RasmusL;n125457 said:
För er som inte gråter när ni spelar: skildrar ni ofta era karaktärer som gråtande? Jag menar nu inte NPCs eller dylikt utan representationen av er agens i spelvärlden är det som gäller.
Nej. Det beror nog på att ståryn inte stimulerar spelarna till att säga att deras rollpersonerna gråter. Dessutom tror jag att spelarna många gånger inte vill spela lipsillar. Gråtandet fyller oftast enbart en funktion för ståryn så i alla spel där spelarna försöker göra saker för att överstiga hinder i äventyret så är gråtandet en nackdel.
Om gråtandet däremot hade varit ett sätt att vinna en konflikt så tror jag rollpersonerna hade gråtit mer. Det kanske är dags att införa fördigheten Lipa vid sidan om Övetala, Förhöra och Skådespela (gråta krokodiltårar)? För visst borde man kunna vinna en social konflikt genom att gråta lika väl som att hota någon?
Men färdigheten borde kanske heta Sensitivitet eller något och handla om rollpersonens kontakt med sitt känsloliv. Gråta låter mer som ett slag mot en grundegenskapen Känsla/Psyke än en inlärd kunskap.
Det här får mig att tänka på att rollpersonerna oftast är väldigt medvetna om vad de gör. Spelaren säger att rollpersonen försöker övetala motståndaren, rollpersonen spelar ledsen, rollperonen hotar mm. I verkliga livet tror jag känslorna spelar in mycket mer i konflikter. Rollpersonen blir aggressiv och hotar motståndaren, rollpersonen börjar gråta och motståndaren visar empati mm.
Varför är hota, flirta, övertala Kunskaper och inte Konsekvenser av att rollpersonen är en aggressiv, en flirtig eller en manipulativ person?
Det ger större handlingsfrihet åt spelaren att själv välja från en situation till en annan hur den ska agera om det är färdigheter men samtidigt så kan spelaren välja detta på en övergripande nivå när den skapar rollpersonen. Spelaren kan välja att spela en charmig gentleman vilket betyder att rollpersonen kommer att flirta omkull vakten (Konsekvens) istället för att försöka hota vakten (Färdighet).
Många spelsystem lämnar lite utrymme för känslor hos rollpersonen. Därför gråter inte, skrattar inte, exploderar inte rollpersonerna. Rollpersoner väljer verktyget Hota ur verktygslådan när det passar, verktyget Skådelspel när det passar mm.
Rollpersonen tänker: Ska jag angripa vakten med hammaren, skruvmejseln eller skiftnyckeln? Jag tror jag använder skiftnyckeln för den är jag bäst på.
Spelsystemen gör rollpersonerna till psykopater som är 100 % beräkande i alla sociala konflikter. Jag tror att känslorna har mycket större betydelse för hur människor agerar i verkligheten. Du börjar gråta, du blir förbannad, du blir rädd. Det är inga kunskapsbaserade färdighetsslag. Det är känslomässiga reaktioner.
Hur kan ett spelsystem som visar rollpersonernas känslor se ut? Ptja, ersätt många Färdigheter med Reaktioner som spelaren (och spelledaren?) får aktivera hos rollpersonen precis som fördelar och nackdelar. Aktiverar man en reaktion i ett sammahang som är negativt för rollpersonen så får man ett (+1) Reaktionspoäng. Aktiverar man en reaktion hos rollpersonen i ett sammanhang som är positivt för rollpersonen så kostar det ett (-1) Reaktionspoäng. Man kan inte aktivera Reaktioner i sammanhang som innebär en fördel för rollpersonen utan att ha Reaktionspoäng.
Sedan slår man under sitt Reaktionsvärde (Färdighetsvärde) med T20. Varje Reaktionspoäng kan öka på Reaktionsvärdet med +5 för att simulera olika starka känslomässiga reaktioner.