Nekromanti Troberg slaktar heliga kor

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Glöm inte den andra kossan!

För att det är för lätt att döda av karaktärerna på ren slump?

Det löses lätt med genomtänkt design. I mitt skadesystem dör man vanligtvis av att få en allvarlig eller kritisk skada och inte få vård fort nog. För folk ingen bryr sig om att vårda innebär det absolut noll bokföring.

Din lösning skulle innebära enorma problem för en av mina spelares karaktärer som gärna erbjuder en besegrad fiende vård. Om NPCs dör som flugor (*splatt*->död) skulle han bli totalt nedbruten.

Kanske, men resonemanget ovan gäller till viss del även här. Det gör det dessutom mycket svårt för spelarna att planera något.

De får helt enkelt anpassa sig efter magins lagar. Det är ju litet trist om dessa skiljer sig mellan dem själva och deras fiender.

Det funkar i cinematiska kampanjer, men knappast i mer realistiska, långdragna kampanjer.

Å andra sidan borde väl även NPCernas ammo kunna ta slut i en sådan.

Tänk inte bara strid. Tänk alla mindre roller som passerar förbi, världshusvärdar, sjömän, smugglare, uppfinnare, mekaniker, helare och så vidare.

Tja, det blir inte mindre konstigt det. Man riskerar att få massor av situationer där folk kan eller inte kan göra något de inte skulle resp. skulle kunna göra om de bara var kopplade till en spelare.

Därför att det till stor del är regler som bygger på att man har en tillräckligt stor statistisk population. Det har man inte med PCs.

Att de genereras olika kan jag förstå men att en PC hoppar över ett stup på helt annat vis än en NPC eller att en PC kan få armen avhuggen emedan NPCn bara kan leva eller dö fattar jag inte. PCn interagerar med NPCs. Om de följer olika regler blir det ganska kufiskt.

Dessutom vill man göra PCs lite mer detaljerade för att ge dem mer karaktär.

Nästan alla spel jag sett brukar en typa av välplacerad lättja där npcs ofta klarar sig med grundegenskaper och de viktigaste färdigheterna (för personen ifråga). Det behöver man inga dubbla regelsystem för att hantera.

För grova steg gör också karaktärsförbättring svårt.

Man behöver inte ha grova steg för att ha ett lätthanterligt system.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Glöm inte den andra kossan!

"Problem: Jag bryr mig inte ett dugg om vilka bestående men en NPC får i en strid. Han är ändå död inom en minut. Jag vill inte hålla rätt på hitpoints för varje NPC."

Alternativ lösning: bygg ett spelsystem som inte använder sig av hit points alls. Istället för att bli av med liv så får man skada. Din idé med att slå lämplig tärning under utdelad skada är exakt som standardskadesystemet i Västmark fungerar. Misslyckas slaget så är personen Allvarligt skadad och kan med glädje ignoreras. Detta gäller även rollpersoner.

"Problem: Jag vill inte hålla rätt på hur många spellpoints/mana/psy en magiker har."

Alternativ lösning: bygg ett spelsystem som inte använder sig av spellpoints/mana/psy, punkt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Glöm inte den andra kossan!

"Bryr man sig om ifall _någon_ får bestående men i en strid?"

Nä, jag håller nog med Vindhand att lösningen på problemet som Troberg tar upp borde appliceras på både RP och SLP.

På samma sätt tror jag att man gör rätt i att ta bort "ammunitionsregler", alltså variablar som sjunker långsamt med tiden. Brytvärde är jobbigt, Psypoäng är jobbiga, Ammunition är jobbigt osv.

Den delen av trobergs resonemang jag gillade bäst handlade om att frångå hela rollformulärsbeskrivningar åt SLP. Många verkade gilla en SW-modell med rollpersoner som bara har 2T och 4T på det dem är dåliga resp. bra på, men det tycker jag är exakt så som man tvingas köra idag. När jag improviserar fram en halvalvlönnmördare i Chronopia så får han 16 på allt han är bra på. Det gör att alla lönnmördare blir rätt lika varandra. När det handlar om arméer av oskiljaktiga stormtroopers är det väl okej, men jag tänkte att det skulle vara en finess att kunna, när spelarna tar en rökpaus, kunna kluddra upp en karta över stället som rollpersonerna vill göra inbrott i, och snabbt kunna skriva något kort om vakterna som bevakar stället och INTE göra så att de alla blir stöpta i en och samma mall. Visst, man kan improvisera fram att en vakt är tjock och en annan är smal när de väl stöter på rollpersonerna, men jag tror jag pratar för alla spelare när jag säger att det är något magiskt med att utforska något som finns "på riktigt", och inte bara improviseras fram för stunden.

När jag tänker fram några prisjägare som är ute efter rollpersonerna, eller några väktare som patrullerar ett visst område, då vill jag helst beskriva dem med några få lösa stödord.

Att då kunna ha ett regelsystem som arbetar med just sådana stödord vore toppen, för då slapp man göra en massa konverteringar i huvudet hela tiden.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Glöm inte den andra kossan!

Alternativ lösning: bygg ett spelsystem som inte använder sig av hit points alls. Istället för att bli av med liv så får man skada.
Det är egentligen vad jag gjort, men det har fortfarande ett större behov av detaljering för PCs.

Alternativ lösning: bygg ett spelsystem som inte använder sig av spellpoints/mana/psy, punkt.
Till vis del har jag gjort det också, så jag tog egentligen bara upp det som ett behändigt exempel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En massa självgod reklam

"Att då kunna ha ett regelsystem som arbetar med just sådana stödord vore toppen, för då slapp man göra en massa konverteringar i huvudet hela tiden."

*Krille improviserar spelledarpersoner i Västmark:*

"Den förste knekten är en riktig långdrul, han är verkligen hur Lång som helst. Den andre är Kort, Tjock och Ful, och flåsar nåt så in i bomben." <slår för att springa; den förste slår för Lång +2, och den andre slår för Tjock -2; den långe slår naturligtvis högre> "Långdrulen springer fort som satan efter er, men den fule knekten hamnar på efterkälken och ropar 'Halt i lagens namn!' och flåsar som en döende gnu..."

Ska man se på det på det sättet så är det ju exakt vad Västmark bygger på: egenskaperna är ju i princip stödord för både rollpersoner och spelledarpersoner. En person som beskrivs som kort, tjock och ful har naturligtvis egenskaperna Kort, Tjock och Ful. En drängfull bonde på värdshuset har naturligtvis egenskapen Full -3. En vacker adelstös har naturligtvis egenskaperna Vacker +2, Adel +1 och Ung -1 (är hon dessutom snorkig så har hon förstås också egenskapen Snorkig -2). Och så vidare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Glöm inte den andra kossan!

Det löses lätt med genomtänkt design. I mitt skadesystem dör man vanligtvis av att få en allvarlig eller kritisk skada och inte få vård fort nog. För folk ingen bryr sig om att vårda innebär det absolut noll bokföring.

Din lösning skulle innebära enorma problem för en av mina spelares karaktärer som gärna erbjuder en besegrad fiende vård. Om NPCs dör som flugor (*splatt*->död) skulle han bli totalt nedbruten.
I mitt eget system anses man vara hjälplös vid en viss nivå, och om någon lägger en handling på det så kan de i det läget döda utan att man kan skydda sig. Ungefär som ditt alltså.

Jag valde dock att exemplifiera med ett mer traditionellt system för att inte röra till frågan i onödan.

De får helt enkelt anpassa sig efter magins lagar. Det är ju litet trist om dessa skiljer sig mellan dem själva och deras fiender.
Vem har sagt att magins lagar skiljer? Spelreglerna skiljer, inte magins lagar.

Skillnaden är bara ett med NPCs kan man kosta på sig att använda metoder som fungerar på en statistisk nivå. Som positiv bieffekt kan man dessutom få fenomenet att inte alla magiker man möter alltid är mer laddade än en duracellkanin.

Å andra sidan borde väl även NPCernas ammo kunna ta slut i en sådan.
Visst, men handen på hjärtat, hur ofta återkommer de på ett sätt så att det spelar någon roll?

Tja, det blir inte mindre konstigt det. Man riskerar att få massor av situationer där folk kan eller inte kan göra något de inte skulle resp. skulle kunna göra om de bara var kopplade till en spelare.
På vilket sätt då? Det är en fråga om att fokusera och strömlinjeforma, inte att lämlästa.

Att de genereras olika kan jag förstå men att en PC hoppar över ett stup på helt annat vis än en NPC eller att en PC kan få armen avhuggen emedan NPCn bara kan leva eller dö fattar jag inte. PCn interagerar med NPCs. Om de följer olika regler blir det ganska kufiskt.
Man får väl ha lite fantasi som spelledare när man berättar.

Återigen, systemen är inte tänkta att ge helt olika resultat, bara att operera på olika detaljnivåer.

Se det som olika skalor på en karta. Turistkartan innehåller sevärdheterna men duger inte till mycket mer. En bra referenskarta är större och klumpigare, men ger så mycket mer information.

Nästan alla spel jag sett brukar en typa av välplacerad lättja där npcs ofta klarar sig med grundegenskaper och de viktigaste färdigheterna (för personen ifråga). Det behöver man inga dubbla regelsystem för att hantera.
Samtidigt så är detta de mest ointressanta bitarna i deras beskrivningar, bortsett från kanske en grundegenskap och ett par färdigheter. Det är mycket viktigare med textbeskrivningen.

Man behöver inte ha grova steg för att ha ett lätthanterligt system.
Nej, men varför ha en finare skala än vad man använder?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Glöm inte den andra kossan!

  • Först och mest akut, kan jag fortsätta att slåss?
  • Därefter, hur mycket hindras jag av mina skador?
  • Hur lång tid tar det innan jag däckar om skadorna inte behandlas?
  • Slutligen, hur lång tid tar det innan jag blir frisk?
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Glöm inte den andra kossan!

Jag valde dock att exemplifiera med ett mer traditionellt system för att inte röra till frågan i onödan.

Tja, du har belyst ett problem i de riktigt traditionella skadesystemen... men det är en brist man kan undvika m.h.a. god design.

Vem har sagt att magins lagar skiljer? Spelreglerna skiljer, inte magins lagar.

Magin funkar olika för spelare och npc. En npc-magiker är tvungen att använda helt annan taktik än en pc-magiker. Hur kan deras magi sägas följa samma lagar?

Visst, men handen på hjärtat, hur ofta återkommer de på ett sätt så att det spelar någon roll?

Tja, med automateld tömms en vanlig kpist på ett par sekunder. Hur korta strider har du?

På vilket sätt då? Det är en fråga om att fokusera och strömlinjeforma, inte att lämlästa.

Ditt magiexempel är ju ganska illustrativt. När jag föreslog att det skulle användas för alla så invände du att det gjorde det omöjligt för spelarna att planera. NPC-magiker kan m.a.o. inte planera sin magiska insats (eftersom de inte har koll på när de kommer säga *fzzt*), pc-magiker kan det.

Om man har två olika regelsystem så fungerar de antingen olika och då uppstår omotiverade skillnader, eller så fungerar de identiskt och då är det ganska omotiverat att välja den komplexare varianten över den enklare för spelarnas del. Litet hårddraget men i.a.f...

Återigen, systemen är inte tänkta att ge helt olika resultat, bara att operera på olika detaljnivåer.

Tja, med saker som hierarkiska färdigheter och så är det ju lätt genomfört (och kan dessutom ses som _ett_ regelsystem snarare än två). Saker som detaljerad/odetaljerad skada är däremot svårare. Det riskerar bara att bli som i EDD där de oviktiga varelserna (som inte förtjänade kroppsdelsreglerna) antingen var bra mycket tuffare än de borde vara eller snabbt fick kroppsdelar tillagda i stridens hetta ("jag hugger i armen!" -"eh, vänta... han har inga kroppsdelar..." :gremwink:)

Samtidigt så är detta de mest ointressanta bitarna i deras beskrivningar, bortsett från kanske en grundegenskap och ett par färdigheter. Det är mycket viktigare med textbeskrivningen.

Tja, ta bara med kanske en grundegenskap och ett par färdigheter då. Anpassad lättja snarare än dubbelregler.

Nej, men varför ha en finare skala än vad man använder?

För att systemet i stort använder den finare varianten och att det är enklare att ha en skala än två när de används till samma sak.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Beskrivning och Sannolikhet

"Ska man se på det på det sättet så är det ju exakt vad Västmark bygger på: egenskaperna är ju i princip stödord för både rollpersoner och spelledarpersoner."

Jorå, jag har dock helt andra behov när det gäller rollpersoner än spelledarpersoner.

---

Spelets attribut har två uppgifter: dels står de för Sannolikheten att man lyckas utföra en uppgift, och dels så fungerar det som en Beskrivning över personens särdrag.

När det gäller rollpersonerna så lär vi oss ganska snabbt vilka deras särdrag är. De kontrolleras ju av spelare som hela tiden gestaltar en och samma person. Ingen risk att de behöver påminna sig om huruvida deras rollpersoner är "svaga" eller "starka" stup i kvarten. Däremot så behöver de titta på sina rollformulär väldigt ofta. De flesta handlingar som utförs i ett rollspel är det ju ändå rollpersonerna som står för. Därför måste man snabbt och enkelt kunna hitta det man söker efter på rollformuläret. Sannolikheten är viktigare än Beskrivningen. Siffror säger mer än ord. Det går snabbare att läsa siffran efter "SMI:" än att leta efter adjektiven "Vig" och "Klumpig" bland alla de adjektiv som vi känner ett behov av för våra rollpersoner.

När det gäller spelledarpersonerna är det däremot rätt sällan de verkligen utför handlingar i äventyren, och när det väl sker så är inte detaljnivån särskilt hög. En SLP med FV:10 som har tur och en som har FV:13 med otur går liksom inte att skilja på. De flesta SLP passerar genom äventyren utan att ha fått använda särskilt många av sina färdigheter. När en SLP utför en handling mot en annan SLP slår förresten sällan SL några tärningar alls, i vart fall inte när det handlar om bakgrundshändelser. Seriemördare lyckas ju med sina brott ända tills rollpersonerna kan förhindra det, det är ju inte så att SL ibland konstaterar: "jaha, ni klarade äventyret. Eller tja, ni gjorde ingenting, men mördaren är i alla fall fast, för det fanns en patrullerande polis som tog honom på bar gärning igår, så fallet är avslutat." :^) - Nä, däremot så behöver SL kunna påminna sig om personernas särdrag lite titt som tätt. Vad var det för skillnad på Ivil och Filundrik nu igen? Beskrivningen är viktigare än sannolikheten.

---

Idag är spel antingen byggda på det ena sättet eller det andra, medan troberg menar att man borde kunna använda de bästa av båda världar.

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Glöm inte den andra kossan!

Jag kan ju bidra med min variant så gör jag något annat än bara gnälla :gremsmile:

Skadan som tillfogas har någon allvarlighet; lätt, svår, kritisk eller i extrema fall direkt dödlig. Direkt dödlig är lätthanterad (*splatt*).

Först och mest akut, kan jag fortsätta att slåss?

Chockslag med svårighet beroende på allvarlighet.

Därefter, hur mycket hindras jag av mina skador?

Avdrag slumpas med 1T6 för lätt skada 2T6 för svår, 3T6 för kritisk. Har man avdrag sedan tidigare används det största.

Hur lång tid tar det innan jag däckar om skadorna inte behandlas?

Det akut viktigaste är hur många rundor till man kan agera effektivt i striden.
Allvarlig skada: 1T20.
Kritisk skada: 1T20-10 (negativt innebär ingen).

Sedan slår man 1T20 (-10 för kritisk) för hur många minuter man har på sig innan man dör.

(en ny deadline när man redan har en innebär att man tar hälften av den kortaste av dem)

Slutligen, hur lång tid tar det innan jag blir frisk?

Som i Krilles system hanteras det utanför striden.

I praktiken behöver man enbart komma ihåg folks avdrag och i undantagsfall att de är döende (oviktiga karaktärer däckar oftast av chockslaget när de får en svår eller kritisk skada).

Systemet är enkelt nog att kunna användas rättvist men tillåter i.a.f. de flesta intressanta situationer vilket i mina ögon gör det realistiskt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Glöm inte den andra kossan!

När man slåss så är man egentligen intresserad av max fyra saker som behöver mätas med regler:
Som jag tidigare nämnde så gällde inte min ide enbart strid utan allt som berör NPCs.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Beskrivning och Sannolikhet

Idag är spel antingen byggda på det ena sättet eller det andra, medan troberg menar att man borde kunna använda de bästa av båda världar.
Du lyckades säga vad jag menade men mislyckades med att säga.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Glöm inte den andra kossan!

Magin funkar olika för spelare och npc. En npc-magiker är tvungen att använda helt annan taktik än en pc-magiker. Hur kan deras magi sägas följa samma lagar?
Inte om du jämför en PC mot en NPC. Jämför dem tio mot tio så är det samma. Det är därför jag hela tiden har tjatat om att system kan vara olika på individnivå men lika på statistisk nivå.

Tja, med automateld tömms en vanlig kpist på ett par sekunder. Hur korta strider har du?
Eldvapen var lite utanför ekvationen från början. Man måste nog hitta på något annat där.

Ditt magiexempel är ju ganska illustrativt. När jag föreslog att det skulle användas för alla så invände du att det gjorde det omöjligt för spelarna att planera. NPC-magiker kan m.a.o. inte planera sin magiska insats (eftersom de inte har koll på när de kommer säga *fzzt*), pc-magiker kan det.
De vet när en spell är den sista de kunde lägga, däremot vet de att den de håller på med kommer att funka. Sedan har jag hela tiden sagt att det gäller triviala NPCs. En viktig NPC går som jag sagt tidigare på vanliga regler. Triviala NPCs har sällan så lång tid i rampljuset att någon märker skillnad.

Om man har två olika regelsystem så fungerar de antingen olika och då uppstår omotiverade skillnader, eller så fungerar de identiskt och då är det ganska omotiverat att välja den komplexare varianten över den enklare för spelarnas del. Litet hårddraget men i.a.f...
Mäter jag olika saker för att jag mäter småsaker med linjal och stora saker med trippmätaren i bilen? Det är bara två olika sätt att mäta samma storhet, det ena fungerar när det är viktigt att det blir exakt, det andra när man behöver få mycket mätt.

Varför är det så fel att hantera spel på samma sätt?

Saker som detaljerad/odetaljerad skada är däremot svårare. Det riskerar bara att bli som i EDD där de oviktiga varelserna (som inte förtjänade kroppsdelsreglerna) antingen var bra mycket tuffare än de borde vara eller snabbt fick kroppsdelar tillagda i stridens hetta ("jag hugger i armen!" -"eh, vänta... han har inga kroppsdelar..." )
Om man attackerar en kroppsdel så gör man det för att uppnå något syfte (avväpna, stoppa, knocka et cetera) och det syftet kan man lägga in utan att dela upp NPCn i kroppsdelar.

Tja, ta bara med kanske en grundegenskap och ett par färdigheter då. Anpassad lättja snarare än dubbelregler.
Vilket som jag tidigare sa bara är en del av vad jag vill åstadkomma. Jag vill trimma ner på byråkratin kring NPCs, i dokumentation, i spel, i beskrivning, i huvudet på spelarna, i hanteringen.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Beskrivning och Sannolikhet

Idag är spel antingen byggda på det ena sättet eller det andra, medan troberg menar att man borde kunna använda de bästa av båda världar.

...men det kan man ju. Man behöver inga nya regler för att låta bli att ge en NPC alla stats den skulle kunna få eller låta bli att ge individuella beskrivningar av varje stadsvakt eller kloakråtta. I ett inte alltför bräckligt system är det trivialt att beskriva det nödvändigaste och strunta i resten.

Man kan ju skriva att "det finns en stor hund på gatan" eller t.o.m. att "det finns en stor hund (sty 7, bita 65%) på gatan" utan att behöva sida upp och sida ned om hur slps skall beskrivas, vilka annorlunda regler man måste använda tillsammans med en sådan beskrivning och hur man skall omsätta detta i de vanliga reglerna när de förenklade inte räcker till.

Det känns, kort sagt, som en överkomplicerad lösning på ett icke-problem... IMHO naturligtvis. :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Glöm inte den andra kossan!

Inte om du jämför en PC mot en NPC. Jämför dem tio mot tio så är det samma. Det är därför jag hela tiden har tjatat om att system kan vara olika på individnivå men lika på statistisk nivå.

Tja, om inte NPCerna alltid anfaller i klump så är det en ganska irrelevant invändning.

De vet när en spell är den sista de kunde lägga, däremot vet de att den de håller på med kommer att funka. Sedan har jag hela tiden sagt att det gäller triviala NPCs. En viktig NPC går som jag sagt tidigare på vanliga regler. Triviala NPCs har sällan så lång tid i rampljuset att någon märker skillnad.

Likväl: annan funktion, annan rimlig taktik; ergo andra lagar för magin.

Mäter jag olika saker för att jag mäter småsaker med linjal och stora saker med trippmätaren i bilen? Det är bara två olika sätt att mäta samma storhet, det ena fungerar när det är viktigt att det blir exakt, det andra när man behöver få mycket mätt.

Tja, problemet är att det blir olika storheter... Ungefär som att mäta bilresan i tid och ett litet avstånd i cm.

Om man attackerar en kroppsdel så gör man det för att uppnå något syfte (avväpna, stoppa, knocka et cetera) och det syftet kan man lägga in utan att dela upp NPCn i kroppsdelar.

Håller jag helt med om... för både PCs och NPCs dock. Jag tycker helt enkelt att det skall vara samma metod för att hugga av någon armen, oavsett om det är en spelarkaraktär, viktig slp eller oviktig slp...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Beskrivning och Sannolikhet

"Man kan ju skriva att "det finns en stor hund på gatan" eller t.o.m. att "det finns en stor hund (sty 7, bita 65%) på gatan""

Mmm, men då jobbar man som sagt med stereotyper. Så kan jag göra idag med lönnmördarna i Chronopia. Anfall:16 liksom. När jag vill gå ifrån det och göra en tjock och krallig gottegris-orch, en gammal avdankad fältherre-orch och en liten finnig slacker-orch så blir det dock problem. Mina minnesanteckningar talar ju inte samma språk som reglerna.

Istället för att omvandla i huvudet hela tiden (vilket kan vara ganska jobbigt, förresten. Är den gamla fältherren erfaren eller skruttig?) så vore det ju bättre om man bara kunde köra på.

När det gäller spelledarpersoner som har fler funktioner i äventyret än att bara slåss så kan det förresten vara trevligt att på något enkelt, kortfattat sätt individualisera dem utan att det tar upp för mycket plats.

Att fylla en bas med tjugo oskiljaktiga stormtroopers är lätt, men tjugo olika individer som fyller olika funktion på basen... Då blir det lätt antingen för jobbigt eller för platt.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Glöm inte den andra kossan!

Tja, om inte NPCerna alltid anfaller i klump så är det en ganska irrelevant invändning.
Varför det? Det finns inget inom statistisk metodik som säger att en population måste testas samtidigt. De kan dyka upp en åt gången, men efter ett antal möten har man sin population och sannolikheterna har jämnat ut sig.

Likväl: annan funktion, annan rimlig taktik; ergo andra lagar för magin.
Men samma resultat (med mindre krångel). Det är vad jag bryr mig om.

Tja, problemet är att det blir olika storheter... Ungefär som att mäta bilresan i tid och ett litet avstånd i cm.
Nej, bara olika detaljeringsgrader. Mäter man i mm så har man större noggrannhet och kan tillverka småprylar med skaplig precsion, medan kilometer är fult tillräckligt för att mäta en bilresa, men knappast om man ska bygga en gräsklippare.

Håller jag helt med om... för både PCs och NPCs dock. Jag tycker helt enkelt att det skall vara samma metod för att hugga av någon armen, oavsett om det är en spelarkaraktär, viktig slp eller oviktig slp...
Du tycks sitta fast i en mental loop kring att rättvisa handlar om metod i stället för resultat. Så länge som resultatet är detsamma (eller tillräckligt lika) så är metoden oviktig, den är bara ett sätt att nå fram till resultet. Jämför det med en exakt beräkning kontra en överslagsräkning.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
Ett annat sätt att göra det...

...är som i D&D (obs inte enbart D&D3e, utan innan det också). Som D&D alltid har gjort, haft väldigt "rena" regler för NPC's. Man kanske inte uppnår en tillräcklig beskrivning, men i räcker det ju oftast att veta level och hp. Och kanske en skill eller två.

Samtidigt är det just det som varit en sak med D&D som har kritiserats kraftigt, att man hade två olika glasögon när man tittade på PC's och en annan när man tittade på NPC's.

Så det är nog ganska djupt rotat att man vill sträva efter välbeskrivna NPC's. Det hela har väl kanske egentligen mest att göra med hur man använder dem.

Nivå 1: folk man går förbi på gatan, beskrivs med det mest iögonenfallande draget ("Ni tränger er förbi en gubbe med en röd hatt")
Nivå 2: folk man pratar med, men inte frågar vad de heter, beskrivs med hur de ser ut i allmänhet ("Gurkförsäljaren har en blå hatt, och ett läderförkläde. Runt omkring sig har han en massa gurkor")
Nivå 3: folk man pratar med och vill veta namnet på, beskrivs med hur de ser ut, vad de gör, och vad de heter...

...och så vidare. Det finns i mina ögon ingen idé med att beskriva varenda snubbe man träffar på som interagerar med PC:na. Men nån helig ko tror jag inte att det är. Och om det var det, är den som Krille sa, korv för många, många år sen.

M.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Glöm inte den andra kossan!

Varför det? Det finns inget inom statistisk metodik som säger att en population måste testas samtidigt. De kan dyka upp en åt gången, men efter ett antal möten har man sin population och sannolikheterna har jämnat ut sig.

Generellt sett kanske NPC-magikerna kan lägga lika många besvärjelser innan de är utbrända. Individ för individ kommer dock olikheterna i systemet bli uppenbara. Man kommer stöta på någon magiker som bara lyckas lägga en liten fjutt-spell, någon annan som lägger maffe-spell efter maffe-spell utan problem o.s.v. Om folk då frågar sig vad detta är för maffe-magiker och inser att det är en vanlig oviktig statist som följer andra regler är problemet ett faktum.

Det är som att ha en dusch som varierar mellan kokhett och iskallt. Att den i snitt är ljummen är inte så intressant för den som duschar.

Men samma resultat (med mindre krångel). Det är vad jag bryr mig om.

Tja, att åter förklara att det faktiskt inte är samma resultat är nog överflödigt, så jag låter bli.

Du tycks sitta fast i en mental loop kring att rättvisa handlar om metod i stället för resultat. Så länge som resultatet är detsamma (eller tillräckligt lika) så är metoden oviktig, den är bara ett sätt att nå fram till resultet. Jämför det med en exakt beräkning kontra en överslagsräkning.

Nej nej, jag kan däremot inte bortse från att resultatet blir väldigt olikt i de exempel du tar upp.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ett annat sätt att göra det...

...är som i D&D (obs inte enbart D&D3e, utan innan det också). Som D&D alltid har gjort, haft väldigt "rena" regler för NPC's. Man kanske inte uppnår en tillräcklig beskrivning, men i räcker det ju oftast att veta level och hp. Och kanske en skill eller två.

Samtidigt är det just det som varit en sak med D&D som har kritiserats kraftigt, att man hade två olika glasögon när man tittade på PC's och en annan när man tittade på NPC's.
Men de gör inte vad jag försöker komma fram till. De har en ganska hård linje mellan NPC och PC (eller egentligen monster och övrigt). Jag vill inte att det faktum att en NPC är en NPC ska förutsätta att man kör minimerade regler.

Min tanke är att man har ett basalt, slimmat och fokuserat system för NPCs som skalar snyggt upp till PCs. En enkel NPC ska lätt kunna "befordras" till en NPC som är beskriven enligt PC-systemet om det visar sig att en spelare helt oväntat förälskar sig och gifter sig med "Våpet i fara, Vacker, Puckad, Expert på Shoppa".

Dessutom har man kvar mycket av bookkeepingen med spells per day, HP och liknande. Bara det faktum att magiker i D&D har sina spells förladdade innebär ett merarbete om man har som ambition att vara millimeterrättvis.

Så det är nog ganska djupt rotat att man vill sträva efter välbeskrivna NPC's. Det hela har väl kanske egentligen mest att göra med hur man använder dem.
Självklart ska de vara väl beskrivna. Det är inte nödvändigtvis samma sak som att ha mycket beskrivning. Det är en fråga om att beskriva rätt saker. Viktiga saker. Relevanta saker.

Det finns i mina ögon ingen idé med att beskriva varenda snubbe man träffar på som interagerar med PC:na.
Håller med om att det inte finns någon anledning att beskriva _i_förväg_. Däremot kan det vara bra om man via något slags snabbnotation kan skriva ner de NPCs som de har interagerat med i någon större omfattning, speciellt om man tänker plocka in dem igen senare. Minnesanteckningar för kontinuitet och konsekvens med andra ord.

Men nån helig ko tror jag inte att det är. Och om det var det, är den som Krille sa, korv för många, många år sen.
Jag tror inte det. Titta bara på hur folk gått i taket för det orättvisa i att man använder olika regler, fast de ger samma resultat.

Just nu sitter WinAmp (2.8, tar inte i trean med tång) i hörnet på min skärm.

När jag lyssnar aktivt på musik så har jag fönstret stort, med spellistan synlig och visualisering (MilkDrop) på andra skärmen från vänster. I det läget så är detaljerna viktiga och jag vill ha bra koll på vad som händer.

När jag (som nu) sitter och gör annat och musiken bara är en bakgrundsgrej så gör jag fönstret litet, stänger spellistan, stänger visualiseringen så att jag kan använda den skärmen till något vettigt.

Vad är olika?

Inte musiken. Den låter likadant (och lika illa som MP3 brukar låta).

Det som skiljer är att jag skalat bort en massa information som inte behövs i det läget. Jag behöver inte alla kontroller. Jag behöver inte visualisering. Jag behöver inte spellistan. Däremot finns de viktiga bitarna kvar. Jag kan starta och stoppa musiken. Jag kan hoppa mellan spåren. Jag ser speltiden.

Jag har fokuserat på det som är viktigt i det aktuella läget. Jag har tagit bort sådan jag inte vill/behöver administrera nu i alla fall. Detär vad jag vill åstadkomma i ett spelsystem.
 
Top