Rising
Vila i frid
Det Expert gjorde så bra när det kom var att det hade en area av seriositet och vuxenhet fast utan att vara svårtillgängligt på något sätt. Träffområdena, färdighetslistorna och magiskolorna; de bjöd alla på en typ av detaljer som inte de tidigare (svenska) rollspelen hade gjort, men som ändå hade samma fokus på fantasyäventyr som tidigare.
Så om man skulle vilja återgå till den gamla Expertkänslan så handlar det om att åter hitta till den där känslan och fråga sig hur man skulle kunna framkalla den idag, med dagens förutsättningar och villkor. Inte att rent ytligt börja skriva spel med långa färdighetslistor igen; för sådana finns ju redan idag - och ingen säger sig få Expertkänslor av dessa spel idag. Det som kändes annorlunda och seriöst på åttiotalet framkallar helt enkelt inte samma känslor idag.
---
Vad visade sig vara Expert's problem?
I svallvågorna av Expert kom många tilläggsregler och extrapålägg som var skrivna i Experts anda; med idel extra lager av detaljer och specialregler. Det blev snabbt ohållbart. På många sätt visade sig också Expert som mer och mer av en typisk åttiotalsprodukt för barn i DDR-Sverige - barn som hade hur mycket ledig tid som helst. Bara att skapa rollpersoner tog en hel dag (ville man göra en magiker så tog det två dagar) och alla behövde varsitt kladdpapper och miniräknare...
Det var ashäftigt på åttiotalet, men redan på nittiotalet så hade det börjat kännats drygt och otidsenligt.
Det var också ett problem att trots att bilderna visade typiska fantasyhjältegäng i färd med att utföra hjältedåd, så klarade inte reglerna att hantera hjältar på något bra sätt. Med höga FV så brakade systemet samman på olika sätt, och Hjältepoängen fungerade inte riktigt.
Böckerna hade en bra känsla och såg ut som om de vore väldigt lättillgängliga för schyssta hjältedådsscenarier, men de visade sig tyvärr inte riktigt leva upp till förväntningarna när man faktiskt spelade med dem.
Så; innan vi går in på direkt konkreta applikationer - vad skall vi sikta på?
Jag skulle tänka: Vi behöver den där glada och lättillgängliga känslan från de gamla DoD-produkterna; de där som stod med ena foten i spindelkonungens pyramid, men som samtidigt gjorde anspråk på trovärdighet och realism: Liksom; "det är självklart att vi skall ha orcher som bor i en grotta - för det är häftigt - men vad behöver en sådan population för att kännas trovärdig och inte bara som en dungeon där en boss väntar i sista rummet?"
Och om man skulle uppnå den känslan idag så skulle man behöva titta lite mer på de fantasytropes som råder idag: Wuxiatrick, avrättarsekvenserna i God of War, hjältar som klänger på enorma monster a la Shadow of the Colossus, m.m. Det är sådana saker som ett Expert hade påstått sig kunna emulera om det hade varit skrivit idag, precis som gamla Expert hade hjälteregler för att svinga sig i en oxpiska a la Indiana Jones. Viktigt är dock att vi inte nöjer oss med att simulera hjältedådstroperna på ytan, utan att vi ser till att vårt system faktiskt kommer klara att leva upp till förväntningarna i faktiskt spel.
Men vi behöver ett mer slimmat och strömlinjeformat system, som är bättre anpassat till dagens rollspelare. Vi lever ju inte längre i det DDR-Sverige som Expert var en del av.
Och detta skall vi kombinera med den air av vuxenhet, seriosiet och anspråksfullhet som präglade Expert.
Och hur gör man det?
Jag fick enorma Expertkänslor när jag skapade en rollperson i Mouse Guard - så den vägen skulle jag gå när det gällde karaktärsskapandet. (Mouse Guard låter rollpersonen genereras genom en lång serie av frågor, som alla på små och ibland subtila sätt dikterar vilka egenskaper och färdigheter ens rollperson skaffar sig) Mouse Guard lider dock av samma färdighetslistecreep som gamla Expert, vilket jag gärna skulle vilja se åtgärdat.
När det kommer till det nya och fräscha så skulle jag fokusera på att få strider och konflikter intressanta. Inte utgå från två bredbenta typer som står mittemot varandra och turas om att banka på varandra, utan på den typen av flärdfulla och akrobatiska strider såsom hur de gestaltas i moderna fantasyfilmer och -spel.
Men precis som gamla Expert så skall vi ge simulationistisk output - vi vill ju inte att Expert blir något Forgespel. Gamla Expert gav output i form av nednötningsskada, träffområde och brytvärdeinverkan på vapen. Det första kändes nödvändigt, det andra var roligt, och det tredje tyckte vi var skittråkigt redan på åttiotalet.
Om jag skulle modernisera Expert så skulle en av de nymodiga utropstecknen vara att låta output bestå i olika skadeeffekter (omtöcknad, den skadade kroppsdelen kan inte användas, vapnet har fastnat i kroppsdelen, den skadade har försämrad träffchans, den skadade har renderats orörlig, osv). Det känns i mina ögon som något som skulle vara lika nytt och fräscht som träffområden var på åttiotalet, och som hade samma blandning av "kul och stämningsskapande" å ena sidan, och "en seriös simulation av den mångfald som finns i riktiga strider", som var så utmärkande för gamla Expert.
Typ så.
Så om man skulle vilja återgå till den gamla Expertkänslan så handlar det om att åter hitta till den där känslan och fråga sig hur man skulle kunna framkalla den idag, med dagens förutsättningar och villkor. Inte att rent ytligt börja skriva spel med långa färdighetslistor igen; för sådana finns ju redan idag - och ingen säger sig få Expertkänslor av dessa spel idag. Det som kändes annorlunda och seriöst på åttiotalet framkallar helt enkelt inte samma känslor idag.
---
Vad visade sig vara Expert's problem?
I svallvågorna av Expert kom många tilläggsregler och extrapålägg som var skrivna i Experts anda; med idel extra lager av detaljer och specialregler. Det blev snabbt ohållbart. På många sätt visade sig också Expert som mer och mer av en typisk åttiotalsprodukt för barn i DDR-Sverige - barn som hade hur mycket ledig tid som helst. Bara att skapa rollpersoner tog en hel dag (ville man göra en magiker så tog det två dagar) och alla behövde varsitt kladdpapper och miniräknare...
Det var ashäftigt på åttiotalet, men redan på nittiotalet så hade det börjat kännats drygt och otidsenligt.
Det var också ett problem att trots att bilderna visade typiska fantasyhjältegäng i färd med att utföra hjältedåd, så klarade inte reglerna att hantera hjältar på något bra sätt. Med höga FV så brakade systemet samman på olika sätt, och Hjältepoängen fungerade inte riktigt.
Böckerna hade en bra känsla och såg ut som om de vore väldigt lättillgängliga för schyssta hjältedådsscenarier, men de visade sig tyvärr inte riktigt leva upp till förväntningarna när man faktiskt spelade med dem.
Så; innan vi går in på direkt konkreta applikationer - vad skall vi sikta på?
Jag skulle tänka: Vi behöver den där glada och lättillgängliga känslan från de gamla DoD-produkterna; de där som stod med ena foten i spindelkonungens pyramid, men som samtidigt gjorde anspråk på trovärdighet och realism: Liksom; "det är självklart att vi skall ha orcher som bor i en grotta - för det är häftigt - men vad behöver en sådan population för att kännas trovärdig och inte bara som en dungeon där en boss väntar i sista rummet?"
Och om man skulle uppnå den känslan idag så skulle man behöva titta lite mer på de fantasytropes som råder idag: Wuxiatrick, avrättarsekvenserna i God of War, hjältar som klänger på enorma monster a la Shadow of the Colossus, m.m. Det är sådana saker som ett Expert hade påstått sig kunna emulera om det hade varit skrivit idag, precis som gamla Expert hade hjälteregler för att svinga sig i en oxpiska a la Indiana Jones. Viktigt är dock att vi inte nöjer oss med att simulera hjältedådstroperna på ytan, utan att vi ser till att vårt system faktiskt kommer klara att leva upp till förväntningarna i faktiskt spel.
Men vi behöver ett mer slimmat och strömlinjeformat system, som är bättre anpassat till dagens rollspelare. Vi lever ju inte längre i det DDR-Sverige som Expert var en del av.
Och detta skall vi kombinera med den air av vuxenhet, seriosiet och anspråksfullhet som präglade Expert.
Och hur gör man det?
Jag fick enorma Expertkänslor när jag skapade en rollperson i Mouse Guard - så den vägen skulle jag gå när det gällde karaktärsskapandet. (Mouse Guard låter rollpersonen genereras genom en lång serie av frågor, som alla på små och ibland subtila sätt dikterar vilka egenskaper och färdigheter ens rollperson skaffar sig) Mouse Guard lider dock av samma färdighetslistecreep som gamla Expert, vilket jag gärna skulle vilja se åtgärdat.
När det kommer till det nya och fräscha så skulle jag fokusera på att få strider och konflikter intressanta. Inte utgå från två bredbenta typer som står mittemot varandra och turas om att banka på varandra, utan på den typen av flärdfulla och akrobatiska strider såsom hur de gestaltas i moderna fantasyfilmer och -spel.
Men precis som gamla Expert så skall vi ge simulationistisk output - vi vill ju inte att Expert blir något Forgespel. Gamla Expert gav output i form av nednötningsskada, träffområde och brytvärdeinverkan på vapen. Det första kändes nödvändigt, det andra var roligt, och det tredje tyckte vi var skittråkigt redan på åttiotalet.
Om jag skulle modernisera Expert så skulle en av de nymodiga utropstecknen vara att låta output bestå i olika skadeeffekter (omtöcknad, den skadade kroppsdelen kan inte användas, vapnet har fastnat i kroppsdelen, den skadade har försämrad träffchans, den skadade har renderats orörlig, osv). Det känns i mina ögon som något som skulle vara lika nytt och fräscht som träffområden var på åttiotalet, och som hade samma blandning av "kul och stämningsskapande" å ena sidan, och "en seriös simulation av den mångfald som finns i riktiga strider", som var så utmärkande för gamla Expert.
Typ så.