Nekromanti Underförstådda världar

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Göran och hans varan

Som jag skrev en annan gång, så menar jag att rollspelsvärldar kan beskrivas rätt bra som ett görande och ett varande, där görandet är det man faktiskt kan syssla med (klubba orch, köra rymdskepp, röka holk, etc) medan varandet är sådant som beskriver hur det är att vistas i den fantastiska världen. Jag tror också att världsskapare ibland fastnar i varandet, med långa och intrikata beskrivningar av smådetaljer men med mindre tanke på hur man hittar på äventyr. Ibland när jag läser världsbeskrivningar så slås jag av att det är en värld där det mesta man kan göra är att dricka thé och titta på utsikten. Tyvärr gör sig sådant rätt dåligt i rollspel.

I det avseendet är ju "underförstådda världar" helt lysande. En kort introtext för att beskriva vad det handlar om, och sedan får reglerna - ramverket för görandet - dra upp resten av detaljerna. I alla fall när det handlar om rätt basic prestationsrollspelande. Ska man börja ägna sig åt avancerat intrigspel kanske det krävs lite mer.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Rätt begrepp

Underförstådd värld är ett sätt att etablera en värld för spelets läsare. Det har ingenting med detaljnivå att göra. Det är en pedagogisk metod mer än något annat.
Jag tror att du kanske missade vad jag försökte säga. Det handlar om att ha med RÄTT information, inte rätt MÄNGD information. Det var ungefär min poäng.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Hear, hear!

Du skriver det förstås mycket bättre än jag. Fast jag gillar dockskåp. :gremsmile:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
I Drakar och Demoner kan man inte välja att göra någonting. Man kan inte resa någonstans av fri vilja, ty det finns inga geografiska områden. Inte förrän ett äventyr dyker upp som förser en med dylika. Och när ett sådant dykt upp så kan man bara välja att resa mellan de områden som finns i äventyret. Man kan ha målsättningar såsom "jag vill ha en enhörning" eller "jag vill döda ett troll", men man kan inte göra mycket för att förverkliga dessa idéer; det finns liksom inget som säger var enhörningar eller troll lever och hur man ska göra för att hitta dem. Man kan inte göra något annat än att välja mellan de val som finns åt en i äventyret.
Jag måste missförstå dig på något sätt här. En av poängerna med den sortens ofullständigt beskrivna värld är väl att det är så lätt att som spelare bara hitta på något, utan att det bryter mot vad som redan har fastslagits om världens beskaffenhet? Inte bara "jag vill döda ett troll", alltså, utan "jag vill döda kungen över istrollen som bor på andra sidan om de skrattande björnarnas pass". Eller?


/Dimfrost
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Re: Eftersom ni ber om det... [länk]

Nice nice, supernajs. Verkar mkt intressant. Väntar med spänning på mer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En av poängerna med den sortens ofullständigt beskrivna värld är väl att det är så lätt att som spelare bara hitta på något, utan att det bryter mot vad som redan har fastslagits om världens beskaffenhet?
Mmm, yes. Fast det är en annan typ av frihet. Det du säger nu, det är ju den anledning som jag brukar ta upp till varför jag tycker att dockskåpsvärldar är så jobbiga. I Chronopia (tämligen fri värld) har jag enkelt kunnat addera ankor, kattfolk och fauner, och i gamla DoD hittade vi på både våra egna magiskolor, monster och hela skiten. Där hittar vi på nya saker i världen; precis som spelaren i ditt exempel skapar kungen över istrollen som han vill döda.

Det är samberättande-frihet. Jag brukar mena att den här friheten inte finns på samma sätt i dockskåpsrollspelen eftersom de är som dominobrickor; ändrar man minsta lilla bricka så får man nästan skriva om hela alltet (tänk bara på en sån sak som att ta bort kontinenten Amerika i vår värld. Det låter sig inte riktigt göras utan vidare)

Nå. Det viktiga att nämna här är att man faktiskt har möjligheten att skapa/ta bort saker även i dockskåpsrollspel. Och de som gillar dockskåpsrollspel tycker ofta tvärtom att det är just domino-effekten som är det roliga med dessa spel. När man skapar kungen av istroll i gamla DoD så gör man det i ett vacuum där inget annat påverkas. Men skapar du kungen av istroll i Norge så påverkas saker: Vi kan tänka oss hur medier skulle reagera om vi plötsligt fick veta att istroll existerade, om hur organisationer skulle bildas för att skydda istrollen och för att föra deras talan politiskt i EU och för att bevara deras kultur; samt vi kan tänka oss vilket ökat intresse det skulle bli för att söka efter Loch Ness, Bigfoot och Yetin, m.m.

---

Den frihet jag talade om var dock inte skaparfrihet, utan bara om rörelsefriheten inom det som skapats. Vi skapade som sagt våra egna monster i Drakar och Demoner, men även om vi hade hittat på solroskrigare (från ett Ewok-avsnitt) så kunde inte en spelare som ville besöka solroskrigarnas hemland avgöra hur långt det var dit eller vilka strapatser som vi skulle behöva ta oss förbi på vägen, eller dylikt. Det fanns helt enkelt inte något "hemland" på kartan. Skapade man detta hemland så fick man ingen inspiration gratis som följd av skapandet. Det är inte som att vilja ta sig till och bestiga Mount Everest; vilket leder till helt olika strapatser beroende på var man startar.

---

Jag har tänkt mycket på detta när jag klurat på Pokemonrollspel. Det skulle vara assugigt om man som spelare kunde säga "ja, jag vill fånga en Superduper 2000 och den ska finnas precis utanför dörren där jag bor," och på samma sätt vore det frustrerande om systemet skulle kräva att man skulle söka efter dåliga och otillgängliga pokemon med flit.

Det balla vore just att ha en karta och planera "amen vi tar oss till Klippiga Klyftan - där finns drakägg och jag vill verkligen, verkligen ha en drake, alltså. Jag vet att det är otillgängligt och att vi inte har någon chans att ta oss dit över bergen, men om vi istället tar den här vägen - via Dunkla Träsket - så borde vi ha en rimlig chans. För visst klarar väl din Psykoryko av de spöken vi kan förvänta oss möta i träsket, Annika?" Äventyren skapar liksom sig själva med sådana förutsättningar.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Boktips

Läs Eye in the Sky av Philip K Dick. Där finns ett underliggande tänk som passar här.

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">Det handlar om att varje människas värld(suppfattning) är förbluffande särpräglad. Huvudpersonen hamnar "fel" och får problem med att hitta "tillbaks" till sin egen värld(suppfattning). Allt utspelar sig i ett vardagligt 60-tals-USA.</font></td></tr></table>
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Pippi Långstrumpspel

I Drakar och Demoner kan man inte välja att göra någonting.
Förlåt att jag snor en mening ur sitt sammanhang, men det kan du visst, med lite samberättartänkande. Om spelarna i en sån miljö skulle brista ut i ett "vi skull kunna åka till det mytospunna Hattmando och jaga zvorker" skulle jag rulla på den bolllen, lyssna på spelarnas berättelser och anekdoter och forma zvorkjakt i Hattmando delvis efter deras bild (men självklart skulle lite också visa sig vara fördommar).

På så vis uppmuntrar sånna världar till att kunna ta ett stort korn samberättande (alternativt rälsning eller att hemmabygga en fisktank). Presonligen föredrar jag i sånna lösningar där man säger ja, på samma sätt som Astrid Lindgren inte lär ha blinkat första gången hennes barn bad henne att berätta om Pippi Långstrump :gremlaugh:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Pippi Långstrumpspel

Förlåt att jag snor en mening ur sitt sammanhang, men det kan du visst, med lite samberättartänkande.
Exakt vad Dimfrost skriver nedan.

Mitt svar till honom gäller tills vidare.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Pippi Långstrumpspel

Dimfrost skrev det hela bättre t.o.m, tycker att frasen spelare bara hitta på något, utan att det bryter mot vad som redan har fastslagits om världens beskaffenhet? fångar dynamiken. Dvs jag kan ju göra samma ska i en fast värld eller vår värld. Så även om man kanske inte ska uppfinna iskungar i norge, så är det inget problem med att skapa en onkel i Cambridge, eller en rik föräldralös flicka som barnen leker med i det sneda huset mitt emot.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Pippi Långstrumpspel

Ah. Jag gjorde ingen sådan värdering - mellan saker som passar och inte passar i världen.

Men visst; samberätta kan man göra i alla världar. Om det passar eller inte passar i äventyret är en helt annan sak (jag skulle aldrig tillåta att spelarna hittade på sina egna vittnen eller ledtrådar i en mordgåta, till exempel).

Men även när det passar, så är det något helt annat att samberätta fram saker vid behov än att interagera med en riktig värld. Att, när man är på rymmen hitta på en plats eller person att fly till är något helt annat än att välja mellan platser och personer som fanns i världen innan de behövdes.

Missförstå mig rätt; jag älskar samberättande, och jag älskar att spelarna hittar på sina egna kontaktpersoner och grejer när behovet dyker upp. Men det är inte samma sak som att välja att göra saker i en riktig värld; såsom att när man blivit efterlyst i Star Wars bestämma sig för att åka till Tatooine och bli prisjägare hos Jabba the Hut.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
I vår värld kan jag - oavsett vilken kampanj vi spelar - välja att göra saker såsom att bestiga Mount Everest, resa till de norska fjordarna, jaga baracudor och försöka rädda regnskogen. Jag kan till och med ange dessa målsättningar för mig innan äventyret börjar. I Drakar och Demoner kan man inte välja att göra någonting. Man kan inte resa någonstans av fri vilja, ty det finns inga geografiska områden. Inte förrän ett äventyr dyker upp som förser en med dylika.
Meh... i så fall förtjänar spelledaren att bindas vid ett träd och dricka sina nedsmälta tärningar!

Som spelare ska man naturligtvis vara lika fri att dra sin figur vart man vill, och där det överhuvudtaget är möjligt. Alla spelledare värda sitt ämbete måste kunna hantera sådant.

Oavsett hurpass mycket som råkar vara nedskrivet/påhittat/inköpt för stunden, så existerar ju världen fix och färdig och fullständig för figurerna. På samma sätt som de har alla möjligheter att utföra rimliga handlingar, även om reglerna för sådana handlingar inte släpps förrän julen 2008. Att regler saknas för simning betyder inte att ingen i spelvärlden har kommit på hur man simmar.

Annars kan jag lika gärna spela datorspel, om jag vill ha en spelledare som är dum, stelbent, fantasilös och som måste programmeras.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Att regler saknas för simning betyder inte att ingen i spelvärlden har kommit på hur man simmar.
Fast enligt vad Dilandau säger så innebär ju regler för simning, eller avsaknad av dessa regler, något för hur spelvärlden ser ut. Finns inga simningsregler - ja, då kan man inte simma (om nu inte andra regler täcker in det - men det gör det iaf tydligt att simning inte är en intressant syssla i spelet).

Nu håller jag ju inte direkt med Dilandau, så då kanske jag håller med dig? :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Som spelare ska man naturligtvis vara lika fri att dra sin figur vart man vill, och där det överhuvudtaget är möjligt. Alla spelledare värda sitt ämbete måste kunna hantera sådant.
Du missförstår. Problemet är inte att spelledaren hindrar rollpersonerna från att bestiga det högsta berget i Drakar och Demoners värld, eller att det skulle saknas regler för att bestiga berg. Problemet är att det inte finns något högsta berg (eller något berg överhuvudtaget för den delen) i Drakar och Demoners värld.

Det fanns nämligen ingen värld alls innan Ereb Altor dök upp! Alla berg du eventuellt kunde bestiga i Drakar och Demoner dök upp först när någon hade ett behov av ett berg; såsom när en äventyrsförfattare skrev in ett berg i sitt äventyr, när spelledaren improviserade fram ett berg eller när någon spelare samberättade fram ett berg.

Det gick inte att som spelare göra någonting i den etablerade världen, för det fanns inte någon sådan värld. Om jag vill skjuta lejon när jag spelar Kult så behöver jag bara åka till Afrika. Jag behöver inte uttryckligen säga "jag vill jaga lejon" för både jag och spelledaren vet att det finns lejon i Afrika. Men spelar jag Drakar och Demoner så kan jag inte bara säga "jag går upp i bergen" och tro att jag kommer få råka på en mantikora. För det fanns ingenting i gamla Drakar och Demoner förrän någon uttryckligen såg ett behov av det.

När jag spelar Chronopia kan mina spelare ta egna initiativ utanför det som jag sett ett behov för i äventyret. När de gör sånt så kan de få känna sig smarta, för de har ju inte fuskat och hittat på resursen i samma stund som behovet efter den uppstod.

Detta var helt omöjligt att göra i gamla Drakar och Demoner. Inte för att spelledaren var dum eller för att det saknades regler, utan för att det inte fanns någonting att göra förutom det som skapats för det aktuella äventyrets (eller som improviserats/samberättats för den aktuella situationens) skull.

Där är skillnaden. Jag vet inte hur mycket tydligare jag kan säga det.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Du missförstår
Nej, nej, DU missförstår.

Det är klart det finns ett högsta berg, även Ereb Altor förutan.

Allt i världen finns för rollfigurerna. Deras vagga när de var små, deras mamma och pappa, deras första kärlek osv osv.

Kampanjvärldar gör livet i vissa avseenden lite enklare för SL, genom att de formulerar delar av figurernas omgivning. MEN, man måste ju anta att figurerna har levt sina liv fram till nu, i en omgivning. Där sådant som "farmor" och "kaffekopp" och "högsta berg jag känner till" osv faktiskt finns.

Och den spelledare som inte fattar det, och som inte kan hantera att sådant finns, utan att behöva köpa/läsa sig till det, den spelledaren förtjänar att bindas vid ett träd och dricka sina nedsmälta tärningar, under det att man tvingar honom att stå på brinnande regelhäften på det att spelandet och spelvärldsskapandet INTERNALISERAS i hans fotsulor och hans själ!
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Klart du håller med mig, jag är ju smartast.

Det är bara d20-wimps som behöver regler för allting.

Feats? Bah!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
MEN, man måste ju anta att figurerna har levt sina liv fram till nu, i en omgivning. Där sådant som "farmor" och "kaffekopp" och "högsta berg jag känner till" osv faktiskt finns.
Om dessa skapas innan behovet av dem uppenbaras; såsom om spelledaren skapar en rik kampanjvärld innan man börjar köra, eller om en spelare skriver ner saker på sitt rollformulär om sin farmor och sina barndomsminnen innan dessa dras in i äventyret; då pratar du alltså om världar som inte är blanka ark på det sätt som var fallet för gamla Drakar och Demoner. Det jag skrivit gäller inte i sådana fall; eftersom jag uttryckligen pekat på problem med världar som är just blanka.

Dock, eftersom du pratar om spelledarkvalitet så förbryllar du mig något, för detta har ju inte med rollspelet att göra. Jag som spelledare kan ju inte på något magiskt sätt veta vad för monster du vill jaga i bergen om det inte står i rollspelet och om du inte talar om detta för mig. Det spelar ingen roll hur bra jag än är som spelledare. Så att du talar om spelledarkvalitet bevisar att du talar om något helt annorlunda än jag. Vad du verkar tala om är huruvida spelledaren (och även spelarna, va?) klarar att upprätthålla illusionen av att världen finns på riktigt och att rollpersonerna har både farmödrar, barndomsminnen och erfarenheter om höga berg i landet där de lever, osv. Detta är absolut något som handlar om kvalitet hos spelledaren (och även spelarna). Så detta har du rätt i, men jag förstår inte riktigt poängen i att diskutera detta. Det är fortfarande två helt olika saker att som spelare vara smart och använda den riktiga världen på sätt som inte spelledaren tänkt sig (såsom att i verkligheten åka mot en flygplats som faktiskt ligger i närheten av platsen där man kör sin bil, när man är förföljd av skurkar som åker i en helikopter - för att skaka av sig dem, då de inte får visas i luftrummet) och att som spelare/spelledare bara hitta på en flygplats out of the blue som ligger i närheten av platsen där man kör sin bil, så att man ska kunna komma undan. Oavsett hur bra spelarna/spelledaren än är på att upprätthålla illusionen av att flygplatsen hela tiden legat där och att den inte alls ploppat upp out of the blue bara för att man plötsligt behövde den, så är det en grundläggande skillnad mellan dessa två exempel.

Och om du nu säger "vilket dåligt exempel! Det är ju just det där som tyder på dåligt spelledande! Det är ju just det jag talar om!" så har du bevisat att du talar om något annat än jag. Ty om din flygplats fanns innan behovet av den uppstod - då pratar du om världar som skiljer sig markant från blanka världar såsom Drakar och Demoners (det jag har talat om). Och du kan kolla själv i Drakar och Demoner om du vill. Det står inte ett endaste ord om spindelkonungens pyramid innan en sådan dök upp i ett faktiskt äventyr; precis såsom det inte stod någonting om något som har med världen att göra.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Fast enligt vad Dilandau säger så innebär ju regler för simning, eller avsaknad av dessa regler, något för hur spelvärlden ser ut. Finns inga simningsregler - ja, då kan man inte simma (om nu inte andra regler täcker in det - men det gör det iaf tydligt att simning inte är en intressant syssla i spelet).
Visst, drar man "underförstådd värld" (uv hädanefter) till sin spets lir det ju så. MEN grejen med uv är att det ska vara medvetet medvetet gjort. Om det inte finns en färdighet för att simma därför att spelet t.ex. utspelar sig i en ökenvärld, så är det helt ok. Finns inte simmning för att spelkonstruktörer glömt bort att skriva in färdigheten, så har det inget med uv att göra. Så är det bara slarv och tråkigt.
 
Top