Nekromanti The Return of the Expert (?)

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Marco Behrmann said:
Nu vet jag inte hur det ser ut (och tråden är kanske fel för det) men jag hoppas att du har beaktat att de flesta (alla? Nja, ORE klarar sig) sådana system får skumma effekter/artefakter.
Inte ens ORE klarar sig. I Godlike är det omöjligt att bli skjuten i benen om man springer i sicksack …
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,084
Location
Port Kad, The Rim
Tack. System Omega, som jag använder i Wolframfästet, liknar inte det där, utan har sin grund i System d6.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Mekanurg said:
Här är ett blygsamt Pendragon-inspirerat förslag till grundmekanism. Synpunkter på detta?
Ett tips är att hjälteförmågor kan ge bonus på framgångskvalitet utan att FV behöver rusa i höjden.

Överväg att använda hederliga Expert-termer istället för att uppfinna nya. Hette inte FC CL (chans att lyckas) förr?

Vad händer om man slår en etta? Perfekt?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Usch. Aritmetik med mer än två parametrar i första steget samt tabell i steg 1 och 3 gör att det där inte är min :tekopp:

Hur helig bör man se T20:an månne...?
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,084
Location
Port Kad, The Rim
Bra tankar:

Ett tips är att hjälteförmågor kan ge bonus på framgångskvalitet utan att FV behöver rusa i höjden.
Förbättra kvaliteten ett eller flera steg; låter vettigt.

Överväg att använda hederliga Expert-termer istället för att uppfinna nya. Hette inte FC CL (chans att lyckas) förr?
Du har rätt.

Vad händer om man slår en etta? Perfekt?
Perfekt är 19. Men en etta skulle kunna vara automatisk framgång (QD) även om FC/CL<1
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Kul att se en idé till ett grundsystem! Jag tycker det verkar som en bra start. Tänkte kommentera ett par saker, med Expert-glasögonen på (de är alltid på, närhelst jag läser ett spel - ref. den titel jag valt...) .

Mekanurg said:
Beräkna chansen att lyckas, kallad framgångschansen (FC)[/b]: Färdighetsvärde + modifikation för svårdighetsgraden (se tabell) + andra modfikationer = framgångschans.
Det låter som en bra grund, och helt i Experts anda. En annan som till dags dato alltjämt lever med Experts terminologi, föreslår dock att man fortsätter använda termen CL (chans att lyckas), av det enkla skälet att den användes i Ur-Expert.

Mekanurg said:
Svårighetsgrad
När en rollperson ska utföra en handling, måste spelledaren göra en bedömning hur svår den tänkta handlingen är: dess svårighetsgrad (sg). Närstående tabell visar några riktlinjer. I löpande text förkortas en svårighetsgrad ofta till sg ±0, sg −5, osv.
Detta tycker jag är utmärkt (det är dessutom identiskt med mina egna husregler). Det råder bot på ett grundproblem i Expert: att alla färdigheter och andra omständigheter har egna tabeller med olika (ganska godtyckliga, känns det som) modifikationer av alla värden. För grundegenskapsslag fanns även ett system med nivåerna Lätt, Normalt, Svårt, och Kritiskt. Det hade vissa konstiga effekter och var inkonsekvent med färdighetsslag. Detta system ersätter även detta, och skapar konsekvens.

Mekanurg said:
De fyra framgångskvaliteterna vid färdighetsslag....
Detta låter OK, och är ligger väl i Experts anda. De motsvarar ungefärligt, och med liknande sannolikhetsfördelning, de gamla nivåerna, dvs Perfekt, Särskilt och Lyckat. För ökad Expertkänsla, skulle dessa namn kunna användas för de olika framgångsnivåerna. (Tillkommer gör enligt förslaget nivån "Nöd och näppe", har själv en motsvarighet i mina husregler) Systemet råder även bot på ett annat litet Expert-krux: för både Perfekta och Särskilda var man tvungen att slå två tärningsslag. Gamla uvar som jag har det i ryggmärgen, så det är inget problem för oss, men det är en potentiell källa till långsammare spel. Det sagt, vill jag påpeka att Fummel, enligt Mekanurgs förslag, fortfarande kräver två tärningsslag. Kanske kan man tänka sig en "misslyckandegrad" på samma sätt som framgångsgraderna, att ersätta fummel?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Ram said:
Usch. Aritmetik med mer än två parametrar i första steget samt tabell i steg 1 och 3 gör att det där inte är min :tekopp:

Hur helig bör man se T20:an månne...?
-Äsch. Se förbi tabellerna. Man kan ju köra det rakt av. Fördjupning är till för de som bryr sig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fummel: Vid utfallet 20, ska tärningen slås igen, det så kallade fummelslaget. Ett andra 20-utfall medför fummel, det vill säga att misslyckandet blev spektakulärt eller skadligt. (Företeelsen kallas också tjugo-tjugo.)
Risken att man fumlar är alltså en på fyrahundra... Att ha specialregler för vad som händer i så sällsynta specialfall känns väl sisådär...

Det stora problemet med ditt förslagna system kommer dock bli att hantera motståndsslag utifrån det. Om de två tävlande slår varsitt slag och den som fått högst lyckat resultat vinner, så kommer det ointuitivt nog bli så att lyckade handlingar oftare har en hög framgångskvalitet än en låg - vilket alltså kommer få motståndsslag att bete sig på ett helt annat sätt än vanliga slag - och det kommer att bli problem att avgöra framgångskvalitet i de fall där båda tävlande misslyckats med sina respektive slag och man ändå måste utse en segrare.

Så, om jag ska jämföra det med övriga grundsystem som brukar postas här på forumet, så blir mitt betyg aningens under medel. Det hade inga stora problem, buggar eller knasigheter, men heller inte något speciellt i fråga om flexibilitet eller användbarhet.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,084
Location
Port Kad, The Rim
Motståndsslagen har inte introducerats. Där kan man till exempel hantera kvaliteten som differensen mellen de två slag. Samma tabell, dock.

Risken att man fumlar är alltså en på fyrahundra... Att ha specialregler för vad som händer i så sällsynta specialfall känns väl sisådär...
Nej, inte alls. Fummel är ju så lustiga. :gremelak:

Så, om jag ska jämföra det med övriga grundsystem som brukar postas här på forumet, så blir mitt betyg aningens under medel. Det hade inga stora problem, buggar eller knasigheter, men heller inte något speciellt i fråga om flexibilitet eller användbarhet.
Bert har talat. :gremwink:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Mekanurg said:
Här är ett blygsamt Pendragon-inspirerat förslag till grundmekanism. Synpunkter på detta?
Själv måste jag säga att jag tycker att det grundläggande problemet med BRP finns kvar, för mycket tärningsslag som riskerar att inte leda någonstans. Ett misslyckande är ett misslyckande. Kan jag inte dyrka upp dörren så kommer den inte gå upp.

Jag hade för ett tag sen en vag idé om vad jag skulle vilja att Expert eller D&D Rödboxen skulle göra. Den ser ut som följer (och som aldrig testats och mest finns i mitt huvud, så slakta på... ) :

Alla slag är motståndsslag, det finns inga tomma slag mot svårighetsgrader. Dvs, du dyrkar inte upp låset mot låsets svårighetsgrad utan mot de sovande vakterna på andra sidan dörrens uppmärksamhet eller mot de förföljande bestarnas snabbhet. Finns det inga sovande vakter eller förföljande bestar så dyrkar du bara upp dörren, pangbom.

Alla motståndsslag slås med T20 enligt pendragonmodellen (eller T100 om man så önskar, egentligen förstår jag inte ens varför folk envisas med att skilja dem åt.. procent i steg om 1 eller 5?!?), dvs under FV men så högt som möjligt. Att komma under FV innebär att man får vad man är ute efter, att komma högst innebär att man får möjlighet att göra ett tillägg till resultatet. Ett tillägg är helt enkelt ett MEN eller ett OCH, detta gör att inga slag kommer bli tomma slag, utan alla kommer ge något och något kommer alltid att hända.

Ex. Krigaren slungar sig framåt med sitt tvåhandssvärd för att klyva orken, orken försöker undvika, krigaren misslyckas men orken lyckas, däremot har krigarens spelare högst tärningsresultat, vilket gör att Krigarens slungar sig fram, svingar svärdet och missar orken och klyver barbordet bakom honom, MEN i sin fart framåt hävdar spelaren att krigaren välter omkull orken som nu ligger på golvet.

Ex. Tjuven försöker dyrka upp dörren, vakterna försöker vakna av ljudet. Tjuven lyckan men vakterna har högst tärning. Så tjuven dyrkar upp dörren MEN bakom honom hör han ljudet av fler vakter som närmar sig..

Osv. Om båda lyckas får ingen vad de vill, eller båda, beroende på vad som är möjligt.

OCH och MEN i min skiss kan ge ett antal effekter så som tilldela en fiende en aspekt (tex. omkullvräkt), ta bort en aspekt från sig själv (tex. bakom skydd) eller en fiende (tex genom att avväpna avlägsnas en vapenaspekt), introducera saker i fiktionen och lite annat smått och gott.

Men, jag orkade inte göra mer än tänka fram hur jag ville slå tärningar om jag skulle spela BRP idag.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,084
Location
Port Kad, The Rim
  • Om båda lyckas: Kvaliteten avgörs genom differensen mellan vinnarens och förlorarens slag.
  • Om en misslyckas: Om en kontrahent missar sin CL, avgörs segrarens kvalitet på vanligt sätt.
  • Om båda misslyckas och det är nödvändigt att kora en segrare: Den som slår högst vinner, kvalitet QD.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,084
Location
Port Kad, The Rim
Jag gillar det där greppet med OCH och MEN. Det ska jag begrunda i djupet av mitt ljusa hjärta.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Rising said:
Det stora problemet med ditt förslagna system kommer dock bli att hantera motståndsslag utifrån det. Om de två tävlande slår varsitt slag och den som fått högst lyckat resultat vinner, så kommer det ointuitivt nog bli så att lyckade handlingar oftare har en hög framgångskvalitet än en låg - vilket alltså kommer få motståndsslag att bete sig på ett helt annat sätt än vanliga slag - och det kommer att bli problem att avgöra framgångskvalitet i de fall där båda tävlande misslyckats med sina respektive slag och man ändå måste utse en segrare.
Ett sådant system för motståndsslag diskuterades tidigare. Men om man ser till Ur-Expert, så användes mottståndstabellen. Det innebär att man bara slår ett slag, för den aktiva parten, och ser utfallet från det. Motståndstabellen återfanns i grundreglerna, och därför angav procentvärden, när alla andra slag slås med T20. Hm... Motståndsslag kan dock snabbt omräknas till ett slag genom formeln: Aktiva partens CL - Passiva partens CL + 10. (Exempel: Person med STY12 ska slå in dörr med motståndsvärde 15. Resultatet blir CL 7 (12-15+10)). Om man ser motståndssituatoner på detta sätt, ett slag mot en CL/FC, i stället för två, så funkar alltså Mekanurgs förslag. Man får dessutom ett tärningsslag att slå, i stället för två.

Som kommentar kan noteras att motståndsslag i Expert användes relativt sällan. I strid, exempelvis, slogs attacker bara mot användarens FV, varpå försvararen kunde (eller, i mitt tycke alltför sällan kunde) försvara sig med ett separat slag. Utkomsterna var relativt oberoende av varandra. Och det är något som kanske bör justeras en smula, då det kan medföra separa.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,084
Location
Port Kad, The Rim
Ett sådant system för motståndsslag diskuterades tidigare. Men om man ser till Ur-Expert, så användes mottståndstabellen. Det innebär att man bara slår ett slag, för den aktiva parten, och ser utfallet från det. Motståndstabellen återfanns i grundreglerna, och därför angav procentvärden, när alla andra slag slås med T20. Hm... Motståndsslag kan dock snabbt omräknas till ett slag genom formeln: Aktiva partens CL - Passiva partens CL + 10. (Exempel: Person med STY12 ska slå in dörr med motståndsvärde 15. Resultatet blir CL 7 (12-15+10)). Om man ser motståndssituatoner på detta sätt, ett slag mot en CL/FC, i stället för två, så funkar alltså Mekanurgs förslag. Man får dessutom ett tärningsslag att slå, i stället för två.
Snyggt tänkt. Jag gillar. :gremsmile:
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Mekanurg said:
Motståndsslagen har inte introducerats. Där kan man till exempel hantera kvaliteten som differensen mellen de två slag. Samma tabell, dock.
Jag gillar inte motståndsslag för de kräver att man parar ihop de tävlande. Det kanske funkar ibland men inte alltid. Jag föredrar 'fire and forget'.

Exempel:
Motstånsslag: Jag blir förgiftad och en stelbent 'tekning' avgör att jag mår fortsatt bra.

Aktiv: Jag blir förgiftad och giftet biter. Aj. På min tur försöker jag motstå giftet aktivt och lyckas. Jag kryar på mig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Poppe said:
Själv måste jag säga att jag tycker att det grundläggande problemet med BRP finns kvar, för mycket tärningsslag som riskerar att inte leda någonstans. Ett misslyckande är ett misslyckande. Kan jag inte dyrka upp dörren så kommer den inte gå upp.
it's not a bug, it's a feature. Som dessutom kan minimeras ordentligt med hjälp av dolda tärningsslag.

Alltså; det handlar om grundläggande spelfilosofi, och där tycker jag inte att BRP gör fel, eftersom det bygger på en speldesignfilosofi där realism och kausalitet är eftersträvansvärda. Nu lyckas inte BRP så ofta med det målet heller, men det är iaf tanken.

Alltså, ditt föreslagna system innebär att man löskopplar systemet från spelvärlden och istället låter det röra sig om metanaturlagar eller dramaturgi mer än kausalitet.

Vad händer om jag försöker dyrka upp ett lås? Antingen lyckas jag, eller så lyckas jag inte. Det finns ingen universell regel som avgör huruvida det händer nåt spännande när jag misslyckas eller inte.

Så; jag menar att det inte är ett grundläggande problem, utan ett grundläggande tankesätt som kanske inte passar dig, men som har ett existensberättigande ändå.

//krank, som fortfarande föredrar kausala system framför dramatiska
 
Top