Nekromanti Troberg slaktar heliga kor

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Walium gillar kött

"Men hur nybörjarvänliga är egentligen dina ideér? För oss erfarna spelare som vågar improvisera räcker det kanske med några hastigt nedklottrade rader för att ge liv till en spelledarperson. Däremot kan en oerfaren nybörjare behöva något mer konkret att luta sig mot."

Det finns faktiskt ingenting som hindrar att man faktiskt har möjlighet att kombinera dem. Västmarks regelsystem är snuskigt flexibelt när det gäller improviserandet av spelledarpersoner, men det finns ingenting som hindrar att man är mer detaljerad och skapar spelledarpersoner i förväg med värden och allt. Star Wars d6 är likadant: du kan vara väldigt improviserad och köra med regeln "en statist har 2D i allt utom sina spjutspetskunskaper där han har 4D", eller väldigt detaljerad och fylla anteckningsblock efter anteckningsblock med data om enskilda spelledarpersoner. Allt inom samma regelsystem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kött är gött

"För oss erfarna spelare som vågar improvisera räcker det kanske med några hastigt nedklottrade rader för att ge liv till en spelledarperson. Däremot kan en oerfaren nybörjare behöva något mer konkret att luta sig mot."

Nja, jag vet att jag hade skitmycket problem med mitt första äventyr Döda Skogen, där alla orcher har individuella egenskaper... Rätt jobbigt. Spelarna märker ju inte någon skillnad direkt på en orch med SMI 14 och en med SMI 15. Det hade nog varit mycket bättre om man hade beskrivit dem med blott några få attribut i regelmaterialet:

Orchkrigare 1: Gänglig, Avdankad, Kedjelod.
Orchkrigare 2: Atletisk, Hetsporre, Kroksabel.
Orchkrigare 3: Tjock, Oduglig, Spikklubba.

hade nog varit betydligt mer givande och målande än tre kompletta grundegenskaps- och färdighetsuppsättningar. Det hade nog hjälpt spelledaren mer för att få färg på spelsessionerna också. Det är ju rätt ansträngande att omvandla grundegenskaper till beskrivande adjektiv, men en lång och gänglig, gammal orchkrigare med rostiga stridskunskaper kan vem som helst föreställa sig.

Sen gäller det bara att vägleda spelledaren så han kan omvandla orden till några siffervärden på ett intuitivt och fungerande sätt.

Jag diggar idén.

/Rising
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Kött är rött

"Nja, jag vet att jag hade skitmycket problem med mitt första äventyr Döda Skogen, där alla orcher har individuella egenskaper... Rätt jobbigt. Spelarna märker ju inte någon skillnad direkt på en orch med SMI 14 och en med SMI 15."

Var det inte i det äventyret som man även återfann en konstsamlande rese? Att beskriva varje enskild orch som en egen individ trots att han bara figurerar i tio sekunder är kanske att gå lite väl långt. Men det är många steg mellan några få raders beskrivning och en tjock memoarbok. Vad jag menar är att orcherna åtminstone hade behövt siffervärden när det gällde användbara färdighetsvärden. Eller någon form av skala:

Orchkrigare 1: Lönnfet, misstänksam, bra på kroksabel
Orchkrigare 2: Smal, skrytsam, medelmåttig på hillebard
Orchkrigare 3: Jämntjock, snorar, mästerlig på kastsnok

Skala

Dålig: 1-7
Medelmåttig: 8-13
Bra: 14-17
Mästerlig: 18+

Jag tror säkert att trobergs ideér kan funka men anser mig egentligen inte tillhöra den potentiella målgruppen eftersom jag inte vanligtvis har några större problem med att improvisera fram värden.

Fast å andra sidan så kanske jag bara håller med dig. Lika bra att nicka lite instämmande i din riktning. :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Walium gillar kött

Men hur nybörjarvänliga är egentligen dina ideér?
Måste alla spel vara för alla spelare? Varför kan man inte ha spel för nybörjare och spel som är för mer erfarna spelare?

Om man dessutom börjar prata om officiella produkter som ska läsas och förstås av andra än äventyrsskribenten så kanske det inte går att förenkla hur långt som helst.
Desto viktigare att man fokuserar på det som är viktigt. Dessutom rör mina ideer mer den speltekniska beskrivningen, bakgrund och fritextbeskrivning får ta den plats den motiverar.

Och slutligen så är det inte säkert att det går att skapa light-versioner av samtliga idag-existerande regelsystem.
Jag vet inte om tanken är att försöka revulotionera alla befintliga system, utan snarare att plantera en tanke som kan slå genom i kommande system.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Kött är gött

Nja, jag vet att jag hade skitmycket problem med mitt första äventyr Döda Skogen, där alla orcher har individuella egenskaper... Rätt jobbigt. Spelarna märker ju inte någon skillnad direkt på en orch med SMI 14 och en med SMI 15. Det hade nog varit mycket bättre om man hade beskrivit dem med blott några få attribut i regelmaterialet:

Orchkrigare 1: Gänglig, Avdankad, Kedjelod.
Orchkrigare 2: Atletisk, Hetsporre, Kroksabel.
Orchkrigare 3: Tjock, Oduglig, Spikklubba.

hade nog varit betydligt mer givande och målande än tre kompletta grundegenskaps- och färdighetsuppsättningar. Det hade nog hjälpt spelledaren mer för att få färg på spelsessionerna också. Det är ju rätt ansträngande att omvandla grundegenskaper till beskrivande adjektiv, men en lång och gänglig, gammal orchkrigare med rostiga stridskunskaper kan vem som helst föreställa sig.
Precis vad jag menade!

Dessutom är det en fråga vad man vill betala för. Vad är mest värt, långa listor grundegenskaper man inte behöver eller plot och innehåll?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Kött är rött

Jag tror säkert att trobergs ideér kan funka men anser mig egentligen inte tillhöra den potentiella målgruppen eftersom jag inte vanligtvis har några större problem med att improvisera fram värden.
Du missar poängen. Jag har inte heller svårt att improvisera. Jag gör det mycket. De flesta gör det. Jag tycker bara att det är konstigt att de flesta spelsystem inte är byggda utifrån det sätt som de flesta spelar på.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Västmark?

tja, borde inte T10-systemet hjälpa?
Utan tvekan det system som har enklast system för SLP, näst friform.

/mask - som gärna haft ett lika enkelt system till något av sina spel, men som inte tycker det känns riktigt rätt att sno saker, och bara sjlv kommer på avancerad skit...
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Kött är rött

"Du missar poängen. Jag har inte heller svårt att improvisera. Jag gör det mycket. De flesta gör det. Jag tycker bara att det är konstigt att de flesta spelsystem inte är byggda utifrån det sätt som de flesta spelar på. "

Och poängen är att du alltså vill skapa regler för hur man ska eller kan improvisera fram olika spelledarpersoner, trots att det kanske egentligen inte behövs?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dött är sprött

"Var det inte i det äventyret som man även återfann en konstsamlande rese?"

Nej, men magikern Vindhand kommer därifrån, och kummelgastarna introducerades där. Å typ alla brudar i äventyret har KAR 18.

"Skala
Dålig: 1-7
Medelmåttig: 8-13
Bra: 14-17
Mästerlig: 18+"


Joo, men problemet är att då måste man fortfarande skriva "dålig" eller "bra" osv på varenda grundegenskap och varenda färdighet. Jag tror att det kan vara en poäng att bara konstatera "avdankad" liksom, och låta det säga en massa om både INT, STY, KP, PSY osv.

Särskilt färdigheter skulle kunna slås samman på väldigt fördelaktiga sätt. En skurk kan ha Tjuvfärdigheter: 14 och hans kumpan kan ha Tjuvfärdigheter: 6 och Piratfärdigheter: 12. Det skulle presentera på ett tydligare sätt vilket ursprung de båda skulle ha än om man skrev upp varenda siffervärde för de båda. Samtidigt kan man fortfarande individualisera dem båda på tillfredsställande vis.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Kött är rött

"Jag tycker bara att det är konstigt att de flesta spelsystem inte är byggda utifrån det sätt som de flesta spelar på."

Jag misstänker att det har med någon form av idémässig förstoppning att göra. En hel del spel har en klase sekundära värden som måste tas fram för att man ska kunna slå ihjäl en spelledarperson, inklusive många BRP-derivat.

Någonstans i mitten på åttiotalet (och till stor del tror jag pga West End Games och deras spel, i synnerhet Paranoia 2nd Ed och d6-spelen) kom man på att man kunde bygga regelmekanismer som klarade sig utan sekundära värden, eller i alla fall att man kunde slå ihjäl kräk eller interagera med dem utan sekundära värden. Det var väl i princip det första steget mot ett lättimproviserat regelsystem. Trots det har vi fått dras med sekundära värden i tämligen många spel som skrivits därefter.

Den synen på regelsystem innebar en annan sak också, nämligen att man bröt sig fri från KP-system. I Star Wars d6 har man ju som bekant inte några KP. Man är oskadad, skadad, utslagen eller död. Man var helt enkelt tvungen att betrakta rollpersonen på det sättet, eftersom inga sekundära värden innebar att man inte heller hade några KP att förlora.

Är det så förvånande att jag högaktar West End Games rollspelproduktion, och håller dem som bra mycket mer nyskapande och kreativa än till exempel White Wolf? Är det någon enda regelkonstruktör som jag kan tänka mig att hylla för sin kreativitet så är det Greg Kostikyan på WEG, med Sandy Petersen på Chaosium som god tvåa. Monte Cook, Gary Gygax och Mark Rein*Hagen kommer inte ens i närheten!
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Walium gillar kött

"Måste alla spel vara för alla spelare? Varför kan man inte ha spel för nybörjare och spel som är för mer erfarna spelare?"

Nu tänker jag förstås ur ett sådant där tråkigt rollspelsföretagsperspektiv. :gremsmile:
Naturligtvis ska och bör man ha olika rollspel/världar/regelexpansioner för olika åldrar/intressen/spelstil och så vidare.....

"Desto viktigare att man fokuserar på det som är viktigt. Dessutom rör mina ideer mer den speltekniska beskrivningen, bakgrund och fritextbeskrivning får ta den plats den motiverar."

Så du menar att en massa vital plats skulle frigöras ifrån diverse rollspelsprodukter om dina ideér tillämpades i praktiken?

"Jag vet inte om tanken är att försöka revulotionera alla befintliga system, utan snarare att plantera en tanke som kan slå genom i kommande system. "

Varför ha så blygsamma mål när du kan sikta mot stjärnorna?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Walium gillar kött

"Varför ha så blygsamma mål när du kan sikta mot stjärnorna?"

Det var väl det han hade? Tycker du inte att det är storslagnare att inspirera och påverka kommande spel än att sladdra fram en liten husregel och uppmuntra folk att applicera den på rollspel som redan finns?

Så som jag föreställer mig trobergs system så skall man ha det i tankarna redan när man börjar bygga på sitt rollspel. Då blir det mest intuitivt och strömlinjeformat till slut.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Walium gillar kött

Så du menar att en massa vital plats skulle frigöras ifrån diverse rollspelsprodukter om dina ideér tillämpades i praktiken?
En massa plats kanske är att ta i, men jag tror att man hade fokuserat mer på det som är viktigt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Kött är rött

Och poängen är att du alltså vill skapa regler för hur man ska eller kan improvisera fram olika spelledarpersoner, trots att det kanske egentligen inte behövs?
Det verkar som om vi ser olika på fenomenet regler. Jag ser inte regler som en lista över saker man ska göra, jag ser dem som ett stöd i mitt spelande.

Dagens regler ger inget stöd alls i de här sammanhangen, utan är inriktade på en helt annan sorts spel. Jag vill ha regler som arbetar för mig, inte mot mig.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: Kött är rött

Det verkar som om vi ser olika på fenomenet regler. Jag ser inte regler som en lista över saker man ska göra, jag ser dem som ett stöd i mitt spelande.

Ja, och det stödet har du i de flesta spelen idag. Om du förbered en slp så kan du lika gärna sätta dig ner med de vanliga reglerna för rollpersonen och sålla bort det du inte orkar med. Där har du friheten att du kan välja t.ex händelser eller värden. Du behöver inte slå. Men om du skulle ha speciella sidor i regelboken för att tillverka en slp så vinner du egentligen inget på att ha ett lättare system.

Visst det går mycket väl att använda termer som stark, uthållig osv men det är fortfarande sådana saker som spelarna får reda på i vilket fall. Det har inget med reglerna att göra direkt. Dessutom, vilken spelledare ger sina spelare värdena på sina slps? De kan ju få mindervärdeskomplex... :gremwink:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Adventure! (igen)

Ett liknande system används i Feng Shui, om jag inte minns fel. Med "mooks" och sånt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Kött är rött

"Dagens regler ger inget stöd alls i de här sammanhangen, utan är inriktade på en helt annan sorts spel."

Snarare, de regler du använder dig av ger dig inget stöd. Men det finns faktiskt regler som klarar av de krav som du ställer. Jag har nämnt tre system hittills: T10, d6 och Paranoia, och hur mycket jag än hatar det så måste jag erkänna att Storyteller-systemet faktiskt också passar in (om man bortser från alla femtielva miljooooner disciplines). Masterbook-systemet skulle nog också kunna klara av det.
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Buffy the Vampire Slayer

Hur skulle det vara om man hade olika regler för PC och NPC? Om man inte längre betraktade en NPC som en spellederkörd PC? Skulle man kunna göra NPC enklare utan att spelet blir lidande, kanske till och med med mer flyt och känsla i spelet?
Buffy the Vampire Slayer RPG använder sig just av en sådan metod för de NPCer som förekommer. Man har istället för rollpersonernas sex grundegenskaper endast tre, och de har andra namn då de representerar andra saker. De har en mening eller ett par, tre-fyra ord som beskriver deras Motivation, alltså varför de är där och vad de vill. Sist men inte minst - de har ENBART fasta värden, man slår inte för deras förmågor som spelledare, utan låter spelarna slå istället med NPCernas värden som svårighetsgrad. Alla deras manövrar, avsett om det är färdigheter de besitter eller stridsmanövrar som de föredrar, räknas ut i förväg till detta fasta värde som spelarna sedan ska övervinna.

Grymt snabbt system kan jag lova!

/Duddmannen
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Kött är rött

"Men om du skulle ha speciella sidor i regelboken för att tillverka en slp så vinner du egentligen inget på att ha ett lättare system."

Tvärtom, skulle jag vilja säga. Då kanske man skulle få vettiga spelledarpersoner utan att behöva sitta timmar i förväg.

Typexempel är Star Wars d6. En generell spelledarperson har 2D i allting som han gör utom sina spetskunskaper, där han har 4D. Behöver du en kejserlig stormsoldat? Spetskunskaperna är att ha ihjäl rebeller. Så fort stormsoldaterna börjar skjuta så har de 4D, och alltid annars har de 2D. Behöver du en rebellmekaniker? Spetskunskaperna är att meka. Så fort något ska mekas med har han 4D. I alla andra fall har han 2D.

Med andra ord, det går fort att generera en spelledarperson komplett med de värden som behövs, även om du gör det mitt under spelets gång, och värdena fungerar!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Kött är rött

Jag tror att trobergs poäng är följande: det spelar ingen roll vilka värden SLPs har, eftersom det enda som är väsentligt är hur de skiljer sig från RP. Det viktiga är om de är bättre eller sämre på något sätt, samt eventuella specialegenskaper de kanske har. Hur svåra de är att handskas med.

Det är fullkomligt oviktigt att veta om din SLP har tre poäng extra i STY, en extra Merit eller tre färre Sanity points än du. Sådant kan faktiskt improviseras efter stunden och den relevanta SLPns karaktär. Man måste inte hamra fram siffror för det.

För det är trots allt inte något poängkrig det är frågan om, utan ett spel där den största behållningen kommer av att berätta en gemensam historia. Det är nog få sagor som stannar upp och dryftar EXAKT hur mycket starkare Ulven är jämfört med Rödluvan, eftersom det inte spelar någon roll. Ulven är starkare, farligare, ondare och hemskare bara för att det är så. Utan någon principiell matematisk bastion i rollspelandets historiska avgrund.

Faktum är att det tar udden av en varelse att faktiskt ge den ett värde, eftersom den genom en sådan analys blir väldigt omytisk.

SL: "Den otroligt starke och livsfarlige Torulf..."

Spelare: Vänta, hur stark är Torulf?

SL: Femton; hurså?

Spelare: Bah! Jag har ju sexton, ju!

SL: Faen! Ok... "Den relativt starke och hyffsat livsfarlige Torulf..."
 
Top