Nekromanti [Trail of Cthulhu] äventyr kändes rälsat och mekaniskt, gumshoes fel?

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,621
Location
Umeå
Jag har spelat igenom ett one shot-äventyr till ToC (S:t Margaret nånting) som utspelade sig på en liten ö med en internatskola utanför Skottland.

Det är första gången jag spelar med Gumshoe-systemet på riktigt. Jag blev inte speciellt imponerad, men jag har svårt att sätta fingret på vad det var som blev fel. Känslan jag fick var att alltihop var förutbestämt och väldigt rälsat. Kan det bero på att det är Cthulhu-troper som kommer in i spelet? Det kändes inte så värst spännande eller skrämmande egentligen; jag visste att det var något mystiskt på gång och att min rollperson antagligen skulle dö. Den stora frågan var på vilket sätt, men första gången vi såg skymten av en grönaktig dimma så kändes det som att mysteriet nästan var löst redan (för oss som spelare iaf, även om våra rollpersoner aldrig skulle fattat riktigt).

Det fanns alltid flera sätt att nå en ledtråd, vilket också gjorde att nästan varje detalj som avslöjas faktiskt ÄR en ledtråd i någon mån. Jag upplevde att jag mest vandrade min rollperson från den ena uppenbarelsen till den andra. Det kändes mekaniskt att bara följa varje ledtråd till dess uppenbara logiska nästa steg. Slutet var inte överraskande på något sätt. En rollperson hängde sig, två steg igenom en dimensionsportal och min egen blev slutligen dödad av den gröna dimman, vid det laget psykologiskt nedbruten.

Nu försöker jag lista ut varför det kändes så rälsat och mekaniskt - ja rentav oinspirerande. Var det äventyret? Systemet eller praxis kring äventyrsskrivande som systemet uppmuntrar? Är jag bara för van vid hur Cthulhu-äventyr brukar vara? Något annat?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Kan det inte bara vara ett dåligt äventyr?
Hans E Magnusson said:
"The Dying of St. Margaret’s is an excellent adventure " så står det faktiskt på internet, så nej du har fel
Hans E Magnusson said:
"The Dying of St. Margaret’s is well deserving of eight phobias out of ten"
Hans E Magnusson said:
"The Dying of St. Margaret’s is an awesome scenario, all kinds of win!"
chrull said:
Och internet hittar ju aldrig på!
kloptok said:
Det är ju skrivet av Graham Walmsley, som skrev bibeln Play Unsafe så det kan ju inte vara annat än bra!
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,621
Location
Umeå
Det *kan* vara det. Men frågan är då om det bara är ett dåligt äventyr, eller om systemet uppmuntrar scenarioskribenter att bygga upp sina äventyr på ett sätt som gör att alla blir dåliga.

Är det dåligt för att det är dåligt eller för att gumshoe uppenbarligen inte är min kopp te, menar jag?
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,236
Det låter som dålig design att "bara följa varje ledtråd till dess uppenbara logiska nästa steg" . Poängen med Gumshoe-tänket (som jag uppfattat och upplevt det) är ju att det intressanta ska vara sätta ihop ledtrådarna och tolka dem som ett sammanhang. Lagom hårt motstånd fram till "Aha! Nu förstår jag hur allt hänger ihop!".

Sedan är väl Cthulhu ("Tjuttulu" enligt vissa TullCon-besökare!) fett gjort och jag har svårt att se hur jag skulle kunna vara spelare i något Cthulhu-mythos-tjossan-hoppsan utan att vara i varje fall lite blasé. "the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown" and all that jazz. Det är lite som återberättande av Monty Python-sketcher.
Vimes said:
"Dålig design" kan förstås betyda "dålig SL" också.
Vimes said:
"Undersöka gåta"-upplägget är ju i sig räls. Poängen med Gumshoe är ju att spelarna ska lösa den sedan tidigare förberedda gåtan. Men i varje fall för min del är spelarutmaning (själva pusselläggandet alltså, det kollektiva intellektuella arbetet) centralt.
Björn Wärmedal said:
Kanske kan hänga ihop med att jag inte upplevde gåtan intressant eller svår? Vi letade efter våra försvunna vänner och det var helt uppenbart (för mig som spelare, of course) att de hade dött när de hittat något farligt och att vi var på väg mot samma öde.
Vimes said:
Det tycker jag att det verkar som.Ö.h.t har jag svårt att förstå hur man ska kunna göra intressanta gåtor med Cthulhu-mythoset (styrkan i myten är ju att den är konsekvent). Det kan förstås vara kul ändå, men av andra anledningar. Själva spelarutmaningen som jag uppfattar som central borde dock falla platt i Cthulhu-settingen.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Det kan ju vara så att Gumshoe och "automatiskt hitta ledtrådar"-tänket gör att äventyr kan kännas mer rälsade än CoC-äventyr om man inte (an)passar sig?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tror nog framförallt att Gumshoe inte är din kopp te, men att det inte är den enda aspekten. Jag spelledde samma äventyr tidigare i år, fast med CoC som regelmotor, och hade en under omständigheterna (okända spelare som inte direkt kände varandra, Dragons Lair, etc) alldeles utmärkt upplevelse och skulle nästan gå så långt som att säga att äventyret är riktigt bra. Jag förstår och håller med om att det finns något mekaniskt över äventyret i sig, men samtidigt uppfattade jag det också som att det var ganska öppet med hur man ville ta sig an "mysteriet", samt att slutet kunde ta lite olika vändningar.

Det som inte fungerar är om man inte tycker mysteriet är intressant alls, eller inte tycker att den Lovecraftianska formen är vidare aptitlig; eller om man vill ha en mycket mer sandboxig och emergent play-approach till sitt spelande.

Men framförallt tror jag att det är Gumshoe, och kanske i förlängningen mysteriespel av den här typen, som inte är tilltalande?
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,621
Location
Umeå
Kan mycket väl vara.

Vi ska spela Horror on the Orient Express härnäst. Jag är lite rädd att det ska kännas på samma sätt, som en lång kampanj av saker man själv fattar men rollpersonen orimligen kan förstå (eftersom den inte vet något om Lovecraft) och en massa ledtrådar som bara är uppenbara och leder mot ett av ett fåtal oundvikliga slut. Vi får se, helt enkelt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,664
Cthulhu är bara bra med en bra spelledare. Inte en okej spelledare eller en spelledare över medel. Man måste ha en skicklig, påhittig och inspirerad spelledare annars kan man lika bra lägga ner alltihop.
Eksem said:
Jag tycker nog att CoC alltid är mer eller mindre utmärkt som spelupplevelse, och jag har svårt att tänka mig att jag är hetare än över medel som Keeper. Så, håller nog inte riktigt med här. Eller är det just ToC du menar, och inte XoC i allmänhet?
God45 said:
Jag menar ToC vilket jag skrev väldigt otydligt. I händerna på en okej spelledare så blir det tråkigt och mekaniskt. I händerna på någon som verkligen kan vad de sysslar med är det fantastiskt. Det kräver att ledtrådarna droppar ut på en bara precis nog för att man ska börja frukta vad mer det är som man kommer få reda på...

Viket jag suger på. Men jag har spelat med spelledare som är bra på det och holy shit vad bra det är.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,254
Location
Rissne
Björn Wärmedal;n41819 said:
som en lång kampanj av saker man själv fattar men rollpersonen orimligen kan förstå (eftersom den inte vet något om Lovecraft)
Det här är huvudanledningen till att jag ofta inte är så intresserad av Chtulhuspelande. Kanske om man spelar med en helt okänd del av mythosen eller med spelare som inte har koll på Lovecraft. Men med erfarna "jaha, det är en Shoggoth, då vet vi"-spelare skulle jag tycka att det vore tråkigare än färg som torkar.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,621
Location
Umeå
Jag är otroligt dåligt inläst på mythoset egentligen, men min erfarenhet är att man blir galen och/eller där. Vilket eller vilka monster som orsakar det är bara färg.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,254
Location
Rissne
Om jag någonsin spelleder något Chtuloidt igen så undrar jag om jag helt sonika inte ska berätta för spelarna vilket mythos det är vi kör. Och helst se till att spelarna dessutom inte kan något om Lovecraft. Redan förutsättningen "jag vet att min rollperson kommer att bli vansinnig och dö" förtar väldigt mycket av skräckkänslan för mig är jag rädd.

För att prata om sakfrågan: I dunno, har inte läst det aktuella äventyret. Gumshoeäventyr kan vara hemskt bra eller hemskt dåliga. Hemskt bra om de ger spelarna möjligheten att själva välja riktning och utrymme att tolka ledtrådar. Hemskt dåligt om det bara blir A->B->C->D. Sedan tycker jag rätt illa om poängmekaniken och att man måste säga vilken färdighet man använder eftersom båda riskerar just att leda till en mekanisk känsla. "Betala 1 poäng för en ledtråd" är precis lika illa som "lyckas med det här tärningsslaget för att få ledtråden" och att behöva säga rätt skill riskerar att leda till att man bara sitter och räknar igenom sina färdigheter. Grundtanken är god -- man ska inte slå -- men utförandet lämnar en del övrigt att önska.
Basenanji said:
"lyckas med det här tärningsslaget för att få ledtråden" är ju en skitbra mekanik ur ett gejmistiskt perspektiv. Man kan ju alltid utgå från nån sorts "om man lyckas 70% av fallen har man kul!", dvs spelare kan misslyckas med tärningsslag och ändå ha kul.
krank said:
Jag har sällan kul när jag rullar tärningar. Tvärtom. Tycker dessutom inte att gamism har något speciellt med slumpen att göra; gamism handlar ju om att ha fokus på att lyckas, att "vinna". I undersökande äventyr tycker jag mer man vinner genom att vara smart och lösa gåtan, så att säga. Att då hindras från att lösa gåtan av ett snopet tärningsslag känns mest taffligt.
Basenanji said:
Tärningsslaget är en del som hänger ihop med något annat: spelaren väljer vilka färdigheter rollpersonen ska ha. Där uppstår gejmismen.
slanfan said:
Jag älskar att rulla tärningar. Men potentialen att missa de två första ledtrådarna och sedan behöva byta äventyr är ju ständigt närvarande, tråkigt nog.
krank said:
Fast problemet är ju att valet av färdigheter bara sker en enda gång på... jättelång tid. Hela kampanjer. Då blir det en utmaning en gång (vid rollpersonsmakandet) och sedan inga utmaningar utan bara en massa tärningsrull. Utmaningen är ju det tillfälle där spelaren faktiskt kan påverka utfallet.
Vimes said:
Att välja färdigheter innan spelstart är väl ett meningsfullt val ur ett gejmistiskt perspektiv på samma sätt som det är ett meningsfullt val att välja krona eller klave innan slanten singlats. (Givetvis inte när det kommer till att bygga ett quest-party, men den typen av dynamik finns inte riktigt i ett undersökande äventyr. Tror jag.)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,505
Jag tycker att problemet oftast handlar om hur man skriver äventyret.

Gumshoe löser vissa problem ("vad göra om rp missar en ledtråd och spelarna kör fast?") samtidigt som det åstadkommer andra problem ("gejmismen försvinner"). En annan sak som delvis berör OP:s tema handlar om huruvida vi ska utmana spelarna eller rollpersonerna. Mitt ideal är att spelarna ska känna sig utmanade (gejmism) hellre än att "rollpersonerna spelar sig själva och spelarna ska sköta dem så bra som möjligt utifrån vissa förbestämda parametrar". I så fall är det viktigt att skriva äventyret så att det "lockar spelarna till gensvar", för att parafrasera Rising. Här tycker jag att många CoC-äventyr misslyckas, eftersom de är så hårt scriptade mot en given handling (dålig räls).

Finns det ingen annan väg? Jo, genom att a) noggrant förbereda äventyret så kan man i förväg planera så att även misslyckade färdighetsslag inte stannar upp själva plot-lösandet (om rp misslyckas med att hitta ledtråd x måste äventyret ge dem möjligheten att hitta ledtråd y) och b) se till att utmana/stimulera spelarna snarare än rollpersonerna, så kommer spelarna själva lägga ut den räls äventyrsförfattaren vill ha utlagd.

Idealet är att äventyret innehåller några givna "stationer" (eftersom det är spännande och deduktivt) och att äventyrsdesignen strävar efter att spelarna ska vilja lägga rälsen mellan stationerna själva.
Vimes said:
Men är inte själva plotlösandet, pusselläggandet, det kollektiva arbetet med att sammanfoga ledtrådar till en helhet, en lösning, själva utmaningen i ett bra Gumshoe-äventyr? Är inte det en spelarutmaning och ett utmärkt exempel på spelargensvar?
Vimes said:
Det kanske var ungefär det du menade i och för sig...
krank said:
Att rulla tärning tycker jag inte är en utmaning. Det är mer ett lite slarvigt sätt att stoppa in spänning när man inte kommer på något bättre. En bättre utmaning för spelaren är att försöka klura ut vad ledtrådarna _betyder_. Som Vimes skriver är plotlösandet det som är tänkt att vara utmaningen i Gumshoe. Inte att råka ha tur och få ledtrådar.
Basenanji said:
Vimes: jo, men det knepiga med just Gumshoe är väl det som krank nämnde, att spelarna rapar upp ALLA färdigheter efter varandra? Med ett traditionellt färdighetssystem finns vissa begränsningar trots allt och om spelarna har valt vilka färdigheter deras rollpersoner ska ha/hur bra de ska behärska dem så finns också möjligheten till gejmism.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Björn Wärmedal;n41796 said:
Jag har spelat igenom ett one shot-äventyr till ToC (S:t Margaret nånting) som utspelade sig på en liten ö med en internatskola utanför Skottland.

Det är första gången jag spelar med Gumshoe-systemet på riktigt. Jag blev inte speciellt imponerad, men jag har svårt att sätta fingret på vad det var som blev fel. Känslan jag fick var att alltihop var förutbestämt och väldigt rälsat. Kan det bero på att det är Cthulhu-troper som kommer in i spelet? Det kändes inte så värst spännande eller skrämmande egentligen; jag visste att det var något mystiskt på gång och att min rollperson antagligen skulle dö. Den stora frågan var på vilket sätt, men första gången vi såg skymten av en grönaktig dimma så kändes det som att mysteriet nästan var löst redan (för oss som spelare iaf, även om våra rollpersoner aldrig skulle fattat riktigt).

Det fanns alltid flera sätt att nå en ledtråd, vilket också gjorde att nästan varje detalj som avslöjas faktiskt ÄR en ledtråd i någon mån. Jag upplevde att jag mest vandrade min rollperson från den ena uppenbarelsen till den andra. Det kändes mekaniskt att bara följa varje ledtråd till dess uppenbara logiska nästa steg. Slutet var inte överraskande på något sätt. En rollperson hängde sig, två steg igenom en dimensionsportal och min egen blev slutligen dödad av den gröna dimman, vid det laget psykologiskt nedbruten.

Nu försöker jag lista ut varför det kändes så rälsat och mekaniskt - ja rentav oinspirerande. Var det äventyret? Systemet eller praxis kring äventyrsskrivande som systemet uppmuntrar? Är jag bara för van vid hur Cthulhu-äventyr brukar vara? Något annat?
Är ett vanligt förekommande problem bland CoC-spelen: Det känns inte så läskigt, det går på räls, simpel problemlösning som direkt slussar en vidare till nästa spårvagnsstation. Hur får man till det så det blir läskigt?
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Kärlekscraft;n42101 said:
Är ett vanligt förekommand problem bland CoC-spelen: Det känns inte så läskigt, det går på räls, simpel problemlösning som direkt slussar en vidare till nästa spårvagnsstation. Hur får man till det så det blir läskigt?
Om inte äventyret är konstruerat för att skapa en otäck stämning får man själv försöka göra det bästa av situationen. Ett bra sätt är att skapa en stämning av paranoia och antyda att otäcka saker håller på att hända ("du känner dig iakttagen", "plötsligt ramlar något i golv uppe på övervåningen"). Ge ledtrådar som tycks skildra ett händelseförlopp som strider mot naturens lagar. Lugna ned stämningen, vagga in spelarna i ett falskt lugn och slå till! Dock tycker jag att klassisk skräck (typ Chock) lånar sig bättre till sådana knep. Lovecraftiana är ju egentligen väldigt naturalistisk och bygger på att det mänskliga sinnet inte kan hantera företeelser av kosmiskt ursprung. Detta är svårt att omsätta till en reell skräckkänsla.
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Mest för att lägga till perspektiv från andra (ok, annat) Gumshoe-spel så körde vi igenom de fyra äventyren till Ashen Stars. Överlag upplevde jag dem väldigt sanboxiga. Typ "Här har något hänt, nu gå ut och leta" och sen kunde det hända ganska mycket olikt beroende på vad rollpersonerna gjorde. Ett av äventyren avslutades bl.a i en större politisk omröstning kring en fråga om ett antal planeters oberoende och bildande av en egen nation (om jag inte missminner mig), och rollpersonernas agerande kunde definitivt påverka åt vilket håll omröstningen (och därmed ev. framtida kampanj) skulle gå.

/McWolfe
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,254
Location
Rissne
En variant av Gumshoetänket, som jag använde i Rotsystem: Beskriver du att du undersöker rätt grej i scenen så hittar du ledtråden automatiskt, oavsett om du har färdigheten eller inte. har du rätt färdighet så talar SL om den information ledtråden innehåller -- t.ex. så hittar alla rollpersoner det iturivna kontraktet om de letar i skrivbordet, men bara den med "Byråkrati" får veta exakt vad det innebär. Och SL informerar om vilken färdighet som gäller, alt. om gruppen kanske måste uppsöka en expert som sitter på kunskaper de saknar.

Då slipper man både gå-igenom-färdighetslistan och risken att missa en ledtråd pga något man inte kunde påverka överhuvudtaget (tärningsslaget).
Vimes said:
Dethär ungefär alltså
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,236
Basse said:
det knepiga med just Gumshoe är väl det som krank nämnde, att spelarna rapar upp ALLA färdigheter efter varandra? Med ett traditionellt färdighetssystem finns vissa begränsningar trots allt och om spelarna har valt vilka färdigheter deras rollpersoner ska ha/hur bra de ska behärska dem så finns också möjligheten till gejmism.
Jag förstår att det är en risk, samtidigt har inga Gumshoe-äventyr eller Gumshoeinspirerade äventyr jag spelat eller spellett drabbats av just detta. Istället har allt undersökande _utgått_ från SL:s "rumsbeskrivningar" (ja, du fattar). Det verkar ju absurt att ha den här situationen:

SL: "Ni är i ett rum."
Spelarna: "Vi går igenom alla våra färdigheter. Hittar vi några ledtrådar?"
SL: "Ja. [ger en lista med alla ledtårdar]"

Istället har det, enligt min erfarenhet, funkat såhär:
Spelare: "Det där arkivskåpet. Vad är det i det?"
SL: "Du kollar lite snabbt. Det är Herr Obermöllers räkenskaper. De verkar sträcka sig en bra bit tillbaka."
Spelare: "Okej. Jag vill gå igenom dem med [Ekonomiräknenisseledtrådsletaregenskapen]."
SL: "Alright. Det kommer nog ta ett tag. I varje fall en timme."
Övriga spelare: "Vi går tillbaka till Frau Getrunkengeil och ser om vi kan få ut något av henne."

I förhörssituationer och sociala interaktioner har vi mer kört att SL får märka vilka färdigheter spelarna använder (och behöver således ha koll på det). Ibland med meta-kommentarer som "Jag försöker verkligen framstå som en härligt charmig kille." Eller nått.

Men visst. Det finns kanske inte riktigt gejmism i den här spelstilen. Å andra sidan är den ju helt inriktad på spelarutmaning, förutsatt att det finns en väl förberedd gåta att lösa. Något som jag funderat på till ett spel som Mutant City Blues är kontakter och tid. Någon form av resurshantering där man kan snabba upp hur lång tid det tar att få något analyserat av labbet (här tänker jag mig en spelgrupp där rollpersonerna inte täcker in alla undersökande färdigheter själva), men att man behöver prioritera vilka ledtrådar som är viktigast. Det vore ett spelmoment som skulle kännas rätt, tycker jag. Poängen är väl att man alltid ska kunna lösa gåtan, även om man gör några dåliga val eller missar något, men i ett sådant här system kanske man kan lösa gåtan "för sent" (för att förhindra nästa mord, att skurken hinner fly till Ryssland eller bli mördad av någon annan). (Möller, jag vet att du funderar på en MCB-minikampanj. Vad tycker du?)

---

Sen begår jag antagligen något rollspelsdiskussionsspecifik fallasi när jag försvarar ett system utifrån hur jag spelat det och hur jag tycker det borde vara, snarare än hur det egentligen är skrivet. Men det skiter jag i.
Möller said:
Jag ser svårigheter med att designa en sådan meta-mekanism med tidshantering, men det är intressant
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,254
Location
Rissne
Vimes;n42140 said:
Men visst. Det finns kanske inte riktigt gejmism i den här spelstilen. Å andra sidan är den ju helt inriktad på spelarutmaning, förutsatt att det finns en väl förberedd gåta att lösa. Något som jag funderat på till ett spel som Mutant City Blues är kontakter och tid.
Jag funderar på om vi som deltar i den här tråden verkligen utgår från samma definition av gamism/gejmism.

Som jag använder begreppet handlar det om just spelarutmaning. Inte om slump eller "gambling" eller satsningmekanismer eller taktiska val. Spelarens mål med spelet är att "vinna spelet" snarare än att uppnå drama (narrativism) eller följa en världs inneboende naturlagar (simulationism). Jag kan ha fattat termen helt fel, dock.

Men utifrån den definitionen så blir ju Gumshoespel definitivt starkt gamistiska spel eller iaf spel som strävar efter att stödja en typ av gamistisk spelstil. De handlar om att spelarna ska vara smarta och vinna, lösa deckaräventyret. Spelarna är de som utmanas, inte rollpersonerna.

Jag funderar ibland på vad spelen kan göra för att ytterligare skapa förutsättningar, förutom att just minimera slumpens och rollpersonernas kompetens inverkan på det hela. Mycket tänker jag på SL-verktyg, att hjälpa SL att konstruera mysterier som är mer komplexa och kräver lite mer av just mysterielösande och inte bara A->B->C->D med ett litet pussel på varje ställe.
Vimes said:
Jag håller med om allt!
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Skulle skriva detta i en kommentar till Vimes, men överskred maxantalet tecken. Hör väl egentligen hemma i en egen tråd, men meh. Orkar inte skriva så vettigt som krävs i en trådstart.

Okej, såhär:
Före spel defineras ett antal resurser som står till rollpersonernas förfogande. Vissa är individuella personer, andra är grupper, organisationer. Här har vi ballistik-labbet, rättsmedicinska, fantombilds-tecknaren, uniformerade poliser (för diverse uppgifter, t.ex. dörrknackning).

Inför spel läggs ett antal marker på vardera resurs. Dessa indikerar work-load, väntetiden innan rollpersonernas uppgifter tas om hand. Viss slump kan användas här, men SL kan också säga »DNA-labbet renoveras« och slänga dit en massa extra marker.

I spel kan spelarna lägga en uppgift på en resurs - »genomför detta test«. Det tas inte om hand förrän det är först i kön - när uppgiften placeras påbörjas en process där en markör tas bort per (fiktiv) arbetsdag. Förslagsvis. Spelarna har en meta-resurs, poäng, som de kan spendera en-för-en för att ta bort marker på resurserna och pressa sina uppgifter före i kön.

Det är också möjligt att utöka systemet, kanske ha en färdigheter för »Tjänster« - rulla den framgångsrikt och du kallar in en tjänst och får plocka bort marker utan att spendera din meta-resurs. Och/eller att du själv kan besitta färdigheter som löser uppgiften - är du kemist kan du själv knalla ner till labbet och snabba på processen. Eller att förundersökningsledaren (polischefen eller åklagaren) kan utöva eget inflytande och flytta marker.

På något vis ska resurserna hela tiden fyllas på med nya marker - bara för att du köpt bort marker har ju data-återskaparna inget att göra. Behöver skötas smidigt på något sätt, vet inte hur.

Probelmet med ett sådant här system är att det är svårt för SL att sköta det så det ger något i spel. I ett brädspel är allt givet, så är det inte här. Om spelarna har för mycket meta-poäng, eller för lite i fallet kräver användning av resurserna, förlorar systemet sin speliga mening. Och har spelarna massor av uppgifter åt sina resurser men inte tillräckligt med meta-poäng, tja, det kan bli frustrerande.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Dazumal;n42127 said:
Om inte äventyret är konstruerat för att skapa en otäck stämning får man själv försöka göra det bästa av situationen. Ett bra sätt är att skapa en stämning av paranoia och antyda att otäcka saker håller på att hända ("du känner dig iakttagen", "plötsligt ramlar något i golv uppe på övervåningen"). Ge ledtrådar som tycks skildra ett händelseförlopp som strider mot naturens lagar. Lugna ned stämningen, vagga in spelarna i ett falskt lugn och slå till! Dock tycker jag att klassisk skräck (typ Chock) lånar sig bättre till sådana knep. Lovecraftiana är ju egentligen väldigt naturalistisk och bygger på att det mänskliga sinnet inte kan hantera företeelser av kosmiskt ursprung. Detta är svårt att omsätta till en reell skräckkänsla.
Så då kanske det gör sig bättre på skärmen - rent muntligt berättande har inte lika stor genomslagskraft - fler sinnen måste användas.
JJoghans said:
Ja, jag är böjd att hålla med; Lovecrafts grejer fungerar generellt sett bättre i bok- och filmform än som spel.
 
Top