Re: Glöm inte den andra kossan!
För att det är för lätt att döda av karaktärerna på ren slump?
Det löses lätt med genomtänkt design. I mitt skadesystem dör man vanligtvis av att få en allvarlig eller kritisk skada och inte få vård fort nog. För folk ingen bryr sig om att vårda innebär det absolut noll bokföring.
Din lösning skulle innebära enorma problem för en av mina spelares karaktärer som gärna erbjuder en besegrad fiende vård. Om NPCs dör som flugor (*splatt*->död) skulle han bli totalt nedbruten.
Kanske, men resonemanget ovan gäller till viss del även här. Det gör det dessutom mycket svårt för spelarna att planera något.
De får helt enkelt anpassa sig efter magins lagar. Det är ju litet trist om dessa skiljer sig mellan dem själva och deras fiender.
Det funkar i cinematiska kampanjer, men knappast i mer realistiska, långdragna kampanjer.
Å andra sidan borde väl även NPCernas ammo kunna ta slut i en sådan.
Tänk inte bara strid. Tänk alla mindre roller som passerar förbi, världshusvärdar, sjömän, smugglare, uppfinnare, mekaniker, helare och så vidare.
Tja, det blir inte mindre konstigt det. Man riskerar att få massor av situationer där folk kan eller inte kan göra något de inte skulle resp. skulle kunna göra om de bara var kopplade till en spelare.
Därför att det till stor del är regler som bygger på att man har en tillräckligt stor statistisk population. Det har man inte med PCs.
Att de genereras olika kan jag förstå men att en PC hoppar över ett stup på helt annat vis än en NPC eller att en PC kan få armen avhuggen emedan NPCn bara kan leva eller dö fattar jag inte. PCn interagerar med NPCs. Om de följer olika regler blir det ganska kufiskt.
Dessutom vill man göra PCs lite mer detaljerade för att ge dem mer karaktär.
Nästan alla spel jag sett brukar en typa av välplacerad lättja där npcs ofta klarar sig med grundegenskaper och de viktigaste färdigheterna (för personen ifråga). Det behöver man inga dubbla regelsystem för att hantera.
För grova steg gör också karaktärsförbättring svårt.
Man behöver inte ha grova steg för att ha ett lätthanterligt system.
För att det är för lätt att döda av karaktärerna på ren slump?
Det löses lätt med genomtänkt design. I mitt skadesystem dör man vanligtvis av att få en allvarlig eller kritisk skada och inte få vård fort nog. För folk ingen bryr sig om att vårda innebär det absolut noll bokföring.
Din lösning skulle innebära enorma problem för en av mina spelares karaktärer som gärna erbjuder en besegrad fiende vård. Om NPCs dör som flugor (*splatt*->död) skulle han bli totalt nedbruten.
Kanske, men resonemanget ovan gäller till viss del även här. Det gör det dessutom mycket svårt för spelarna att planera något.
De får helt enkelt anpassa sig efter magins lagar. Det är ju litet trist om dessa skiljer sig mellan dem själva och deras fiender.
Det funkar i cinematiska kampanjer, men knappast i mer realistiska, långdragna kampanjer.
Å andra sidan borde väl även NPCernas ammo kunna ta slut i en sådan.
Tänk inte bara strid. Tänk alla mindre roller som passerar förbi, världshusvärdar, sjömän, smugglare, uppfinnare, mekaniker, helare och så vidare.
Tja, det blir inte mindre konstigt det. Man riskerar att få massor av situationer där folk kan eller inte kan göra något de inte skulle resp. skulle kunna göra om de bara var kopplade till en spelare.
Därför att det till stor del är regler som bygger på att man har en tillräckligt stor statistisk population. Det har man inte med PCs.
Att de genereras olika kan jag förstå men att en PC hoppar över ett stup på helt annat vis än en NPC eller att en PC kan få armen avhuggen emedan NPCn bara kan leva eller dö fattar jag inte. PCn interagerar med NPCs. Om de följer olika regler blir det ganska kufiskt.
Dessutom vill man göra PCs lite mer detaljerade för att ge dem mer karaktär.
Nästan alla spel jag sett brukar en typa av välplacerad lättja där npcs ofta klarar sig med grundegenskaper och de viktigaste färdigheterna (för personen ifråga). Det behöver man inga dubbla regelsystem för att hantera.
För grova steg gör också karaktärsförbättring svårt.
Man behöver inte ha grova steg för att ha ett lätthanterligt system.