Nekromanti Troberg slaktar heliga kor

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
En sak som slog mig är att man har ganska olika krav på beskrivningen av spelarkaraktärer (PC) och spelledarkaraktärer (NPC).

En PC har man ofta ett behov av en lång lista med färdigheter, spells, utrustning, fördelar, nackdelar, förmågor och annat sånt. Man lägger dessutom ganska mycket tid på att skapa en PC.

För en NPC så är ofta behovet mycket mindre och annorlunda. De har mindre behov av alla de egenskaper sm listas ovan. Ofta räcker några få. NPCs improviseras ofta fram under pågående spel.

Olika behov, samma regler? Låter konstigt.

Hur skulle det vara om man hade olika regler för PC och NPC? Om man inte längre betraktade en NPC som en spellederkörd PC? Skulle man kunna göra NPC enklare utan att spelet blir lidande, kanske till och med med mer flyt och känsla i spelet?

Varför inte?

Vad skulle man kunna banta ner?

* Behövs en lika detaljerad skala för grundegenskaper? Räcker det inte med att man listar de som är utmärkande för karaktären? Jättestark och Ful i stället för Sty18, Fys 11, Smi 12, Int 10, Kar 5? Spelarna vet ju aldrig det exakta värdet ändå.
* Behövs en lång lista färdigheter (och liknande) eller kan man även här nöja sig med de viktigaste för personen?
* Behöver NPCs ett lika petdetaljerat skadesystem? Räcker enkla skadenivåer, utan blödning, bestående men och liknande detaljer?
* Behöver de lika detaljerade system för magipoäng? Räcker det att slå en D20 och om den blir under kostnaden för besvärjelsen så har han kört slut på tillgängliga poäng. Spelarna vet ju i vilket fall aldrig om han var fulladdad från början.
* Behöver man ha ett fullfjädrat karaktärsgenereringssystem för att generera en NPC? Vem vill göra en level 15 NPC i D&D efter konstens alla regler?

Min erfarenhet är att de flesta i praktiken redan spelleder på detta sätt. Man gör inte NPCs enligt samma metoder som PCs. Man beskriver inte dem lika djupt (siffermässigt). Varför är det då så få system som återspeglar detta och tar steget fullt ut och har separata regler för PC & NPC?

Man har ju i vilket fall som helst möjlighet att välja att beskriva viktiga NPCs (följeslagare, dependents, storskurken och så vidare) med reglerna för PCs, medan man tar de mindre viktiga i enklare termer.

Varför kan inte bysmeden som spelarna oväntat muckar gräl med på världshuset heta Immer, vara Stark, Tålig och kunna Slagsmål 15. Punkt. Om storyn senare behöver bakgrundshistoria på honom så kan man då plocka fram att han har ett förhållande med världshusvärdens fru, att han har pengar nedgrävda i smedjan, att han egentligen är en efterlyst rövare som börjat ett nytt liv osv. Han behöver inte vara en platt och tråkig person utan personlighet, men vid det första mötet med honom så är det helt enkelt hans nävar som gör störst intryck.

Mer regler som från början är byggda för att underlätta improvisation!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Korna är redan korv

Allt det du skriver är en av de bidragande orsakerna till att Västmark och T10-systemet är utformade som de är: enkla beskrivande egenskaper, tydliga färdigheter, och inga krusiduller med sekundära värden som måste beräknas. Tanken var att beskrivningen i sig skulle leda till de spelvärden som behövs. Behöver man värden på en stor, stark, ful och full bonde att slåss mot på värdshuset så krafsar man snabbt ner Bonde, Full -2, Ful -1, Stor +1, Stark +1, Slagsmål +3, åsså var bonden klar.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Vem vill göra en level 15 NPC i D&D efter konstens alla regler?

Jag, jag.

/Mikael - hoppar ivrigt upp och viftar med handen
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Adventure! (igen)

Ja, ja, jag vet. Men Adventure! har faktiskt ett förenklat system för NPCs, eller snarare vissa. Jag orkar inte gå och slå upp det, men jag vill minnas att det finns tre nivåer: Viktig Gubbe, som utvecklas som en PC, Halvviktig Gubbe, som genereras förenklat, och Slagpåse, som i stort sett bara har ett värde för Banka och ett för Stryk, och som är till för att vara svärmninja i en kung fu-film etc.

Om det här inte stämmer för Adventure! får någon berätta hur det egentligen är, och betrakta det här som ett förslag istället :gremsmirk:


/Feliath - Jag vet, pulp igen
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Medhåll. Mkt intressant.

Bra inlägg. Jag har särskilt haft problem med SLP som skall vara så pass viktiga för rollpersonerna att jag vill ha egna formulär för dem. Om jag till exempel vill hitta på ett konkurrerande äventyrargäng som skall följa rollpersonerna under en längre tid så behöver jag ha separata formulär för dem, men jag orkar inte göra kompletta rollpersoner för dem allihop. Vanliga rollformulär är förresten rätt svåra att överblicka när man söker information lite snabbt.

"* Behövs en lika detaljerad skala för grundegenskaper?"

Det skulle jag nog i princip behålla. Mest för att det är praktiskt att slå en och samma tärning för både RP och SLP, men också för att "16" går fortare att skriva än "Stark" osv.

"* Behövs en lång lista färdigheter (och liknande) eller kan man även här nöja sig med de viktigaste för personen?"

Jag skulle gärna se en sorts hopklumpningssystem. Så att man kunde skriva "Ninjafärdigheter: 12" eller "Tjuvfärdigheter: 16" och på så vis kunna slå ihop många RP-färdigheter i mer lättöverskådliga SLP-färdigheter.

"* Behöver NPCs ett lika petdetaljerat skadesystem? Räcker enkla skadenivåer, utan blödning, bestående men och liknande detaljer?"

Till Flux funderar jag på att striderna bara gör så att en av kombatanterna blir "Oskadliggjord", medan skador och läkning är något som man enbart behöver tänka på för rollpersonerna. När man klarat sig ur en strid så kan man sedan slå för hur pass skadad man är. Ibland har man varit långt ifrån oskadliggjord, men kan ändå ha dragit på sig något som utvecklar sig till en allvarlig skada (såsom en hjärnskakning) och ibland kan man ha blivit oskadliggjord och stupat utan att man för den sakens skull behöver ha fått en särskilt svårläkt skada.

Detta bryr man sig dock enbart om för rollpersonerna (eller deras antagonister m.m.) medan man för vanliga småfiender nöjer sig med att hålla reda på om de fortfarande kan göra motstånd eller inte.

---

"* Behöver man ha ett fullfjädrat karaktärsgenereringssystem för att generera en NPC?"

Nej, det brukar vara osannolikt tråkigt och tidskrävande att generera spelledarpersoner, vilket ofta medför att jag bara låter dem ha 16 i allt de kan och ha noll på resten.

Det vore faktiskt roligt om man hade ett litet genereringssystem för oss spelledare också, som kunde inspirera till lite nya fräscha vinklingar på gamla stereotyper. (När timmen är sen och jag skall hitta på lönnmördare i Chronopia blir de ofta rätt beiga, faktiskt)

Man kan definitivt klura mer på det här temat.

/Rising
som fascineras av bredden på trobergs inlägg. Ena stunden är det sunt förakt mot Ariel Sharon, i nästa stund handlar det om testikulering, programmering, vitsar om byxlöst spelledande m.m. och mitt i alltihopa så finns det riktigt intressanta rollspelssynpunkter också.

Skulle verkligen vara kul att få träffa dig och se vad du är för en prick egentligen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Medhåll. Mkt intressant.

"Detta bryr man sig dock enbart om för rollpersonerna (eller deras antagonister m.m.) medan man för vanliga småfiender nöjer sig med att hålla reda på om de fortfarande kan göra motstånd eller inte."

Feng Shui gör en uppdelning av spelledarpersoner i biroller (har ett namn i rollistan) och statister (nämns som "triad thug #2" i rollistan och klumpas samman som "nameless mooks" i spelet). De senare är totalt ointressanta: när de träffas är de oskadliggjorda, och efter en tid så tonar de bort, smälter ner i golvet, städas undan, ignoreras eller på annat sätt försvinner.
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Finns exempel... Khelataar har ett förenklat SLP-formulär, och enklare regler för att räkna fram deras värden. För riktigt snabba figurer rekommenderas att man bara tar fram deras Kompetensnivåer för GE och färdigheter (typ, Kompetent = 8-11, Erfaren = 12-14, etc); ofta klarar man sig med bara dem ändå.

--
Åke
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
"Vem vill göra en level 15 NPC i D&D efter konstens alla regler?"

Jag, jag.
Jag behöver 150 orcher, en stad, en skeppsbesättning och ett rövarband också. Kan du fixa dem också? :gremgrin:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Fel ko.

Chaosium har en rolig variant där NPCs kan ha helt egna färdigheter som "Babble incoherently 40%" eller "Eat 50%". De är mer beskrivning av personen (varelsen) än riktiga färdigheter :gremsmile:

Varför inte?

För att det är jobbigt. Plötsligt har man två regelsystem snarare än ett. Det är bara att be om inkompabiliteter och problem. Hur gör man när en person som måste lyckas med ett Smi-kast -5 för att inte falla omkull har "ganska kvick" som sin mest relevanta egenskap?

IMHO är det fel ände att angripa problemet. Istället för att göra ett nytt kompletterande system för att slippa beskriva folk så utförligt som det existerande systemet kräver kanske man kan göra systemet till sin helhet litet enklare att hantera. Frågan kanske inte bör vara så mycket om man kan skrota det petdetaljerade skadesystemet för NPCs som om man verkligen borde behålla det för spelarpersonerna.

Som jag ser det är detta ett problem som uppstår på grund av designfel (för mycket detaljer & för komplext) snarare än ett generellt problem för rollspel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Medhåll. Mkt intressant.

"Feng Shui"

Ja, det brukar omnämnas i de här situationerna. Ser spelarna någon skillnad på de olika spelledarpersonstyperna? Då kan det ju uppstå en del problem, om spelarna till exempel råkar anfalla någon ärkeskurk som för tillfället är utklädd till vanligt loosermiffo. Om spelledaren då börjar slå en djäkla massa tärningar för skada och liknande så märker ju spelarna på en gång att snubben de slagit ner är viktigare än vad han utger sig för att vara.

Jag är ganska förtjust i Kefka-liknande spelledarpersoner. Alltså underhuggare som sedan växer och blir den riktiga ärke-antagonisten. Sådana är det praktiskt om man kan maskera som loosers på något vis.

---

Annars kom jag på ett rätt roligt tärningssystem i helgen:

Man skiter i förmågor och sånt, och tänker bara på hur viktiga olika personer är för handlingen. Grundtesen är att oviktiga statister varken lyckas särskilt mycket bättre eller sämre än genomsnittet, utan ju viktigare man är för handlingen, desto relevantare är utgången av ens agerande för handlingen.

Dåliga typer (som Jar-Jar Binks) kan övervinna stort motstånd genom att vara klantig, bara för att han är dramaturgiskt viktig. På samma sätt kan duktiga typer (som Han Solo) klanta sig och trampa på grenar så att vakterna hör, osv. Oviktiga statister lyckas bara någorlunda väl med det de företar sig hela tiden.

Det simuleras med DT: DramaTärningar. En fullständigt oviktig statist har 1DT. En spelledarperson med ett egennamn är alltid värd åtminstone 4DT, och rollpersonerna börjar äventyret värda 7DT.

Okej, när man skall utföra något slår man två slag. Först ett slag för att avgöra förutsättningarna. Man slår alla tärningarna och räknar ettorna. Så mycket kan man välja att satsa. Man kan dock ta bort några tärningar från slaget vid denna tidpunkt, om man vill hålla igen.

Har man inga ettor har man helt enkelt misslyckats.

Har man några ettor så tar man dock upp alla tärningarna igen (förutom de som man eventuellt har plockat undan) och slår ett nytt slag. Om man denna gång har slagit lika många eller fler sexor som det värde man har satsat, då har man lyckats. Effekten är satsningen.

Alltså, när ett pucko (1DT) möter Bruce Lee (7DT) så kan SL först slå ett slag för puckot: 3. Miss. Okej, Bruce Lee slår alla sina tärningar och får 3 ettor. Inte illa. Spelaren börjar beskriva hur han hoppar runt och riktar en hård spark i motståndarens solar plexus. Sedan slår man ett nytt slag och Voila! Bara sexor! Javisst, sparken går in och fienden är död. Bra jobbat, Bruce!

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Medhåll. Mkt intressant.

Det skulle jag nog i princip behålla. Mest för att det är praktiskt att slå en och samma tärning för både RP och SLP, men också för att "16" går fortare att skriva än "Stark" osv.
Fast min tanke var iofs att man bara skriver de som används. En barbar är stark och dum. Man skriver inte ens upp resten.

Än så länge är det dock bara lösryckta tankar, så inget är hugget i sten (eller ens skrivet med blyerts...).

Jag skulle gärna se en sorts hopklumpningssystem. Så att man kunde skriva "Ninjafärdigheter: 12" eller "Tjuvfärdigheter: 16" och på så vis kunna slå ihop många RP-färdigheter i mer lättöverskådliga SLP-färdigheter.
Intressant tanke. Man kan lägga upp färdigheterna hierarkiskt, och kräva att rollpersoner specialiserar sig på den finaste nivån (vilket sedan via medel elller annat ger dem ett värde i den övre nivån).

SLPs däremot går på den övre nivån och antas om inget annat nämns ha samma värde i alla underliggande färdigheter.

Skit, nu måste jag göra om mina rollpapper (igen)...

Detta bryr man sig dock enbart om för rollpersonerna (eller deras antagonister m.m.) medan man för vanliga småfiender nöjer sig med att hålla reda på om de fortfarande kan göra motstånd eller inte.
Precis min tanke.

Det vore faktiskt roligt om man hade ett litet genereringssystem för oss spelledare också, som kunde inspirera till lite nya fräscha vinklingar på gamla stereotyper.
Jag håller med. Om man hade ett program som genererade tillräckligt varierande NPCs, med intressanta (fast kortfattade) bakgrunder, så hade det varit suveränt.

Man hade fått massor av intressanta sidospårsuppslag bara genom att veta lite intressanta saker om NPCs! Tänk bara hur mycket man kan göra av en sådan sak som att stadens rika handelsman är hustrumisshandlare, att värdshusvärden har en hållhake på stadsvaktskommendanten och därför får en del av smuggelspriten de beslagtar, att tiggaren var en rik man men att alla hans tillgångar, hans förnuft och familj försvann i en eldsvåda, att den ädle riddaren egentligen är en stor skit som förgriper sig på oskyldiga flickor (OK, det var en illa dold pik till Krille) och så vidare! Underbart!

som fascineras av bredden på trobergs inlägg. Ena stunden är det sunt förakt mot Ariel Sharon, i nästa stund handlar det om testikulering, programmering, vitsar om byxlöst spelledande m.m. och mitt i alltihopa så finns det riktigt intressanta rollspelssynpunkter också.
Jag tror att det brukar kallas förvirring.

Jag har dessutom en intelligent och nyskapande artikel till på gång, men den vill jag tänka (Ja, jag vet att det är fusk, men det skiter jag i!) lite till på först.

Skulle verkligen vara kul att få träffa dig och se vad du är för en prick egentligen.
Blir det en forumsträff inom rimligt avstånd så är det inte omöjligt, alternativt om det går att fixa något speltillfälle någon gång.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Urinating dog!

  • Mooks är alltid identiska. Kläderna är i stort sett samma: kinesisk Folkets Armé-uniform, svart kostym, eller linne och fluffiga byxor, beroende på vilken sorts mooks man träffar på. Vapnen kan variera marginellt.
  • Mooks uppträder alltid i grupp. En ensam mook är ingen mook.
  • Mooks har inga repliker. Tja, utom "aaargh!", "unh!", "ouf!", "g!", "haiyaa!" eller liknande. På taskigt dubbad hongkongkinesiska.
  • Mooks får alltid stryk.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Fel ko.

För att det är jobbigt. Plötsligt har man två regelsystem snarare än ett. Det är bara att be om inkompabiliteter och problem. Hur gör man när en person som måste lyckas med ett Smi-kast -5 för att inte falla omkull har "ganska kvick" som sin mest relevanta egenskap?
Man kan basera det på en gemensam grund, ungefär som jag spånade om hierarkiska färdigheter nedan.

Som jag ser det är detta ett problem som uppstår på grund av designfel (för mycket detaljer & för komplext) snarare än ett generellt problem för rollspel.
Det är inte riktigt så lätt. Man har olika behov av detaljeringsgrad. Väljer man ena eller andra vägen så blir något lidande. Att ha en "light"-variant för NPCs tror jag skulle underlätta.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Checklista?

Jag tycker inte att skapandet av NPCs är ett särskilt stort problem och som du säger de flesta gör säkert på något lättare sätt redan. Men OM man nu vill förenkla det hela på pappret så borde det ju inte vara så svårt att lägga till en checklista på fem steg med de speltekniskt viktigaste sakerna behöver göra för att ha en spelbar NPC (utan att improvisera en).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Checklista?

Jag tycker inte att skapandet av NPCs är ett särskilt stort problem och som du säger de flesta gör säkert på något lättare sätt redan.
Min tanke är att reglerna bör vara byggda för att stötta det faktiska arbetsättet man har som spelledare, inte ett fiktivt idealfall som ingen orkar leva upp till.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
VisstVisst !!

Håller med dig om att det är lite konstigt med olika regler för samma slags karaktärer..
tror att man kan banta ner de spelledarkarakärerna till ett minimun faktiskt. Så slipper manatt klôdda med att hålal reda på den karaktärens alla värden åxå..
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Fel ko.

Man kan basera det på en gemensam grund, ungefär som jag spånade om hierarkiska färdigheter nedan.

Jo, hierarkiska färdigheter är ganska kul i vilket fall som helst. Det gör ju att spelledaren kan variera detaljnivån även för spelare efter behov. Krigisarna kanske har diplomati 4, men i hovintrigkampanjen kan man dela upp det på underfärdigheter för att låta folk vara diplomatiska på olika vis. :gremsmile:

Det är inte riktigt så lätt. Man har olika behov av detaljeringsgrad.

Tja, jag tror det går att bygga ganska detaljerat utan att NPCs blir så enormt svåra att hantera.
Ta Stormbringer t.ex: om man så vill finns det ganska mycket detaljer man kan ta till i strid, med olika manövrer o.s.v. Däremot så är detta öppet för alla som kan slåss (beroende av beväpning naturligtvis) så om man plötsligt behöver skapa en stridis kan man fortfarande klara sig med ett par grundegenskaper och ett par färdigheter (som man med lungt hjärta kan plocka ur det blå).
Jämför det med andra system; Hur många kan i D&D plocka en half-elven ftr-5/rog-6 ur det blå och få alla bonusar att stämma bara sådär? (nu är jag medveten om att det finns ganska bra typ-varelser m.m. som hjälp för spelledaren som har brått men det hör inte hit).
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Tja...

...som Krille påpekar är Västmark och dess T10-systen på rätt väg, och även Fagins Hand har gyllene SLP-planer.

För det första är denn regelmässiga aspekten hos FH-rollpersoner väldigt begränsad. Man har slått ihop förmågor -färdigheter, kunskaper, sociala förmågor och annat nödvändigt - i tre värden: ett talangvärde, ett erfarenhetsvärde och ett träningsvärde. Exakt samma gäller för spelledarpersoner, men istället för färdigheter har de handlingar, det vill säga saker som de typiskt gör i kampanjen eller scenariot. Mer detaljerade SLPer får ha fler handlingar, och således bli intressantare regelmässigt. Statister har förmodligen en handling, den man mest ser dom göra -även om drängen kan ha både Skyffla Skit (1/0/3) och Supa Sig Redlös (0/1/2).

I den senare handlingen är det inte "redlös" som spelar roll, utan supa, iallafall i rent prestationsmässiga situationer -men likväl är det just supa sig redlös som drängen gör. Han har dock supit sig redlös så många gånger att han har utvecklat en någolunda ölsinne.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
The Whispering Vault

Just det. Det här bortglömda rollspelet använder sig av en ganska intressant metod för PC kontra NPC. För dina PCs så är det exakt samma system som du kan tänka dig, med lite personliga aspekter att bestämma, färdigheter och annat.

Men för NPC är det helt annorlunda. De har endast ett litet fåtal värden som alla fungerar som direkta motpoler mot PCs attribut och egenskaper. Med andra ord bestämmer en NPCs nuffror bara vilka svårighetsgrader PC har att dänga, övertala eller upptäcka honom.

Exempel:
PC har värdet "Defend";
NPC har värdet "Attack" som fungerar som svårighetsgrad för PCs Defend.

PC har värdet "Mask";
NPC har värdet "Percieve" för att upptäcka PC i alla fall, genom att Perceive används som svårighetsgrad för Mask (eller Stealth eller vad nu som behövs).

De enda siffror en NPC i The Whispering Vault har är...

Fortitude
Vitality
Initiative
Defend
Percieve
Resolve

Samt ett separat värde i "Attack" för varje olik angreppsform som varelsen har. Det är trots allt övernaturliga vidunder vi pratar om som verkligen inte är glada över att se våra stackars protagonister och gärna gör livet surt för dem.

Som jämförelse, dessutom, har ju en PC de där värdena, men också en drös till och ett antal personliga såkallade "Focus Skills" som man helt får hitta på själv. Saker man har kvar sedan sin tid som vanlig dödlig.


Sådär. Nu har jag återigen lyckats göra reklam för The Whispering Vault :gremwink:
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Walium gillar kött

Nu tycker jag faktiskt att det är ganska intressant och roligt att skapa spelledarpersoner med omfattande bakgrunder och färdighetsvärden även om jag förstår din poäng. Men hur nybörjarvänliga är egentligen dina ideér? För oss erfarna spelare som vågar improvisera räcker det kanske med några hastigt nedklottrade rader för att ge liv till en spelledarperson. Däremot kan en oerfaren nybörjare behöva något mer konkret att luta sig mot. Om man dessutom börjar prata om officiella produkter som ska läsas och förstås av andra än äventyrsskribenten så kanske det inte går att förenkla hur långt som helst. Och slutligen så är det inte säkert att det går att skapa light-versioner av samtliga idag-existerande regelsystem. Men dessa påpekanden bör förstås inte hindra dig från att realisera din dröm. :gremwink:
 
Top