kan man få ett schysst simulatoriskt system med spelmässiga inslag, som dessutom passar spelets flavour.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Du säger det som om det vore något dåligt.
Det tycker jag också att det är.
Om man vill skapa en trovärdig stämning, oavsett om denna är filmisk eller ej, tycker jag att man först bör utgå fråpn vad som är trovärdigt, och sedan modifiera tills det funkar som man vill. Utan att göra jämförelser mellan det eftersträvade och "verkligheten" får man lätt system som... tja, som BRP.

Mitt argument är inte "de är inte realistiska", utan "de är inte trovärdiga".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Men eftersom rollspel mycket väl inte alls behöver vara simulerande utan snarare filmiskt kan den som har ordet lika väl knytas till den karaktär som för stunden befinner sig i bild. Vad de andra gör är irrelevant och även när de gör det.
Precis, man behöver sällan turordning mellan spelarna, utan endast spelarna och deras motståndare. Sedan är jag förvisso mycket för en filmisk variant där alla motståndarna agerar på förbestämda tillfällen och spelarna kan få agera före om de är reaktionssnabba eller stridsvana. Att slå initiativslag för ansiktslösa mooks är menlöst.

/Han som kör så i Feng Shui
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Ja, du och Marco har rätt att turordning och initativ är olika saker, men i min värld följer de varandra. Det måste inte vara så, men det känns intuitivt mer lättfattligt. Sedan kan det ju vara så att den med högst övertag/initativ agerar först eller sist eller mittemellan, bara man vet vilken det är. Ordningen man har ordet bör rimligen följa stridens kronologi dock - fast när saker sker "samtidigt" är det ju fritt att välja vilken ordning handlingarna skall beskrivas runt bordet.
 

Kinapuffen

Veteran
Joined
7 Jan 2003
Messages
92
Location
Stockholm
Jag som gillar initiativ (i kombination med turordning) och inte är så jättenogrann med realism tycker att det bra och inte alls så -98 att man måste skämmas om man föreslår att ha med det i ett spel.

Däremot så har jag börjat leka med en enkel liten fix för att per automagik göra initiativ till inte bara turordning utan även fungera så att det ger stridsvana och snabba (coola) rollpersoner överblick och övertag.

Istället för att som traditionell gå uppifrån och ner (den som fick högst går först) så går man nerifrån och upp, det vill säga, "långsammast" agerar först i rundan. Dock har alla som har högre initiativ alltid möjlighet att reagera eller slänga in en handling innan någon som har lägre initiativ. Det tar bort krångel med regler om "delayed actions" och liknande och ger verkligen en konkret och tydlig fördel med högt initiativ och inkorporerar på något vis överblick över det kaos striden är i initiativslaget.

Visst det är en fulfix som inte löser några av de ursprungliga problemen med initiativ men ändå gör det lite snyggare och lättspelat (skulle jag tro). Sen tänker jag mig att det här kanske kopplas med något handlingspölsliknande system för att göra det lite mindre "först slår du sen slår jag".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Istället för att som traditionell gå uppifrån och ner (den som fick högst går först) så går man nerifrån och upp, det vill säga, "långsammast" agerar först i rundan. Dock har alla som har högre initiativ alltid möjlighet att reagera eller slänga in en handling innan någon som har lägre initiativ. Det tar bort krångel med regler om "delayed actions" och liknande och ger verkligen en konkret och tydlig fördel med högt initiativ och inkorporerar på något vis överblick över det kaos striden är i initiativslaget.
Om du inte har upplevt Stjärnornas Krig, så kan jag tipsa om att det används just där. Fast där deklarerar alla först sin handling i ordningen lägsta till högsta initiativet. Sedan går man i ordningen högst slår först. De som får attacker mot sig får välja om personen ska göra en reaktionshandling, vilket gör alla handlingar svårare. Star Wars d6 är genialiskt på vissa punkter för att vara ett såpass gammalt rollspel.

/Han som inte har något emot fasta initiativvärden, då man ändå agerar mot flera i (filmisk) eldstrid
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Japp, det var min turordningsklocka.
En kompis till mig skissar på ett liknande system. Har du en länk till något ställe där ditt system förklaras mer utförligt?

Gordeg
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
En kompis till mig skissar på ett liknande system. Har du en länk till något ställe där ditt system förklaras mer utförligt?
Den här är den bästa jag hittade. Jag har också postat själva klockan i någon tråd, men kan inte hitta den nu.

Det jag gillade bäst med det systemet var att det på ett naturligt sätt knöt ihop skador med prestationsförlust och bara gjorde begreppet "hjälplös" delvis beroende av skadorna och att "hjälplös" också kunde vara tillfälligt, vilket gav upphov till trevliga panikräddningar.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Tack för länken. Jag tror också att principen har potential men också att det beror väldigt mycket utformningen om man ska få de effekter man vill ha.
I det system min kompis skriver på måste man välja mellan att ge motståndaren fysisk skada eller att "skada" hans initiativ så att hans handling försenas.

Gordeg
 
Top