Nekromanti Troberg slaktar heliga kor

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Rött är sött.

Man skulle kanske kunna stoppa in dylika adjektiv i en tabell och slå fram spelledarpersonens karaktärsdrag om det skulle behövas. Låter det som en vettig idé?
Väg ett huvud av dig!

Se min nya tråd en liten bit upp!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nej

"så kan man säga att några spelgrupper är Sony mellanklasstereo, kassaljud kort i datorer med brusande fläktar och bilstereo och kan därför nöja sig med komprimerade NPCs... andra däremot är NAD, Rotel och Dali stereosar"

Nej, vi diskuterar inte ett sätt att beskriva SLP för att dåliga spelgrupper skall kunna spela med dem.

---

Metaforen fungerade bra så som du först föreslog den: Jag vill ha många låtar på min hårddisk, precis på samma sätt som jag vill ha många spelledarpersoner i mina äventyr. Därför vill jag hitta ett sätt att komprimera informationen om dem utan att det låter fördjäkligt. Innan har vi bara haft alternativen Wav och Midi, troberg föreslår därför mp3.

Jag kan fortfarande spela CD-skivor när jag vill ha riktigt bra ljud (riktigt detaljerad information) för de spelledarpersoner som är centrala i äventyret, men de komprimerade ljudfilerna är inte ens menade att konkurrera med dem, endast att erbjuda ett alternativ.

/Rising
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Rött är sött.

"Väg ett huvud av dig!"

Du skulle bara veta hur länge det tog innan jag fattade vad du menade. Det borde vara förbjudet att direktöversätta engelska uttryck. :gremsmile:

Finns det något specifikt inlägg som du syftar på? Tråden är stor och jag är lat.
 

Ezzy

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
213
Location
----
Re: OT...

"Men nu börjar jag tappa bort mig i metaforerna och deras eventuella relevans i frågan:gremconfused:"
relevans och relevans. jag hackade ju bara ner på din analogi. :C)
eventuella relevans skulle väll vara att vissa grupper är "bättre"ljuduppspelare, andra är "sämre" dom två olika kräver därför olika "format" på sina NPC. grupper som gillar att spela med detaljerade NPC behöver just detaljerade NPC och viceversa. men det är ju självklart och det fanns en anledning till att jag skrev OT. :C) jag gör en lite lista över metaforerna:

Congereels:
mp3=nerbantade regler för NPC
Sony mellanklasstereo=spelgrupper som vill(och kan?) spela mp3...
NAD, Rotel och Dali=spelgrupper som inte vill spela(inte kan?) mp3...

Trobergs:
mp3=nerbantantade regler för NPC
Sony mellanklasstereo=NPC
NAD, Rotel och Dali=PC
WinAmp aktivt lyssnande=NAD, Rotel och Dali
WinAmp i hörnet=Sony mellanklasstereo

se. :C) mycket logiskt.
 

Ezzy

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
213
Location
----
Re: Nej

för att krångla till det hela yttligare!! :C)
okej. ska det diskuteras metaforer så ska det...!
"Innan har vi bara haft alternativen Wav och Midi, troberg föreslår därför mp3."
värt att betänka är att både Midi och mp3 behöver stora extra-program för att fungera och kommer därför att ta upp extra utrymme på din hårddisk så frågan är då ifall det är värt att offra det utrymmet? översatt till NPC blir frågan ifall det är värt att ha med dom extra reglerna? jag tycker inte det, jag kan skala bort reglerna hur lätt som hellst. jag föredrar att köra Wav och bara drar ner ljudkvaliten...
fast egentligen gillar jag ju Mod formatet mest, hur dom kommer in i analogin har jag ingen anning om.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Nej

Man kommer till en punkt där liknelserna slutar vara användbara.

"översatt till NPC blir frågan ifall det är värt att ha med dom extra reglerna? jag tycker inte det"

Eftersom reglerna inte är skrivna ännu är det strongt, vi har ju bara börjat klura på dem.

Jag ser det som att man har att välja på tre ytterlligheter: "Utkastare med Sty: 18", en komplett egenskapsuppsättning eller någon ny sorts system som snabbt och lätt beskriver många egenskaper som brukar hänga ihop med en enda sammanfattningsterm.

"Klättra" och "Hoppa" är färdigheter som jag gillar att skilja på för rollpersoner, men anser att de borde kunna gå att slås ihop för de flesta spelledarpersoner. Samma sak med "Smyga" och "Gömma sig".

En person som är stor och stark men dum och klumpig är ofta gångbar. Man borde kunna sammanfatta detta i en enda term. Samma sak med gamlingar (som kan vara bra på kunskapsfärdigheter, men vara lite rostiga på de fysiska färdigheterna) och sluga manipulatörer (hög Kar och Int, men låg Sty och Fys)

Så där föreställer jag mig systemets princip iaf. Sedan gäller det att lyfta fram bra tankar och förkasta de dåliga från den tankesoppan.

/Rising
 

Ezzy

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
213
Location
----
Re: Nej

"Man kommer till en punkt där liknelserna slutar vara användbara."
:C)

"Eftersom reglerna inte är skrivna ännu är det strongt, vi har ju bara börjat klura på dem."
du har föstås rätt. jag tänkte nog mer på midi formatet alltså redan existerande nerbantade regler för NPCs... visst det är väll möjligt att erat system blir alldeles utmärkt men jag klarar mig fortfarande bra med enhetliga regler för NPC och PC, jag antar att jag bantar ner reglerna automatiskt i huvudet eller något sådant...i neotechs system tycker jag att det är onödigt att hålla reda på alla Trauma,Smärt och blodförlustspoäng som Slpna har så jag kommer bara ihåg var de har blivit träffade och när de fått tillräkligt mycket däng så är dom döda. när det gäller färdigheter och attribut brukar jag ha dom i huvudet och göra dom tydligare ju mer tiden gå, en oviktig person som bara skjuter mot RPna blir något i stilen med kass, bra och jättebra och så länge han klarar sig gott under(eller över) marginalerna så bryr jag mig inte mer om det, ifall han däremot skulle lyckas något sådär så spikar jag fast ett värde och kommer ihåg det i huvudet. det är ju något sådant ni försöker åstadkomma med era regel funderingar, men jag tycker inte att det behövs och jag tror att erat regelsystem riskerar att bli alldeles för svårt och omständigt. men, som sagt är reglerna inte skrivna ännu.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Efter att ha kollat runt lite..

Det här har egentligen redan sagts, men jag tänkte ändå göra en riktig modell av tanken:

Välj tre ord/termer (5 eller 7 för viktigare SLP eller inspirerad SL.)
Sätt siffror efter dom ord som behöver det. (Som "Styrka" eller "Bete sig som en tjuv")

För strid, utgå från standardvärden, modifierat ifall det finns passande egenskaper. Här utgår jag från att stridssystemet är så enkelt, att man faktiskt VILL använda det på SLP (Vad skulle man annars ha det till? Ja.. Viktiga SLP. Förstås.)

Alternativt så kan de få en titel också, typ "vakt" eller "smed". Om det inte står något speciellt om en egenskap så utgår man från kliché-vakten eller kliché-smeden. Man kan också ha färdiga spelvärden för dessa, som "standardvakt" och så, men det motverkar kanske syftet lite..

Hmm. Bokföring är vår fiende.
Jag tycker att bokföring tjänar på att bakas in i tärningen därför, i mitt stridssystem så blir man utmattad av tärningsslag istället för bokföring.
Därför tycker jag att din idé om magipoäng är rätt bra, även om den kan behöva modiferas.. Ajaj. Bokföring.. :gremwink:

Hur viktigt tycker du att det är att förenkla strid då?
Och vad mer kan man pilla på?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Efter att ha kollat runt lite..

Hur viktigt tycker du att det är att förenkla strid då?
Jag vet inte. Jag ser den här diskussionen som ett tankeexperiment för att se hur långt iden håller.

Om man inte vet hur långt en ide inte håller så vet man inte hur långt den håller heller. Jag vill därför i den här lab-miljön dra det så långt som det bara går.

Och vad mer kan man pilla på?
Altt, allt, allt!
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Hela Risus bygger på detta

I Risus är de egenskaper rollpersoner har 'clichés' - vilka clichéer rollpersonen stämmer in på och i vilken hög grad. Clichéer definieras av spelaren, men vettiga spelledare sätter samman en lista i förväg. Risus ('nöje' på latin) är gjort som ett 'humorrollspel' men passar mycket bra även i andra situationer.

Erik, Överårig Rollspelsnörd 4T, Desillusionerad Folkbibliotekarie 3T, Svensson-Queer 2T
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Ett annat sätt att göra det...

Jag tror inte det. Titta bara på hur folk gått i taket för det orättvisa i att man använder olika regler, fast de ger samma resultat.

nej nej, för att de inte ger samma resultat.

/Vindhand -keeping facts straight.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Forenklet kamp

Godt innlegg av Troberg her! Liker det veldig godt! La oss pirke borti alle fordommer, all vanetenkning, alt som er gjort før! La oss snu alle stener. Kanskje det kryper frem noe vi kan spise?

Eksempel:
4 grunnevner på alle roller og biroller*. Evnene har nivåer fra 1-5. Ingen tall på ferdigheter. En person har maks ti ferdigheter. Når listen er full må det strykes en gammel ferdighet før man kan lære seg en ny (gamle kunnskaper går i glemmeboken). Biroller lages i eget "skjema" med tre korte linjer som skal dekke alt spillederen trenger vite om ferdigheter, utstyr, bakgrunn og personlighet.

Spilleder slår aldri terning. Det kastes ikke terninger for biroller. Biroller eller monstre... all mostand rollene møter behandles på samme måte: ved at spilleder setter opp en vanskelighetsgrad (utfra motstanderen) og spilleren slår en terning (legger til rollens evne, og eventuelt +1 for utstyr). All beskrivelse av kamp og resultater skjer av spilleren, på bakgrunn av om han/hun lykkes med terningen eller ikke. Spillederen kan sette til sides en beskrivelse som ikke stemmer med resultatet, eller med motstandens natur.

På landeveien et sted i kongeriket Marmadura...
Kavaler Pedrosio iler til forsvar for en ung jomfru i hendene på landeveisrøvere. De er åtte stykker, ledet av den beryktede røveren Røde Fandango, en brutal ekspert i fektekunst. Dette er å utfordre skjebnen for den ensomme Pedrosio, så han må klare Vg.13 (høyeste vanskelighet).

Pedrosio har 5 i Holdning, ferdigheten Fektekunst, og en meget fin kårde (+1). Regnestykket blir 5+1 + T6 = må bli 13 eller mer. Terningen er "open-ended" så han kan klare det om han slår en sekser (da får han slå en gang til). Spilleren slår 4. 5+1 +4 = 10. Han mislykkes altså, men 10 er et svært godt resultat... så spilleren kan ta en sjanse:

Spilleren beskriver hvordan den heltemodige Pedrosio stormer mot røverne, fekter mot Røde Fandango og taper. Han får røverens huggert på strupen... men blir spart fordi røveren beundrer hans halsbrekkende mot. Til alt overmål forteller spilleren at jomfruen blir frigitt av røverne (som har tatt alle verdisakene hennes).

Spillederen godkjenner dette, med det lille tillegget at røveren gir Pedrosio et stygt arr i underleppen, sier "Nå kan De kysse Deres redningsmann" til jomfruen, og trekker seg tilbake med en rå latter (og røveren har selvsagt "erobret" den kården kavaleren arvet etter sin far).

Eksempel hentet fra det nye konfliktsystemet i Romanse! Enda ikke testet i reellt spill. Gleder meg til å se det i bruk.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Forenklet kamp

Godt innlegg av Troberg her! Liker det veldig godt!
Tackar!

La oss pirke borti alle fordommer, all vanetenkning, alt som er gjort før! La oss snu alle stener. Kanskje det kryper frem noe vi kan spise?
Du har förstått vart jag vill komma. Jag har ingen riktigt klar bild över vad som är möjligt eller bra, lika lite som jag vet hur långt man kan hårddra det.

Jag försöker slänga ner alla ideer i grytan, kokar under omrörning och provsmakar för att se vilka som var bra och vilka som var dåliga samt hur de passar ihop.

Spilleder slår aldri terning. Det kastes ikke terninger for biroller. Biroller eller monstre... all mostand rollene møter behandles på samme måte: ved at spilleder setter opp en vanskelighetsgrad (utfra motstanderen) og spilleren slår en terning (legger til rollens evne, og eventuelt +1 for utstyr). All beskrivelse av kamp og resultater skjer av spilleren, på bakgrunn av om han/hun lykkes med terningen eller ikke. Spillederen kan sette til sides en beskrivelse som ikke stemmer med resultatet, eller med motstandens natur.
Det är ett intressant koncept. Jag har egentligen bara två synpunkter, båda mer av naturen "saker som man kanske måste justera för" än direkta brister.

Det ena är att man måste ha ett system som inte förutsätter att all strid är mot NPCs. Systemet får inte kollapsa när spelarna börjar slåss eller när de möter sin fullständigt beskrivna ärkefiende.

Den andra är att det kan finnas en risk att spelet stagnerar, att allt beror på ett tärningslag som har samma förutsättningar under hela striden. Kanske detta går att justera med motståndarens hållning i stil med följande:

Aggressiv: Spelaren träffar lättare, men skadas mer om han missar.
Taktisk: Normalfallet.
Defensiv: Spelaren har svårare att träffa, men utsätts också för mindre risk.

Om inte annat så gör systemet med att bara ena sidan slår att sannolikheterna blir mycket lättare att överblicka för spelledaren.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ett annat sätt att göra det...

nej nej, för att de inte ger samma resultat.
Det beror på hur du ser på det.

Jag ser det i ett större perspektiv. Om 45% av NPCs dör på första träffen så är det nog för mig att det är (ungefär) 45% oavsett system. Om en specifik NPC gör det eller inte är mindre viktigt.

Detta är också anledningen till att jag inte kör det på PCs. Där är det viktigt om en specifik PC dör eller inte.

Dessutom gillar jag effekten av oförutsägbarhet enligt mitt skadesystem. Man kan sticka ner någon med ett knivhugg, samtidigt som man kan ha otur och hacka en halvtimme med svärd på en kille utan att han dör (han var väl helt enkelt hård...). Det är dessutom ganska "realistiskt" att det funkar så.

Allt är en fråga om tillräckligt bra för att fylla behovet. Det är inte en exakt vetenskap (om det var de skulle vi inte haft tärningar...).
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Re: Ett annat sätt att göra det...

. Man kan sticka ner någon med ett knivhugg,



samtidigt som man kan ha otur och hacka en halvtimme med svärd på en kille utan att han dör (han var väl helt enkelt hård...). Det är dessutom ganska "realistiskt" att det funkar så.
Jo jag kunde inte låta bli att sitera denna vishet. :gremwink:

Vissa snubbar är helt enkelt hårdare än andra, det bara är så.

klockrent.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Ett annat sätt att göra det...

Det beror på hur du ser på det.

Japp, jag ville bara (återigen) klargöra hur jag faktiskt såg på det, eftersom vissa missuppfattningar verkar härja :gremsmile:

Jag ser det i ett större perspektiv. Om 45% av NPCs dör på första träffen så är det nog för mig att det är (ungefär) 45% oavsett system. Om en specifik NPC gör det eller inte är mindre viktigt.

Det är där jag inte håller med. Så länge man interagerar med NPCs individ för individ är det viktigt vad som sker med just den individen. Säg att man stöter på en vakt och han tvärdör så fort man petar på honom och sedan en liknande vakt som överlever hugg efter hugg bortom varje rimlig gräns. Kommer spelarna då
A: tycka att vakterna här var medelmåttiga (snittet mellan *splatt* och "just a flesh-wound"^n) eller
B: tycka att vakt 1 var orimligt vek och vakt 2 orimligt hård (faktisk upplevelse)
eller rent av:
C: tycka att vakt 1 varit hårdare om han fått använda de "riktiga" reglerna och att vakt 2 skulle däckat för länge sedan om han varit en "riktig" person.

Jag tror på B och C :gremsmile:
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Forenklet kamp

Systemet får inte kollapsa när spelarna börjar slåss eller när de möter sin fullständigt beskrivna ärkefiende.

Enig.

Når spillerne slåss setter spillederen en vanskelighet utfra den ene rollens evner, ferdigheter, utstyr, situasjon, etc. Spilleren til den rollen som utfordrer til kamp får slå terningen. Men spilleren til den andre rollen kan utfordre underveis i dennes beskrivelse, dersom rollen har egenskaper som tillater dette (ferdigheter, utstyr, voktere, venner, etc.). Da blir det satt en vanskelighetsgrad for dette, som denne spilleren slår for, men den andre spilleren kan utfordre under beskrivelsen av resultatet av dette terningslaget, etc-etc. Det er meningen at slike konflikter skal kunne være like korte og dramatiske som andre konflikter, men at de samtidig skal kunne oppleves som en konflikt i en konflikt i en konflikt... som så vikles ut igjen i beskrivelsen av det første terningslaget. Dette er likevel en del av metoden jeg er litt usikker på (usikker på den chinesiske eskemodellen, ikke grunnprinsippet).

I møtet med sin nemesis får rollen gjøre det samme som alltid; slå en terning mot en vanskelighet. Det er spillerens ansvar å legge dramatikk og emosjoner inn i beskrivelsen. Om spillet har vært bra vil dette også skje. Det er ikke det samme å stå imot en hissig bonde (type: liten utfordring) som å avvæpne den ekle erkerøveren som har stjålet din fars kårde, har gitt deg et stygt arr, og bortført din elskede (type: utfordre skjebnen). Når en spiller får beskjed om at rollen utfordrer skjebnen kan han selvsagt trekke seg (feigt...), og det vil uansett legge opp til mer høytflyvende beskrivelser etter terningslaget.

Tabellen for utfordringer i Romanse! er som følger:
- Ingen utfordring = går automatisk
- Liten utfordring = må bli 7+
- Stor utfordring = må bli 10+
- Utfordre skjebnen = må bli 13+

Risikoen for at spillet stagnerer tror jeg ikke er til stede, fordi spillet tar vare på konfliktene, bare ikke slik du er vant til. Noen deler av konfliktene blir redusert i betydning, mens andre deler blir sterkere fokusert. Forutsetningen for dette er at alle konflikter har tre hovedelementer, som må tas vare på for at de skal fungere godt.

Konfliktens tre elementer:

- oppbygging
- konfrontasjon
- etterspill

Fokus på konfrontasjonen blir svakere i Romanse! Konfrontasjonen er den delen av konflikten vi slår terning for. Der konfliktens "vinnere" og "tapere" vanligvis blir skapt. Enklere terningbruk gir mindre tidsbruk på den, men gir også mulighet til å fokusere bedre på andre deler av konfliktene.

Metoden og miljøet i Romanse! legger opp til gode oppbygninger av konfliktene. Dette er sterkest manifestert i opplegget rundt førsteelskeren, den utkårede og kjærlighetens hindringer.

En godt oppbygd konflikt vil nesten alltid, etter konfrontasjonen, få et solid etterspill. Spenningsutløsningen er ikke det eneste etterspillet. Reaksjoner fra omgivelser, fra en selv, fra tapere og vinnere. Viderutvikling av konflikten, eller oppbygging av nye konflikter som følge av hvordan denne konflikten ble løst... det er mye som kan spilles ut etter konfrontasjonen, og som øker rollespillets mangfoldighet. Nysgjerrighet, muligheter og overraskelsende vendinger er det grunnleggende mottoet!

Trobergs forslag til taktiske valg:
Aggressiv: Spelaren träffar lättare, men skadas mer om han missar.
Taktisk: Normalfallet.
Defensiv: Spelaren har svårare att träffa, men utsätts också för mindre risk.


Jeg er ute etter et konfliktsystem som gir mulighet for, og støtter godt opp under, alle typer konflikter, og som samtidig gir spillerne et enkelt verktøy å bruke.

Ser ikke at slike taktiske "kampdisposisjoner" egentlig gir noe ekstra til dette systemet. Kjenner igjen tankegangen, men mener altså at den (når man vil ha fleksibilitet og bredde) er for snever og "militaristisk".

Rollespill er rollespill, og krigsspill er krigsspill. Rollen i fokus her, og krigen i fokus et annet sted.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ett annat sätt att göra det...

Det är där jag inte håller med. Så länge man interagerar med NPCs individ för individ är det viktigt vad som sker med just den individen. Säg att man stöter på en vakt och han tvärdör så fort man petar på honom och sedan en liknande vakt som överlever hugg efter hugg bortom varje rimlig gräns. Kommer spelarna då
A: tycka att vakterna här var medelmåttiga (snittet mellan *splatt* och "just a flesh-wound"^n) eller
B: tycka att vakt 1 var orimligt vek och vakt 2 orimligt hård (faktisk upplevelse)
eller rent av:
C: tycka att vakt 1 varit hårdare om han fått använda de "riktiga" reglerna och att vakt 2 skulle däckat för länge sedan om han varit en "riktig" person.
D: Tycka att de hade tur som lyckades peta vakt 1 rakt i ögat med kniven och otur som bara gav vakt 2 massor av skråmor.

Glöm inte att enligt mitt system så byter skadan innebörd och blir i stället det man ska slå över för att inte dö. Ett högt slag på skadetärningarna innebär alltså inte en högre skada, bara större risk.

Om man gör skador på 17, 18, 16, 19 och motsåndaren slår 20, 19, 18, 20 (allt baserat på D20or) så innebär det inte att man gjort fyra allvarliga skador. Det innebär att man gjort fyra riktigt farliga utfall som motståndaren genom sin skicklighet (och i det här fallet idiot-tur) lyckats undvika så att de bara blev skråmor.
 
Top