Nekromanti The Return of the Expert (?)

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Rising said:
Jag kan köpa ditt resonemang. Det vore skönt att slippa räkna fram modifikationerna, men å andra sidan får man lite ointuitivare värden att utgå ifrån. Svartalfstjuven får "Smyga: -10" om han är duktig på att smyga (och därmed svår att upptäcka) medan en tjock rese får "Smyga: +10" för att visa hur fet och enkelupptäckt han är.

Det ställer dock till med lite problem när spelledarpersoner möter varandra i motståndsslag (Den uppmärksamma Kattkvinnan har "Upptäcka Fara: -10" för att visa hur svår hon är att smyga sig förbi. Så om hon försöker upptäcka svartalfen, så... vad händer? (Retorisk fråga. Jag vet förstås hur man ska lösa det - men den är inte direkt intuitivt)) och du har inte heller direkt åstadkommit något i de fall där rollpersonerna möter varandra i motståndsslag.
Det som är så rart är att man kan blåsa på med standard-FV hur länge som helst. Det är ju inte förrän man vill göra en poäng av att en omständighet påverkar som man drar ner tempot, och, stakar, sig, förbi, händelsen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att träffa med 70% av attackslagen
Som sagt: Om en miss med ett attackslag bara innebär att striden står och trampar utan att någon progression sker, då blir det roligare att lyckas än att misslyckas.

Jag tror att jag har betat av alla de mest relevanta aspekter av fenomenet i mina inlägg, vid det här laget.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Jag menar förstås "standardSG", inte "för-evigt-fast SG". Ett system som SGprovar varje situation är för regelbyråkratiskt för mig: däremot så funkar det givetvis att välja ett högre eller lägre SG när det finns goda skäl för det. Vilket dessutom är intuitivare än en siuationsmodifikation enl ovan, tycker jag.

Men normalfördelningskritiken kvarstår. När Den Fete Köpmannen genom en slump i spelet börjar bli halvhyfsad på att klättra över murar kommer han att komma till en magisk gräns där han plötsligt blir MYCKET bättre på att klättra över murar, vilket för mig är konstigt.

För att säga det på ett annat sätt: det är svårare att gå från att klättra över gärdesgårdar till att klättra över 1.5ms murar, än att gå från 2meters till 6metersmurar...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det är en perspektivfråga.

Slå under för att lyckas:
Om du ökar din FV med ett för 2T6 så kommer din faktiska chans att lyckas att öka med olika mycket per steg. Om du hjer från 6 till 7 så kommer din chans att lyckas att gå upp från ~42% till ~58% medan om du höjer från 10 till 11 så är ökningen bara från 91% till 97%. Därefter gör man eventuellt andra skojjiga saker med resultatet, men det var så det såg ut i EDD.

2T6 + FV, högst vinner.
Det enda som händer när du ökar FV är att du förskjuter den lägsta punkten på din kurva. Om du har FV12 så kan du uppnå 14-24 med högst sannorlikhet på 19.

MEN; Med Pendragon-modellen så försöker man förena de två (och lyckas så väl som jag någonsin sett det) genom att man även får ut den kvalitet som 2T6+FV ger. Om båda lyckas med sina slag så vinner den som har slagit högst under sitt FV.

Sedan är det en helt annan skilnad vad man sedan gör med resultatet av Vinner...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tycker att Rising har en bra poäng. Jag tycker också att det finns en sweet spot på 70%, det är en lagom nivå av chans till lyckat för att det skall vara roligt, men något som jag tycker är ännu viktigare är att betrakta vad som händer när man "träffar" respektive när man misslyckas.

Däremot så är jag tveksam till storyelementkopplingen. Det är inte min tekopp helt enkelt. Men att bara bli stående med resultatet "Inget händer" är inte heller bra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men normalfördelningskritiken kvarstår. När Den Fete Köpmannen genom en slump i spelet börjar bli halvhyfsad på att klättra över murar kommer han att komma till en magisk gräns där han plötsligt blir MYCKET bättre på att klättra över murar, vilket för mig är konstigt.
Du har det där fenomenet i gamla Expert också; för stridsfärdigheter och andra färdigheter som kräver en serie av flera lyckade färdighetsslag på raken; såsom exempelvis klättring uppför tillräckligt höga hinder och simning, m.m.

Det kostar färre BP att höja ett FV från 4 till 5 än från 24 till 25, men samtidigt så medför varje höjning en mindre och mindre höjning av ens slutgiltiga framgångschans när man räknar samman alla delslag i dessa typer av utmaningar; så den faktiska effektivitetshöjningen av att spendera si och så många poäng på att höja ens FV kan gå lite som en normalfördelad båge även i traditionella Expert.

Men det viktiga är huruvida det finns olika nivåer av svårighetsgrader eller inte. Om alla utmaningar är lika svåra så kan det fenomen du pekar på vara väldigt tydligt. Det räcker dock med att det finns ett litet men märkbart inslag av utmaningar på lättare/svårare nivåer (eller att rollpersonerna får rimliga möjligheter att påverka situationerna, exempelvis genom att använda sig utav änterhake när det ska till att klättras uppför murar) för att den problematiken skall försvinna.

Och det tycker jag att man ska kunna förvänta sig av en spelsession.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Rising said:
Men det viktiga är huruvida det finns olika nivåer av svårighetsgrader eller inte. Om alla utmaningar är lika svåra så kan det fenomen du pekar på vara väldigt tydligt. Det räcker dock med att det finns ett litet men märkbart inslag av utmaningar på lättare/svårare nivåer (eller att rollpersonerna får rimliga möjligheter att påverka situationerna, exempelvis genom att använda sig utav änterhake när det ska till att klättras uppför murar) för att den problematiken skall försvinna.
Vet du vad? Man skulle kunna knyta utrustning till försöka-flera-gånger regeln. Det vill säga om du misslyckas med att dyrka upp ett lås kan du inte försöka igen förrän du har bättre utrustning. Det betyder att priset för misslyckande är tid och resurser. Fast, det inser ju till och med jag, att det skulle leda till ganska löjliga situationer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag said:
Det kostar färre BP att höja ett FV från 4 till 5 än från 24 till 25, men samtidigt så medför varje höjning en mindre och mindre höjning av ens slutgiltiga framgångschans när man räknar samman alla delslag i dessa typer av utmaningar
Det här är inte riktigt sant. Det beror på hur utmaningen funkar. Om det är "du måste lyckas med samtliga slag i serien av slag - ett enda misslyckande sabbar hela försöket i sin helhet" så är det rentutav tvärtom; att varje höjning bara blir viktigare och viktigare (tre slag på 90% ger nästan slutresultatet 73%, medan tre slag på 80% ligger mer än 20 procentenheter lägre. Skillnaden är inte på långa vägar lika stor mellan tre slag på 30% (= 2,7%) och tre slag på 20% (= 0,8%)).

Givetvis bara upp till FV:20, sedan ballar förstås sannolikheten ur i vanlig ordning.

Nå; min poäng var att visa att fördelningarna är konstiga även i original-Expert, även om de förstås kan vara konstiga på annorlunda sätt än hur jag beskrev det i mitt föregående inlägg.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
...

Jag tror att jag får gå ned i källaren, kyla av skallen i en hink is, och sedan sätta mig med mina nötta T6 tills jag har fått ordning på de statistiska begreppen....
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
//Ram - Vill designa en egen T20 med nuffror som motsvarar fördelningen för 2T8 (så gott det går).
Neej, +/-4 draget mot 0 (fudge alltså). Det är så vackert:
Såhär bra är jag normalt (13), i denna handlingen (rullar -2) är jag lite sämre (11). Men jag slår någon som presterar 10. Men det är precis.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Rising said:
...och du har inte heller direkt åstadkommit något i de fall där rollpersonerna möter varandra i motståndsslag.
Jag misstänkte att det skulle komma upp och om man ska ha regler för rollpersoner mot rollpersoner ... ja, då kan man lika gärna ha fummelregler som inträffar en gång var fyrhundrade gång.

/Han som tycker att det är ungefär lika stor sannolikhet att spelledarpersoner mot spelledarperson gör något (och det går då att räkna om, som du antagligen själv insåg [och fördelen blir då att i enstaka fall måste man räkna om istället för varje gång)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Han said:
Jag misstänkte att det skulle komma upp och om man ska ha regler för rollpersoner mot rollpersoner ... ja, då kan man lika gärna ha fummelregler som inträffar en gång var fyrhundrade gång.
Nja, det är väl att ta i: det behöver inte ens vara så värst konfliktfyllda scener. (När Bröle Bärbrynja går bärsärkagång för att någon satt sig på hans favoritälva så måste hans vänner sätta sig på hans armar och ben för att hålla tillbaka honom. Flode Bagger slår motståndsslag mot krigaren Icke Truges iakttagelseförmåga för att trots allt smyga ned den där magiska amuletten i hans bakficka etc)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag tänkte mest upprepa vad folk sagt.

Mekanurg said:
Fummel: Vid utfallet 20, ska tärningen slås igen, det så kallade fummelslaget. Ett andra 20-utfall medför fummel, det vill säga att misslyckandet blev spektakulärt eller skadligt. (Företeelsen kallas också tjugo-tjugo.)
Det är rätt dumt att ha fummelregler som inträffar var 400:e gång. Då kan man lika gärna skippa den regeln. Sedan tycker jag att det är rätt dumt att ha regler som säger att man måste slå om en tärning (se bara på Riotminds DoD-brädspel).

Automatisk framgång: Oavsett värdet på CL (även om CL<1), så räknas ett tärningsutfall på 1 som en automatisk halvdan framgång (QD).
Personligen är jag inte så förtjust i regler som säger att rollpersonen alltid har en chans. Det gör att spelarna vägrar att ge sig. Visserligen är jag inte heller förtjust i regler som säger "Om du slår detta värde...". Mer det det sistnämnda senare.

[*] lätt: +5 (Vilken nybörjare som helst klarar det här)
normal: ±0 (Man måste veta vad man gör för att klara detta)
svår: −5 (Det här är svårt)
jättesvår: −10 (Det krävs en expert för att göra det här)
extremt svår: −15 (Till och med en mästare blir tveksam)
hjältedåd: ­−20 (Nä tusan, det här är helt omöjligt)[/list]

/.../

Perfekt framgång (QA): 19 på slaget. (Detta gick geschwindt. Uppföljningsbonus som i QB-fallet. Handlingen tar hälften så lång tid.)

/.../

Om CL>20 gäller följande: Addera 1 för varje steg över 20 till tärningen.
Detta ger sken av att man ska ha väldigt höga värden. Jag förstår inte varför du vill att en rollperson ska ha värden runt 15-20 när du borde följa skalan som tärningen anger. Du borde utgå från att normala rollpersoner har ett värde på 10 istället.

normal: ±0 (Man måste veta vad man gör för att klara detta)
Vad är en "normal svårighetsgrad"? Du försökte tydliggöra det, men man brukar aldrig säga "Det här är normaltsvårt", utan "Det här verkar lätt/svårt". Det jag slår ner på här är namnet och inte definitionen på namnet. Namnet är ointiutivt. Själv döpte jag "normal" till "krävande".

Obs: Om tärningen visar en omodifierad 20 när den slutar rulla är detta fortfarande ett automatiskt misslyckade, med åtföljande risk för fummel.
Det här innebär att det är helt meningslöst att köpa färdighetsvärde 20. Det är som att det blir ett hopp mellan 19 och 20. Jag har alltid ogillar detta i DoD. Låt fummel- och perfektreglerna baseras på hur höga värden man har istället. Slår man 10 över sitt värde är det fummel och slår man 10 under sitt värde är det fummel. Ja, det innebär att någon med värde över 10 inte kan fumla medan folk med värde under 10 inte kan slå perfekt. Men vad gör det? Är man hjälte för att man har tur eller är man hjälte för att man är bra på det man gör (rent regelmekaniskt)?

/Han som försökte vara konstruktiv
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Etepete said:
Han said:
Jag misstänkte att det skulle komma upp och om man ska ha regler för rollpersoner mot rollpersoner ... ja, då kan man lika gärna ha fummelregler som inträffar en gång var fyrhundrade gång.
Nja, det är väl att ta i: det behöver inte ens vara så värst konfliktfyllda scener. (När Bröle Bärbrynja går bärsärkagång för att någon satt sig på hans favoritälva så måste hans vänner sätta sig på hans armar och ben för att hålla tillbaka honom. Flode Bagger slår motståndsslag mot krigaren Icke Truges iakttagelseförmåga för att trots allt smyga ned den där magiska amuletten i hans bakficka etc)
Ja, det där händer varje spelmöte... eller? Alltså, jag fattar väl att det kan uppstå tillfällen. Mitt argument är att det inte inträffar så mycket. Om du är av motsatt åsikt har vi väl inte så mycket att diskutera?

/Han som tror att någon säkert även slog dubbel-20 under sitt förra spelmöte, så nästa steg är att dra anekdoter ur spelmöte (iställt för ett fiktivt som Etepete just nu drog) och det kan vi väl stå över nu när Han visat att han förstår att det kan inträffa (en på fyrahundra)?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
då kan man lika gärna ha fummelregler som inträffar en gång var fyrhundrade gång.
Så, så. Lugn.

Vad vi pratar om är ju inte olika funktioner, utan bara om hur man bäst presenterar dessa regler. Jag kan givetvis se vissa uppenbara fördelar med ditt sätt, men det är också aningens krångligare i vissa specialfall. Jag håller med dig att dessa fall inte lär uppkomma särskilt ofta och att det är rätt enkelt att räkna ut hur man bör tillämpa reglerna, men jag skulle tycka att det var jobbigt att förklara dessa regler i skriven form.
Reglerna skulle helt enkelt se krångligare ut än vad de egentligen var.

Så, då är frågan: "Är det verkligen SÅ mycket enklare att uttrycka en svartalfs Smyga-värde som en modifikation på -5 än att säga 'du skall nå upp till 25 eller mer för att upptäcka svartalfstjuven'?" Ja, kanske.

Jag säger alltså inte att du har fel. Jag låter faktiskt bli att ta ställning i frågan. Jag bara visade motargumenten. Nu kan var och en själv få avgöra vad de tycker.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Ja, men jag påstår inte att det är VANLIGT bara att det är lite konstigt om sådana situationer inte täcks av reglerna, eftersom de är dramatiska och roliga scener.

Ett spel som bryter ihop när det blir RP mot RP, näeh. Det är ju som en skygglapp för spelandet dessutom: man vet att det aldrig kan komma till slag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Han said:
Jag misstänkte att det skulle komma upp och om man ska ha regler för rollpersoner mot rollpersoner ... ja, då kan man lika gärna ha fummelregler som inträffar en gång var fyrhundrade gång.
Du spelar alltså i grupper där det inte är vanligt att spelarna dölje saker för varandra, intrigerar mot varandra eller bråkar med varandra? De samarbetar, och har möjligen en och annan högljudd diskussion om hur man ska gå tillväga?

Det tycker jag verkar tråkigt. En stor del av det roliga i rollspel handlar ju inte ett dugg om rollpersone-mot-slp:er, utan rollperson mot rollperson. Oavset om det rör intriger, intellektuella eller fysiska konflikter tycker nog jag att konflikter mellan rollpersoner är tillräckligt vanligt och roligt för att det självklart ska finnas regler för det. Betydligt vanligare än 1 på 400, helt klart.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
A. Jag tycker att fummel är jättekul, särskilt om det inträffar sällan och blir spektakulärt. För mer än 20 år sedan fumlade tre musketörer samtidigt när de till häst skulle ta sig över ett dike i Tyskland. Mycket lera blev det och många hånskratt. Jag fröjdas fortfarande. :gremgrin: Om jag skriver ett (1) stycke om fummel roar det mina meningsfränder, medan ni som inte gillar det lätt kan stryka regeln.

B. I mitt spelgäng anser vi att spelarrollerna alltid har en chans.

C. Jag utgår från att normala spelarroller har värde 14, medan han på gatan har 10. Men jag vill lämna öppet för rejäla hjältar. Detta är en del av Experts välkända flexibilitet. :gremcool:

D. Krävande är ett bra ord i sammanhanget. Det tar jag, tack.

E. Nej, det är faktiskt inte meningslöst att köpa FV20 för det är ett steg på vägen till FV21+. Sedan börjar man få fler gosiga QD-resultat. Men, men, inga system är perfekta.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
En lång och delvis givande diskussion. Jag har dragit en del slutsatser och har nu rätt klart för hur jag skulle skriva ett nytt Expert, utan att koppla loss det helt från ursprungsversionen.

Jag har inga planer på att skriva ett klassiskt fantasy-spel, för sådana finns det tillräckligt av som det är. (Varför skulle jag överhuvud taget försöka konkurrera med en så utmärkt produkt som Saga?)

Istället är jag mer inne på science fantasy-linjen. Wolframfästet blir heroisk sådan och ska få ett annat spelsystem, men jag har en spelvärld liggande i bakhuvudet där det reviderade Expert-systemet nog skulle passa rätt så bra. Det roliga är ju att tillverka världen, inte systemet.
 
Top