Nekromanti Till dom trista stridssystemens lov!

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
2097;n229027 said:
En diskussion som jag aldrig fått klarhet dock är om det går att simma i rustningen? I Everway går det uttryckligen inte (finns t.om. Drowning in Armor som ett av korten), i femman har jag ingen aning.
Lex Beowulf - efter fem dagars simmande i Nordsjön (storm hela tiden, isflak i vattnet) slår du ett Endurance slag. Breca misslyckades och spolades upp i Northumbria. Beowulf klarade det.

Betonas också att det är bra att ha svärdet med sig "för att mota bort närgångna valar", om du ska ha en simtävling med din barndomskompis...

:)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jarl;n229090 said:
Jag är lite sugen på att vända på steken: om nu varje upplaga förklarat detta och spelare fortsätter ignorera det (inte alla såklart!), kanske det inte är en speciellt intuitiv grej? Jag är nyfiken på hur motståndet mot, ahum, alternativa skador uppstår och om det går att bekämpa. Eller om det är något man vill "bekämpa" alls? Kanske är det helt enkelt en mindre bra grej? Jag vet inte.

Ni får säga till om detta snacka de-rail:ar tråden!
När vi började spela D&d en gång i tiden sent 80-tal, och gick över från Drakar och Demoner där det hette "kroppspoäng", tolkade vi absolut hit points som skador, alla gånger. Och det förstärktes inte bara av termen, utan också som Bolongo påpekar, av annat mythos som namnet på spells (och dithörande potions).

Men det förklaras bättre from 3.x och särskilt de mekaniska förändringarna i 4th ed och 5e sas "stödjer fiktionen bättre", även om spellsen heter samma sak fortfarande.

Så jag tror du skulle få olika resultat på hur saken tolkas, beroende på vem du frågar och vilken bakgrund denne har - en person som kommer från WoW-världen in i rollspel tar vissa metaforer med sig, den som (i Sverige) börjat med andra svenska rollspel och sen går till D&D tar med sig det bagaget osv.

Stridssystemen är (på gott och ont) centrala "spel i spelet"-mekaniker i nästan alla rollspel, så jag tror att många mentalt hanterar dem lite som utbytbara storheter. Ett rollspel är "setting + (regler (+stridsregler))". Och alla är kanske inte lika uppmärksamma på att reglerna i sig är lite system-anknutna i vad de står för. Vi tenderar (i min erfarenhet) att förvänta oss att de är utbytbara som delsystem, metaforer och allt. Men så är det ju inte..
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja cure wounds (även om den heter Vederkvicka i Svärd & Svartkonst) och en massa andra saker luddar till abstraktionen ytterligare. Damage types är för mig den allra största. "Jaha den här grejen ger frätskada och den här grejen ger krosskada... huh." Vissa saker går att spinna: Skelett "är mer rädda för" bludgeoning medan pilar bara blåser igenom dom. Andra saker är svåra att spinna och/eller det kan kännas surt att öht behöva spinna det.

Men som sagt, det var båtar med träffpoäng och pansarklass från början. Ett glorifierat "Sänka Skepp". Gameplayet är dock svinbra (och det har levt vidare i alla Wizardry-derivat såsom Dragon Quest, Final Fantasy, Radiant Historia osv).

Vill minnas att inga av mina fem ursprungliga lovsångspunkter var "Det är så himla realistiskt & detaljerat" utan snarare var punkt tre "Det är så himla flummigt & overkligt att det går rätt lätt att veila dom". Vill man ha Claw Law och Arms Law så vet man var dom finns.?

Stridssystemet har 1 syfte. Att man kan dö. Cthulhu Dark (om man håller sig till grundreglerna) har ett mycket bra stridssystem. "Om dom slåss mot monstrena så dör dom. Klart." D&D har ett ännu bättre stridssystem pga det går att variera hur kreativ man vill vara, pga det går att blanda in möblemanget, pga "fäktandet" iom stridspoängen whittlas ner för eller senare kommer få ett naturligt slut, pga "what you bring to bear"-teorin. Det går snabbt också men inte lika snabbt som Cthulhu Dark.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
(Vet att jag redan svarade på detta men eftersom detta inlägg kom upp igen i en maildiskussion jag hade med en vän så blev jag sugen på att svara på det igen):
Tack för att du gillar den, det uppskattade jag jättemycket.

God45;n228732 said:
Den är väldigt, väldigt bra. Den tar bort skills som bör vara player skills. Den gör passiva skills där Cleriken eller Magikern bör få saker men inte tjuven på ett bra sätt. Och skillsen som är kvar är saker man brukar rulla för. Jag gillar det verkligen :)
Det som är kvar är sånt som OSR-spel har haft andra regler för. 1d6 lyssna vid dörrar, konstiga surprise-regler, assassination-tabellen osv. Jag gillar att det finns en unified mekanik: prof+mod+d20 oavsett om du ska sätta svärdet i nåns hjärta eller sätta handen i nåns ficka.

God45;n228732 said:
Om man ska ha en skill list är det här bästa sättet att göra det på. Jag har gått ett steg längre och kör utan skills så att folk bara rullar sina atributer. Men det är svårt att göra i vissa editions och då är din lösning ideal :)
Jag såg gillande på många av dom varianterna som DMG föreslog när den väl kom ut, att man skulle kladda ner proficiency med sina traits och bonds och sånt, det såg ut som en mycket lovande variant, men den här ändringen gjorde jag redan på Starter Set–tiden innan ens PHB var ute och den har visat sig vara så solid och bra vid bordet.

Edit: Just det, vill tillägga också att jag skrev fel i mitt inlägg, investigation är också borttagen. Jag velar lite fram och tillbaka kring den för i vissa moduler används den som en kunskapsfärdighet ex vis arkitekturkunskap osv, och kunskapsfärdigheterna har jag ju kvar som passives (B-färdigheter som dom heter i DoD). Men i praktiken har den aldrig rullats vid mitt bord så då ska den ju bort.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Som vanligt kan jag bara läsa 1% av mastodontinläggen. Oerhört intressant och viktigt att ett spel stöder "rollspel"och inlevelse i strider.
Spel som Eon gör ju massa föra att levandegöra manövrar etc men det blir för mycket regler vilket götår striderna sega - en strid måste kännas som action OCH stödja inlevelse.
Så problemet med de flesta spelen är att de antingen är för simpla och lämnar all beskrivning till spelarna och spelledaren ELLER är komplexa och sega.
Jag tror man behöver tänka att spel skall vara extremt smidiga men samtidigt ge stöd för narrativet - jag gillar idén med advantage och disadvantage i 5e (som jag inte spelat iofs).
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Sapient;n228683 said:
Ja - och en tanke jag lekte med, som nu känns inspirerande igen maa detta - är att tex låta spelarna använda sig av andra färdigheter för att "attackera".

Tex intimidate (om en nu har den typen av färdigheter i spelet, eller rollspelar det eller ...). I samma scen, fast jag valde det kortaste klippet typ, så har de ju en lång konversation som också är lite av en "battle of wills". Och varför då inte ta in att sådant kan förekomma - så när svärden väl dras, har 20 HP redan kryssats av, pga hotelser, förtäckta förolämpningar som måste bemötas (eller leda till "loss of face") mm - och svärdshugget kommer bara precis när sista, avgörande "stridsrundan" äger rum.
Känns som att Järnringen-gänget tänkt lite i samma banor i Symbaroum. Där finns förmågor som gör att man kan använda andra attribut än den vanliga träffsäkerheten i strid, t.ex. Järnnäve (Stark), Taktiker (Listig) och Fint (Diskret). Visserligen kan det göra Träffsäkerhet till en dump stat men det tycker jag inte gör så mycket.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Eon IV och Fate har lite liknande tänk på gång. Jag är i likhet med God45 inte helt såld på det men ABT — always be testing
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Rangertheman;n239072 said:
Känns som att Järnringen-gänget tänkt lite i samma banor i Symbaroum. Där finns förmågor som gör att man kan använda andra attribut än den vanliga träffsäkerheten i strid, t.ex. Järnnäve (Stark), Taktiker (Listig) och Fint (Diskret). Visserligen kan det göra Träffsäkerhet till en dump stat men det tycker jag inte gör så mycket.
Jo, och det har spelat in för mina tankar - men Symbaroum gör det fortfarande väldigt "reglerat", dvs. det beror på att specifika förmågor förändrar attacker från ett visst attribut till ett annat. Det går så klart att ta flera, och på så sätt kunna göra lite olika schticks. Men bortsett från det, är det inte särskilt situationsanpassat.

Det jag är lite ute efter, är att spelandet inte ska bli fullt lika uppdelat i olika modaliteter - "nu ska vi slåss, då gäller subsystem 1A av reglerna, nu ska vi förhandla, då gäller 2B" och aldrig mötas de två...

Jag skulle hellre se att alla spelare, om de vill försöka göra något riktigt listigt, tex sätta in en lönnstöt mot den krallige fienden - den ende som utgör ett hot - medan de andra är distraherade, får använda "Diskret". För den som har högt värde, tjosan! För den som har lågt värde... Ja, men det reflekterar ändå att den rollpersonen inte är subtiliteternas mästare...

Lite så. :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Men det jag tänker, och gissar att God45 är inne på samma sak men ska bara tala för mig, är att det förutsätter ett skillbaserat system i sig. Ist för att man pratar för att prata, letar för att leta, hädar för att häda, citerar Libera för att citera Libera så ska man slå tärning för att prata, slå tärning för att leta osv.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Sapient;n239080 said:
Jo, och det har spelat in för mina tankar - men Symbaroum gör det fortfarande väldigt "reglerat", dvs. det beror på att specifika förmågor förändrar attacker från ett visst attribut till ett annat. Det går så klart att ta flera, och på så sätt kunna göra lite olika schticks. Men bortsett från det, är det inte särskilt situationsanpassat.
(Nu citerar jag mig själv. Sapient kommer strax att börja omtala sig självt i tredje person... Försent!)

En sak jag verkligen gillade med Robert Jonssons Leviathan var den där "pick n' mix"-inställningen i reglerna. Färdighet och attribut kombineras på ett situationsanpassat sätt.

Och det funkade i mitt tycke mycket bättre än att behöva "köpa sig" möjligheten att göra någon specialiserad attack (tex Symbaroums eller tidigare D&D feats), då blir det en stängd dörr, "har du inte X, kan du inte göra Y". Men här blir det "okej, du kan göra X, men eftersom du har lägre värde på det som krävs för situationen, blir det svårare".
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
2097;n239083 said:
Men det jag tänker, och gissar att God45 är inne på samma sak men ska bara tala för mig, är att det förutsätter ett skillbaserat system i sig. Ist för att man pratar för att prata, letar för att leta, hädar för att häda, citerar Libera för att citera Libera så ska man slå tärning för att prata, slå tärning för att leta osv.
Sant. Men från tidigare trådar där vi diskuterat det temat mer specifikt, så är jag ju sådant att jag vill kunna både äta den kakan och slå tärning om den... (Jag minns i brådrasket inte vad du kallade de olika positionerna, och det verkar som endera forumet eller jag idag söker mitt i ett currykryss, för jag kan bara hitta trådar som handlar om helt andra saker när jag sökte på det...)

Ett skill-system behöver alltså finnas med, för den som inte "talk the talk". (Och som kan fungera som lite "ankare" i systemet när det flyter på med pratet och handlingarna ändå.)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
"Kan man inte rappa, ska man…" försöka ändå?

Här ser vi en nackdel på universal mechanics. Jag gillar att du inte kan lägga en fireball i D&D om du inte lärt dig rätt spell. Samtidigt som jag gillar att featsen som finns bara är bonusar, framförallt manövrarna är väldigt eleganta i hur dom alla undviker att trampa på fritt deskande. Lunge attack: man kan ta ett steg fram, sticka fram värja/spjut, ta ett steg tillbaka även utan den. Men med manövern slipper man få en opportunity attack på sig, man slipper betala movement, och man ger 1d8 extra skada.

Och igen då för att hylla mitt favoritspel D&D. Alla kan smyga det är bara att slå dex. Har man dessutom Stealth får man lägga till sin prof. Och har man rätt spells så kan man få ännu mer hjälp.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Sapient;n239098 said:
Sant. Men från tidigare trådar där vi diskuterat det temat mer specifikt, så är jag ju sådant att jag vill kunna både äta den kakan och slå tärning om den... (Jag minns i brådrasket inte vad du kallade de olika positionerna, och det verkar som endera forumet eller jag idag söker mitt i ett currykryss, för jag kan bara hitta trådar som handlar om helt andra saker när jag sökte på det...)

Ett skill-system behöver alltså finnas med, för den som inte "talk the talk". (Och som kan fungera som lite "ankare" i systemet när det flyter på med pratet och handlingarna ändå.)
Här har vi det stilbildande och odödliga inlägget där jag lägger fram dom olika varianterna. (Inlägget har noll anseende, wow. Kanske jag borde gå tillbaka till S-G :D)

Där menade jag dock att det är spelen som ska ha dom olika modellerna och vara konsekvent designade kring någon av dom. Inte att alla spel ever måste välja samma modell. Men, systemet du beskriver i den här tråden förutsätter skillsystemsmodeller (blandade eller renodlad cha-blast).

Tänker att för mkt skillswaps kan riskera att urholka skillsystemet. Det kan bli lite banana. "Jag använder Övertala för att hitta ficklampan. Jag är så så bra på att hitta argument att jag övertalar mig själv att leta på rätt ställe." I Fate Core kostar det ju en stunt slot att skillswappa. Tycker OK kompromiss.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
2097;n239099 said:
"Kan man inte rappa, ska man…" försöka ändå?
Försöka med rappakalja? :)


2097;n239099 said:
Här ser vi en nackdel på universal mechanics. Jag gillar att du inte kan lägga en fireball i D&D om du inte lärt dig rätt spell. Samtidigt som jag gillar att featsen som finns bara är bonusar, framförallt manövrarna är väldigt eleganta i hur dom alla undviker att trampa på fritt deskande. Lunge attack: man kan ta ett steg fram, sticka fram värja/spjut, ta ett steg tillbaka även utan den. Men med manövern slipper man få en opportunity attack på sig, man slipper betala movement, och man ger 1d8 extra skada.
Jo, för magi finns det ju en funktion med "nisch-protection", så klart.

Men i D&D 3.5 fanns möjligheten att göra en "trollkarlens lärling", genom färdigheten "Use Magic Device". Den funkade för wands och sånt, men också för scrolls. Och det gick att (om jag minns rätt) "läsa" ett spell i en random spellbook, men dock inte att lägga den som besvärjelse. (Även om jag har lite svårt att föreställa mig när det skulle vara användbart, men iaf.)

Jag gillade det. Kan inte minnas att det någonsin varit använt när jag spelade eller spelledde, men det fanns där. :)

2097;n239099 said:
Och igen då för att hylla mitt favoritspel D&D. Alla kan smyga det är bara att slå dex. Har man dessutom Stealth får man lägga till sin prof. Och har man rätt spells så kan man få ännu mer hjälp.
Ja, i femman verkar de fått det mer rätt.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
2097;n239101 said:
Här har vi det stilbildande och odödliga inlägget där jag lägger fram dom olika varianterna. (Inlägget har noll anseende, wow. Kanske jag borde gå tillbaka till S-G :D)
Never! Då skulle jag ju behöva hänga där för att läsa när du skriver smarta saker som jag vill svara på... :)

2097;n239101 said:
Där menade jag dock att det är spelen som ska ha dom olika modellerna och vara konsekvent designade kring någon av dom. Inte att alla spel ever måste välja samma modell. Men, systemet du beskriver i den här tråden förutsätter skillsystemsmodeller (blandade eller renodlad cha-blast).
Jepp, jag gillar helt enkelt när det finns där som en ledstång. Ganska ofta går det bra att pila upp och ned i trapporna utan att bry sig, men vissa situationer kan vara mer mariga och då finns ledstången där för att hjälpa till.

Om inte annat så ger ett skill-system ett slags ramverk som - givet att det är någorlunda bra designat - "styr upp" hur friformandet är tänkt att interagera med den fiktiva världen. Det ger en massa implicit information - hur färdigheterna delas upp, om de kopplas till attributen, hur de samverkar osv - som inte sällan kan vara annorlunda än hur strids-subsystemet fungerar. (Tex kan stridssystemet vara mer "alla använder styrka" eller det kan vara supergranulerat i massor av olika vapen som gör att den som kan slåss på ninja-level med en böjd pinne är total n00b på raka pinnar...)

Det gör att SL har något att hänga upp tänkandet på, som gör att inte varje spelmöte blir 30 instanser av hjul-uppfinnande, även om ingen egentligen tittar på sitt karaktärsblad alls...


2097;n239101 said:
Tänker att för mkt skillswaps kan riskera att urholka skillsystemet. Det kan bli lite banana. "Jag använder Övertala för att hitta ficklampan. Jag är så så bra på att hitta argument att jag övertalar mig själv att leta på rätt ställe." I Fate Core kostar det ju en stunt slot att skillswappa. Tycker OK kompromiss.
Jag ser framför mig slutstriden i "Star Trek: V", hur Sybock kastar sig mot den falska "guden" skrikandes "I feel your pain!"... SL svarar "slå för sense motive"...

:)
 
Top