Nekromanti The Return of the Expert (?)

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Mekanurg said:
C. Jag utgår från att normala spelarroller har värde 14, medan han på gatan har 10. Men jag vill lämna öppet för rejäla hjältar. Detta är en del av Experts välkända flexibilitet. :gremcool:
Jag gllar faktiskt att du drog in RuneQuest-regeln (alternativt Pendragon) om +1 för varje värde över 20. Där var orginal-Expert "trasigt", då inte spelade så stor roll att få över 20 i värde, vilket säger att det inte direkt var ett hjälterollspel. Visst, det fanns regler för att dela sina färdigheter i strid men det kändes mest som en lagning av systemet.

E. Nej, det är faktiskt inte meningslöst att köpa FV20 för det är ett steg på vägen till FV21+. Sedan börjar man få fler gosiga QD-resultat. Men, men, inga system är perfekta.
Vad jag tänkte skriva var att det blir ett hopp mellan 19 och 21 (inte 20). Du svarade på ett sådant sätt att jag ser att du förstod det. Bra. :gremsmile:

/Han som gillade att svaren handlade om tankarna bakom reglerna, för då handlar det inte längre om allas värderingar utan endast om trådskaparens
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
19 borde vara högsta tänkbara FV. Enda anledningen att ha högre FV än så är för att ha en buffert att ta av så att man inte påverkas av negativa modifikationer.

Men man kan lika gärna uppfinna hjälteförmågor som negerar vissa modifikationer. Säg att man får -2 i skymningsljus. Med skymningssyn slipper man det avdraget.

Dessutom, som jag propsat tidigare i tråden, så borde det vara näst intill förbjudande dyrt att höja sina FV över 'sweetspot'. Istället ska spelare uppmuntras att köpa hjälteförmågor. För vad är vitsen att göra sin rollfigur så bra att spelet brakar? Vad är poängen att med att göra sin rollfigur så bra att det krävs ett påtejpat epic-system för att hålla ordning på den?

I all ödmjukhet borde 100% vara 100%. Synd att tråden tog slut.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Nu står det mest i bokhyllan och skräpar, och har aldrig spelat det, men hade inte Stormbringer/Elric ett vettigt system med höga FV:n där systemet snarare förutsatte att du hade "Demoniskt slagsvärd 175%" för att du skulle ha en chans att överleva?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
rjonas said:
För vad är vitsen att göra sin rollfigur så bra att spelet brakar? Vad är poängen att med att göra sin rollfigur så bra att det krävs ett påtejpat epic-system för att hålla ordning på den?
Nu är det här ett annat ämne, men som du säger är tråden slut. Du skriver att systemet brakar. Varför? Utveckla gärna dina tankar.

Eller än hellre. Är det en utmaning att slå en tärning mot ett värde?

/Han som inte tycker det
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Han said:
Nu är det här ett annat ämne, men som du säger är tråden slut. Du skriver att systemet brakar. Varför? Utveckla gärna dina tankar.

Eller än hellre. Är det en utmaning att slå en tärning mot ett värde?

/Han som inte tycker det
Jo, så här menar jag... Och jag ser fram emot att kolla in Matiné när det kommer. :gremsmile:

Man bygger en bil och man tycker den är så rolig att man trimmar den så hårt man kan. Då först upptäcker man att kopplingar och axlar inte är dimensionerade för den nya starkare motorn. Man skruvar på den men det hjälper inte. Kanske skulle man dimensionerat motorstyrkan, kopplingarna och axlarna från början?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Eh, jag förstår inte vad du menar. Jag antar att du menar att orginalsystemet inte är byggt för att hantera värden på 100%? I så fall jag har inte så mycket att invända. Jag fick däremot en annan uppfattning när du skrev "Om man istället har CL 90% blir spelet larvigt enkelt. Det finns en 'sweetspot'."

Jag kan dock hålla med om att det inte är spännande om rollpersonerna har 100% i sina värden, ifall det är det du snackar om. Jag får den uppfattning när du snackar om just sweetspot. Det är "att det inte är spännande" som gör att spelledare hatar när rollpersonerna har jättehöga värden i sina stridsfärdigheter. Själv tycker jag inte att det gör något.

För man kan utmana spelare som har 100% i värden så att det inte blir "larvigt enkelt" genom att anta andra typer av utmaningar. Jag ser inte ett tärningsslag som en utmanng (strid i DoD är framförallt inte en utmaning - det är sannolikhetslära). När jag spelledde Matiné så fänglsade jag in rollpersonerna djupt nere i underjorden och såg framför mig hur de skulle få försöka ta sig ut genom en rad prövningar. Ut tog de sig, men jordmagikern gjorde att alla kunde gå genom jorden medan illusionisten lade en besvärjelse som gjorde att det såg ut att de fortfarande satt kvar i cellerna. Det gick som en promenad i skogen.

Själv satt jag med tappad haka. Efter det insåg jag att jag fick designa andra typer av utmaningar, som inte fokuserade på deras värden. I Trail of Cthulhu lyckas alltid rollpersonerna och spelmakaren hävdar att det blir ännu friare än traditionellt äventyrsmakande. Jag håller med, för den typ av utmaning man antagligen spelar i det spelet är att låta spelarna få pussla ihop vad sjutton scenariot egentligen innebär.

Jag går som hastigast igenom just detta med utmaningar i Matiné.

/Han som tycker att optning kan vara en utmaning
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,084
Location
Port Kad, The Rim
Experts magisystem ger snarare känslan av en samling disparata traditioner som vuxit fram mer organiskt och inte följer ett fastslaget rutnät
Just så gick det till. Vi lade in vad vi tyckte var kul att ha med.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Mekanurg said:
Experts magisystem ger snarare känslan av en samling disparata traditioner som vuxit fram mer organiskt och inte följer ett fastslaget rutnät
Just så gick det till. Vi lade in vad vi tyckte var kul att ha med.
Vilket får den välkomna följden att spelvärldskänslan bli bättre, även om känslan av välorganiserade regler blir mindre. Allra helst skulle jag vilja se mer uppdelade magiskolor, typ som i Reign, där alla former av magianvändande är kopplade till helt olika metoder -- här har vi jordmagiker som slår på stora trummor, där livsmanipulatörer som begraver varelser i helgade trädgårdar, någon annanstans framtidsskådande matematiker. Alla traditioner är dessutom knutna till spelvärldens olika kulturer.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,084
Location
Port Kad, The Rim
Vilket får den välkomna följden att spelvärldskänslan bli bättre, även om känslan av välorganiserade regler blir mindre. Allra helst skulle jag vilja se mer uppdelade magiskolor, typ som i Reign, där alla former av magianvändande är kopplade till helt olika metoder -- här har vi jordmagiker som slår på stora trummor, där livsmanipulatörer som begraver varelser i helgade trädgårdar, någon annanstans framtidsskådande matematiker. Alla traditioner är dessutom knutna till spelvärldens olika kulturer.
Gondica är konstruerad på det sättet. Jag började med att fundera ut vilken slags magi som passerar i varje kultur: shamanism bland skogsbarbarerna, clockpunk-magi i de civiliserade storstäderna, och så vidare.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Rollspel är ju rollspel och spel och jag är en sån som gillar att pyssla med grundmekaniken. Jag har försökt skriva äventyr och setting också, med varierande framgång men det är spelmekanik jag gillar bäst. Som sagt, jag är mycket nyfiken på Matiné eftersom jag förstår att du funderat och funderat ut och in på dessa grejer.

Här är en grej som fann sig när jag läst ditt inlägg:

Grundäggande strid:

Långsvärd
Skada 1T8
Penetration 3

Ringbrynja
Absorbation 3

Man slår 1T20 plus penetration minus absorbation och man ska slå så högt som möjligt men under eller lika med FV.

Om resultatet är träff och 1-10 så gör man vapnets tärningsskada. Om resultatet är 11-20 gör man dubbel tärningsskada. 0 ger ingen skada.

Om dolk har pen 1 och skada 1T4 och plåtrustning har abs 5 så ser du resten systemet. Det vill säga det är lättare att träffa med små vapen. Det är lättare att bli träffad med tung rustning. Men stora vapen skadar mer och stora rustningar skyddar bättre.

Vad tycks? Slå ett par tärningar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rollspel är ju rollspel och spel och jag är en sån som gillar att pyssla med grundmekaniken.
Jag med. Men de regler som du postat här är ju inte något spel, utan bara en maskin som man matar in fiktionsinfo i ena änden, och får ut output ur andra änden.

Man matar alltså in info såsom "jag är beväpnad med dolk, och motståndaren har en ringbrynja på sig" i systemet, och sedan rullar man tärning, för att man slutligen skall få veta huruvida man har träffat och hur mycket skada man har gjort.

Det finns inget som helst deltagande från spelarens sida. Spelaren kan inte påverka utfallet på något sätt. Spelaren är inte ens någon "spelare" i egentlig mening, och det man pysslar med är inte något "spel" utan endast lotteri. Man sitter vid sidan om och tittar på medan maskinen tar hand om striden, och så hoppas man att man kommer få en vinstlott till slut. Det är som att vara publik på en teater där maskinen sköter alla roller. Maskinen kan ju hantera din rollpersons roll i striden helt på egen hand. Du behöver inte ens vara närvarande i rummet medan striden pågår.

Moderna rollspelsregler brukar vara mer intresserade av att det faktiskt ska bli ett "spel" och inte att man bara skall titta på när maskinen gör sin teateruppvisning. Därför så brukar moderna rollspelsregler utgå ifrån vad spelarna kan vilja göra i handlingen: Vilka metoder kan de vilja använda för att lösa deras problem? Hur tänker de överkomma hinderna som finns på deras väg? På vilka sätt kan de vilja ta en aktiv roll och göra sig delaktiga i lösandet av de utmaningar som rollpersonerna tampas med?

Jag tycker således att det är mycket mer intressant att utgå ifrån något som rollpersonerna faktiskt förväntas ändra eller välja i en strid; såsom om de vill hålla avståndet eller gå in i närstrid.

Det brukar ge mer realistiska resultat också. Knivar är ett bra exempel på det: Traditionella regler (såväl som de du föreslagit) brukar tolka dem som vapen som man gör oerhört lite i skada med - och som är helt verklösa mot rustade motståndare, men snarare är det ju så att när man väl kommer åt att angripa en motståndare med en kniv, så kan man göra processen kort med denne väldigt hastigt - och det under former som är särskilt väl lämpade för att minimera skyddet som rustningar ger.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Rising said:
Det finns inget som helst deltagande från spelarens sida. Spelaren kan inte påverka utfallet på något sätt.
Jag skulle vilja hänga på detta. Jag ser det som otroligt viktigt att spelare själva kan påverka olika utfall, och då genom sitt spelande och agerande.

I mina egna husregler brukar jag vara väldigt noggrann med att ge positiva modifikationer om spelare ser till att vidta extra åtgärder, utföra handlingar extra försiktigt osv, gärna genom gott gestaltande. Den fete köpmannen som ska klättra över muren (exempel som någon nämnt tidigare), kan då få en rimlig chans, trots att han har FV5 i klättra: genom att först förse sig med rep och änterhake, och sedan beskriva hur han klättrar extra försiktigt och omsorgsfullt, så låter SL svårihetsgraden gå ner. På motsvarande sätt kan den akrobatiske tjuven med FV20 klättra över samma mur, på fem sekunder, samtidigt som hon kastar knivar mot förföljare. Då ökar svårighetgraden en nivå (minst!). Genom detta kan spelarna själva styra sitt CL mot sweetspotten - FV avgör då i stor utsträckning HUR man kan göra saker, inte bara VAD man kan göra.

Själv tycker jag detta är en bra princip, som gynnar gestaltande och gör att FV20+ har roligare effekter.

För att återigen hänga på Rising: I stället för att strid blir en passiv mekanik, bör den skicklige svärdsmästaren kunna utföra avancerade attacker, med finter och precision, volter och krumbukter, medan nybörjaren gör bäst i att bara klippa till och hoppas. Alltså: agerande invävt i striden, allt helst gestaltat i målande ordalag.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
OT: Själv är jag inte alls förtjust i den spelstilen där man ska övertyga sl om att få lite mindre svårighetsgrad för att jag påpekar en massa ointressanta detaljer. Jag har inte tålamod nog för att orka bry mig om att beskriva alla försiktighetsåtgärder jag tar mig för. Finns det en änterhake så är det ju självklart att min gubbe använder den.
Sånt leder bara till att vissa spelare som orkar tjata sig till en bonus får den.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
rjonas said:
Grundäggande strid:

Långsvärd
Skada 1T8
Penetration 3

Ringbrynja
Absorbation 3

Man slår 1T20 plus penetration minus absorbation och man ska slå så högt som möjligt men under eller lika med FV.

Om resultatet är träff och 1-10 så gör man vapnets tärningsskada. Om resultatet är 11-20 gör man dubbel tärningsskada. 0 ger ingen skada.

Om dolk har pen 1 och skada 1T4 och plåtrustning har abs 5 så ser du resten systemet. Det vill säga det är lättare att träffa med små vapen. Det är lättare att bli träffad med tung rustning. Men stora vapen skadar mer och stora rustningar skyddar bättre.
Jag gillar att du har haft några idéer och fört in detta i systemet. Särskilt smart är det med hur rustningen fungerar, för då finns inte risken för att ett lyckat slag kan bli misslyckat. I EDD finns buggen att någon med bredsvärd (1T8+1) som slår mot någon med exempelvis läderrustning (abs 2) kan göra 2 i skada, vilket gör att handlingen misslyckas (2-2 = 0 i skada. Det undviker du jättesmidigt.

Det finns dock några saker som jag vill påpeka. Jag håller helt med Rising i det han skrev i de tre första styckana i sitt svar till dig. Det övriga i inlägget är dock hans egna preferenser.

Jag tänkte dra en anekdot ur en tidig version ur Matiné. Där hade jag en smart regel om skadebonus och naturligt skydd. I spelet finns Fysik som grundegenskap som är DoD:s Styrka, Storlek och Fysik i ett. Min tanke var att få in skadebonus genom att lägga på BC för Fysik (runt 2 för människor) till skadan och så får motståndaren dra ifrån sin BC för Fysik från skadan.

Det gör att en människor gör lika mycket i skada på varandra med samma vapen medan en halvlängdsman (Fysik-BC 2) gör mycket mindre skada på ett troll (Fysik-BC 6) medan trollet kan skada halvlingen mycket lättare. Jag tyckte att det var en finurlig regel då, men när jag speltestade det upptäckte jag att det bara var omständligt att addera och subtrahera såpass låga tal.

Nu går jag in på egna preferenser, men jag ogillar när något väldigt enkelt i grund segas ner av flera räkneoperationer. Jag har märkt att en addition inte spelar så stor roll men när man kommer in på 2-3 additioner eller någon subtraktion så märks det i snabbhet. Jag strök den där "smarta" skadebonus vs naturligt skydd-regeln.

Det där kan du dock undvika väldigt lätt genom att i förväg dra av penetrationen från värdet och så slår du mot den summan istället. Har du 14 med en penetration på 3 slår du mot (14-3=) 11. Har du en speciell vapenruta på ett formulär kan du ha en ruta där man kan skriva det slutgiltiga värdet. För abs kommer jag inte på någon lösning, men nu har du åtminstone endast en räkneoperation. Du kanske vill invända att spelaren kan räkna ut värdet en gång i början av striden? Ja, det stämmer men vi måste också tänka på spelledaren.

---

En annan sak är att det inte är särskilt realitiskt med att rustningar är sega och att större vapen är svårare att träffa med. Har du gjort mekaniken ur en ren balansfråga är det helt ok med mig, men jag ville bara påpeka detta. Min kunskap om vapenstrid sträcker sig till vapenmanualer samt att ha läst på Faehrengausts wiki om medeltida strid. Jag har med andra ord ingen praktisk erfarenhet av strid (fäktning räknas inte, då det sker under andra former än riktig strid).

/Han som ogillar när folk citerar långa stycken i sina inlägg men han tyckte att han inte kunde undvika det utan att förlora för mycket information
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,657
Location
Fallen Umber
Mekanurg said:
Det roliga är ju att tillverka världen, inte systemet.
Då tycker jag att man nog inte bör ge sig på att skapa ett nytt system alls. I alla fall inte från grunden. Man vill ju ha roligt. Annars blir det heller sällan särskilt bra.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,084
Location
Port Kad, The Rim
Då tycker jag att man nog inte bör ge sig på att skapa ett nytt system alls. I alla fall inte från grunden. Man vill ju ha roligt. Annars blir det heller sällan särskilt bra.
Du har rätt. I have been chastised. :gremwink:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Samma grundregler, BRP is the shit, generellare och smidigare grundegenskaper och färdigheter, något roligare sätt och helst begrepp för det här med yrken, enklare och snålare sätt för att utvecklas och skaffa "erfarenhet", och som du säger: skära bort hjälteprylen, definitivt ett annat magisystem eller en tokig experimentell form av magi över huvud taget.

... Fast som det är i sin ursprungliga form måste jag säga att EDD ändå är det bästa DoD't.
 
Top