Re: Forenklet kamp
Systemet får inte kollapsa när spelarna börjar slåss eller när de möter sin fullständigt beskrivna ärkefiende.
Enig.
Når spillerne slåss setter spillederen en vanskelighet utfra den ene rollens evner, ferdigheter, utstyr, situasjon, etc. Spilleren til den rollen som utfordrer til kamp får slå terningen. Men spilleren til den andre rollen kan utfordre underveis i dennes beskrivelse, dersom rollen har egenskaper som tillater dette (ferdigheter, utstyr, voktere, venner, etc.). Da blir det satt en vanskelighetsgrad for dette, som denne spilleren slår for, men den andre spilleren kan utfordre under beskrivelsen av resultatet av dette terningslaget, etc-etc. Det er meningen at slike konflikter skal kunne være like korte og dramatiske som andre konflikter, men at de samtidig skal kunne oppleves som en konflikt i en konflikt i en konflikt... som så vikles ut igjen i beskrivelsen av det første terningslaget. Dette er likevel en del av metoden jeg er litt usikker på (usikker på den chinesiske eskemodellen, ikke grunnprinsippet).
I møtet med sin nemesis får rollen gjøre det samme som alltid; slå en terning mot en vanskelighet. Det er spillerens ansvar å legge dramatikk og emosjoner inn i beskrivelsen. Om spillet har vært bra vil dette også skje. Det er ikke det samme å stå imot en hissig bonde (type: liten utfordring) som å avvæpne den ekle erkerøveren som har stjålet din fars kårde, har gitt deg et stygt arr, og bortført din elskede (type: utfordre skjebnen). Når en spiller får beskjed om at rollen utfordrer skjebnen kan han selvsagt trekke seg (feigt...), og det vil uansett legge opp til mer høytflyvende beskrivelser etter terningslaget.
Tabellen for utfordringer i Romanse! er som følger:
- Ingen utfordring = går automatisk
- Liten utfordring = må bli 7+
- Stor utfordring = må bli 10+
- Utfordre skjebnen = må bli 13+
Risikoen for at spillet stagnerer tror jeg ikke er til stede, fordi spillet tar vare på konfliktene, bare ikke slik du er vant til. Noen deler av konfliktene blir redusert i betydning, mens andre deler blir sterkere fokusert. Forutsetningen for dette er at alle konflikter har tre hovedelementer, som må tas vare på for at de skal fungere godt.
Konfliktens tre elementer:
- oppbygging
- konfrontasjon
- etterspill
Fokus på konfrontasjonen blir svakere i Romanse! Konfrontasjonen er den delen av konflikten vi slår terning for. Der konfliktens "vinnere" og "tapere" vanligvis blir skapt. Enklere terningbruk gir mindre tidsbruk på den, men gir også mulighet til å fokusere bedre på andre deler av konfliktene.
Metoden og miljøet i Romanse! legger opp til gode oppbygninger av konfliktene. Dette er sterkest manifestert i opplegget rundt førsteelskeren, den utkårede og kjærlighetens hindringer.
En godt oppbygd konflikt vil nesten alltid, etter konfrontasjonen, få et solid etterspill. Spenningsutløsningen er ikke det eneste etterspillet. Reaksjoner fra omgivelser, fra en selv, fra tapere og vinnere. Viderutvikling av konflikten, eller oppbygging av nye konflikter som følge av hvordan denne konflikten ble løst... det er mye som kan spilles ut etter konfrontasjonen, og som øker rollespillets mangfoldighet. Nysgjerrighet, muligheter og overraskelsende vendinger er det grunnleggende mottoet!
Trobergs forslag til taktiske valg:
Aggressiv: Spelaren träffar lättare, men skadas mer om han missar.
Taktisk: Normalfallet.
Defensiv: Spelaren har svårare att träffa, men utsätts också för mindre risk.
Jeg er ute etter et konfliktsystem som gir mulighet for, og støtter godt opp under, alle typer konflikter, og som samtidig gir spillerne et enkelt verktøy å bruke.
Ser ikke at slike taktiske "kampdisposisjoner" egentlig gir noe ekstra til dette systemet. Kjenner igjen tankegangen, men mener altså at den (når man vil ha fleksibilitet og bredde) er for snever og "militaristisk".
Rollespill er rollespill, og krigsspill er krigsspill. Rollen i fokus her, og krigen i fokus et annet sted.