Upplevda utmaningar med DnD

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Jag tycker att det har varit lurigast när man möter annat folk.
Monster kan man ju typ gissa eller ha ett hum om, eller acceptera att man inte har en aning om hur farligaste är.
Men annat folk känns värre. Vi spelade för något tag sedan och var ute och red med en adelsdam och hennes fyra vakter när det dök upp typ fem fientligt inställda vakter.
Vi förväntade oss en rött lätt fight, men våra kompisvakter var typ level 1 och fiende vakterna typ level, jag vet inte 5? Och vi en samling äventyrare på level 4.

Det är klart det kan vara skillnad på folk och folk. Men det är så ofantligt stor skillnad och är du i överkant av skalan är du ju typ en odödlig halvgud.

I många andra spel jag spelar/spelst (eon, allt MYZ, blandad OSR, gamla starwars) så kan man ju någonstans avgöra typ okej, dom ser skickliga och välrustade ut. Men dom är inte immuna mot svärd/laser/stolsben i plytet.
Men den bedömningen går som inte att göra i Dnd, om du inte har en väldigt lyhörd och schyst dm då
Håller med. Gillar inte när det känns som valfri SLP mest fått osaligt med HP och AC mest för att SL vill ge vederbörande "plot armor" i lightversion. Om jag som SL har med "vanliga humanoider" som är extra farliga, så signalerar jag det tydligt diegetiskt. Det måste även hänga ihop diegetiskt.

I ditt fall hade jag nog varit tydlig med att de fientliga vakterna ser hårdföra och erfarna ut, försökt ge den där vibben som riktigt elaka skurkar har i en western-rulle. Sen vete tusan om jag hade gillat att de var högre lvl än RPna och de övriga vakterna lvl 1. Det känns lite för mkt. Detta sagt utan att ha snorkoll på exakt hur/vad/etc ni lirade.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Fast det är normalt betydligt mer än så - om levels bara var färdighetspaket skulle det vara en annan sak, men det är allt, inklusive en fullständigt omänsklig stryktålighet på högre levels.
Absolut. Och jag skrev "paket av förbättringar" inte "färdighetspaket", utan att närmare specificera vad som förbättras.

Och "omänsklig stryktålighet" är ett sätt att modellera omänsklig förmåga att överleva, något som BRP (och många andra spel) modellerar med omänsklig förmåga att parera och/eller ducka.

Sedan kan ju sättet att modellera detta ge upphov till olika sätt att spela. Helt klart.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
I ditt fall hade jag nog varit tydlig med att de fientliga vakterna ser hårdföra och erfarna ut, försökt ge den där vibben som riktigt elaka skurkar har i en western-rulle.
Precis vad jag tycker också. Detta måste ju gå att signalera som SL.

Sen vete tusan om jag hade gillat att de var högre lvl än RPna och de övriga vakterna lvl 1. Det känns lite för mkt. Detta sagt utan att ha snorkoll på exakt hur/vad/etc ni lirade.
Man hoppas ju att SL har tänkt igenom vad man vill uppnå med dessa tuffa vakter. Som SL kan jag ju välja allt mellan grad 1 och grad 20 (eller mer), så att jag lägger motståndet en grad över spelarnas rollfigurer, bör ju vara ett medvetet val. Skall det signalera att området de färdas i är fullt av dessa snortuffa krigare? Vems vakter är de? Hur har denna person lyckats rekrytera dessa erfarna vakter? Så många frågor...
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Borde det inte finnas någon färdighet eller regel för att utvärdera motståndare?
Hade det varit Dunder & Drakar med mig som SL, hade jag använt färdigheten Insikt till det. Antingen om de hade fått slå för den eller om jag bara låtit den som är tränad på färdigheten lyckas direkt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Borde det inte finnas någon färdighet eller regel för att utvärdera motståndare?
Vad man skulle få i ett riktigt farligt spel är att rollpersonerna inte skulle vilja ge sig in (frivilligt) i strider alls för än man tagit reda på hur det motståndet faktiskt ser ut. Men det är i så fall viktigt att strider inte är obligatoriska.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag försöker skapa hot som inte bara innebär en blixtsnabb död utan lämnar någon öppning för överlevnad även om spelarna skulle agera dumdristigt. Allt det är mest baserat på magkänsla. Och det är absolut inte alltid jag lyckas.
Jag minns fortfarande som tonåring i Drakar och demoner. Rollpersonerna hade räddat Berendien från en demoninvasion och nästa äventyr ville jag påbörja något nytt med ett lättare överfall från orcher. Alla rollpersonerna dog.

Jag tycker fler spel behöver challenge rating, även om crit-reglerna helt kastar detta överbord i Dungeons and Dragons. Nu när vi spelar Curse of Strahd har tre rollpersoner dött åtta spelmöten in (sju strider) ... alla på grund av crit.

Jag vet inte varifrån argumentet om att säga challenge rating till spelarna kommer ifrån. Känns som en halmdocka. Själv brukar jag säga försvarsvärden (vid attack) på motståndarna, oavsett regelverk, men det är för att strider ska flyta bättre.
 
Last edited:

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
...och jag är tacksam för det svaret eftersom mina svar kring DnD mer går på känsla än erfarenhet (även om den lilla erfarenhet jag har bekräftar känslan). Det är givetvis som du skriver att man själv väljer vilken information man ger spelarna, och att gradmåttet då blir ett enklare sätt att ge ett avvägt motstånd istället för att som SL behöva räkna ut vad fiendens grundegenskaper, färdigheter, vapen etc tillsammans ger för motstånd.

Det är nog mest att nidbilden som klamrat sig fast i huvudet på mig är just att man förmedlar leveln vid konfrontationen, på samma sätt som att man (inte specifikt i DnD utan generellt i rollspel) helst ska undvika att SL berättar vad det är för en fiende och istället håller sig till att beskriva den. Problemet jag upplever med det är att när möjligheten till strid presenteras så finns det inget utrymme att ge den beskrivningen. I det läget blir spelarna stressade och vill angripa så fort som möjligt.
Det du beskriver är det "nya" sättet att spela DnD.
Jag, som OSR-spelare, spelar helt annorlunda.
(det finns inget rätt eller fel sätt att spela på, men tycker man inte om sitt nuvarande spel kan man prova att ändra det)

Nu kanske någon säger att vi diskuterar DnD5, inte OSR-spel som OSE, LotFP, S&S, DCC,...
Det var inte vad jag menade.
Vad jag menar är att jag spelar DnD5 helt annorlunda än "nya" DnD-spelare.

Du skriver: " det läget blir spelarna stressade och vill angripa så fort som möjligt."
Om spelarna reagerar på det sättet har man gjort fel som spelledare.
Det korrekta sättet som spelarna ska reagera på är att de ska bli stressade och vilja fly.

Apropå stress: anledningen till att det finns så många monster och monsterböcker till DnD går tillbaka till Gary Gygax och ODD från 1974.
Gary Gygax kände sig jättestressad i början för hans spelare ville bara ha mer och mer monster som de aldrig mött tidigare - och han hann inte med att skapa tillräckligt många nya monster.
Enligt Gygax var syftet med äventyr att man skulle stöta på saker man aldrig mött tidagre och utbrista WTF?!?!
Och nu talar jag inte om rollpersonerna, utan spelarna.
I ett välskrivet äventyr ska rollpersonerna/spelarna stöta på saker de aldrig stött på tidigare och en del av äventyret ska gå ut på att rollpersonerna ska räkna ut vad det är och hur man besegrar det.
Det ska vara lite som CoC utan insanity: man har inngen aning om vad man slåss mot, men man måste komma på dess svaga sidor för att besegra det.
-
När det kommer en ny monsterbok idag börjar alla DnD-spelare bläddra i den för att se om deras "favorit"-monster från tidigare versioner finns med. Redan här är något allvarligt fel.
Jag vill ha en monsterbok med 100 nya monster om INGEN hört talas om tidigare.
(eller som i LotFP, som saknar monsterbok för att James Raggi tycker att spelledaren skapa nya monster till alla äventyr (det finns en monsterbok till LotFP, men den ger bara tips på hur man skapar nya monster)).

Nu vet jag att att alla inte tycker om den äldre spelstilen. De vill spela hjältar, riddare rustning som räddar vackra prinsessor, vara fantasyvärldens svar på Marvel Heroes.
Det är helt OK - det finns lika många spelstilar i DnD som det finns spelare. Men då ska man heller inte klaga på spelet - för det är spelstilen som genererar de upplevda problemen.

###

Vad ska man göra för att lösa problemen du beskriver?

Enkelt:

Börja med att kasta ut spelbalansen genom fönstret.
Gör inte äventyr där allt motstånd är välavvägt, gör istället äventyr där motståndet ser kul ut (tycker man välavvägt = kul så tänker man fel).
Min erfarenhet är att spelarna anpassar sig väldigt snabbt till "obalanserade" äventyr och de blir inte dödligare än balanserade äventyr - däremot mycket roligare.

Ge ALDRIG ut exakt info om monstren. Spelarna ska inte ha mer info är rollpersonerna, så inga leveles, hit dice, challenge ratings, eller liknande.
Vad man istället gör är att säga att monstret börjar se skadat ut när det förlorat hälften av sina hp och mycket skadat ut när det bara har 1/4 av sina hp kvar.

Sluta använda rutpapper eller battlemaps. Ge spelarna ett helt vitt papper och en penna, sedan är det deras uppgift att rita upp det du beskriver.
(vill spelarna ha exakta mått får rollpersonerna ta med sig lantmäteriutrustning - och det tar väääldigt lång tid att rita exakta kartor, det fanns en anledning till att förflyttningen bara var 120' (36 m) i minuten i ADnD)
Bry dig inte så mycket om exakta avstånd, beskriv istället avstånd i hur många stridsrundor bort någon står (normalt förflyttar man sig 30 fot, eller 9 meter på en runda).
Tala bara om vilka monster som är inom radien för avståndsvapen/magi, eller vilka som kommer vara inom radien om rollpersonerna förflyttar sig.
Spelet kommer att flyta på betydligt bättre med "theatre of the mind" än med en battlemap.

Skapa nya monster.
Det är betydligt enklare än man tror.
Välj ett slumpmässigt monster och ge det egenskaper från ett annat slumpmässigt monster.
Det är inte mer komplicerat än så.
Ex:
- Ta ett troll: stort, grönt, lång näsa, regenerering som stoppas med eld. Låt eld göra vanlig skada som regererar, vatten däremot stoppar regeneringen - tänk gröna häxan från Oz.
- Ta en grupp kobolder, beskriv dem som vildar/infödingar med fjädrar i håret o.s.v. Ge alla kobolder 5 barbarian-levels.
- Ta en grupp goblins. Ge dem stora fladdermusvingar.
- Ta en marilith-demon. Låt henne vara LG och ge henne paladin-levels.
- Ta en beholder. Låt den vara liten (1' diameter istället för 6'), basera värdena på pixie, sprite, ferie dragon, pseudo dragon. Låt den bara ha 3-4 eye-stalks, låt den vara neutral och lekfull/nyfiken.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ingen som kör med animemetoden att diegetisera speldatan? I de fantasyanimeserier jag har sett har man ofta exakt koll på sin egen och motståndarens reberu, färdigheter och andra stats. Jag har alltid tyckt att det är charmigt.
Jag har funderat på att testa det (med 13th Age), men inte hittat intrsserade medspelare.

13th Age är mer åt det heroiska animehållet och skulle passa perfekt om man vill rollspela en anime som "Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon?".
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Med det sagt så tänker jag att det handlar väldigt mycket utifrån vilken tradition man är uppväxt med. Jag spelade egentligen aldrig DnD när jag började spela utan introducerades via Drakar och Demoner och hela BRP-spåret. Utifrån det kändes levels aldrig naturligt, även om jag förstår att det måste vara det omvända om man kommer från en DnD-tradition.
Nu var det första rollspelet jag spelade ADnD och det andra CoC så jag känner som en fisk i vattnet med bägge systemen.

Men i övrigt har du rätt, jagt har jättesvårt för Storytellersystemet i Vampire/WoD.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Jag tycker fler spel behöver challenge rating, även om crit-reglerna helt kastar detta överbord i Dungeons and Dragons. Nu när vi spelar Curse of Strahd har tre rollpersoner dött åtta spelmöten in (sju strider) ... alla på grund av crit.
Det här kanske glider utanför diskussionen men crit är en sådan där sak jag har mindre och mindre tillövers för i rollspel. Jag fattar att vissa tycker det är kul att rulla flera tärningar eller slå högre skada, men crit är ju beroende på tur och inte min skicklighet som spelare. Jag har inget emot att extra skada tillfogas genom att spelaren genom ledtrådar som rollpersonen fått utnyttjar fiendens svagheter, för då är det just jag som spelare som fått vara listig med vad jag gör. Crit känns mer som att "jaha, jag hade tur, kul" medan jag tidigare rundor när jag försökt vara listig får samma utfall som om jag bara sagt "jag slår mot fienden".

Exempel: Jag har genom studier på biblioteket, genom att studera besten i sin lya och genom att talat med jägarna i trakten fått reda på att besten fruktar eld och höga ljud. Nu när jag använder dessa kunskaper i mötet med besten tilldelas jag extra skada eller fördelar på grund av mitt gedigna arbete att planera min strid på förhand. Något som känns mycket bättre än "crit, du fick mer skada. Grattis".

När det kommer till nivåer/grader så är det största argumentet jag hört från spelare att det känns allt för mekaniskt. Rollpersonens utveckling känns inte naturlig när den mäts i grader i form av nivåer vilket då blir en blockad för inlevelsen. Jag kan till viss del hålla med. Även om jag gillar grader för sin tydlighet så ger grader i DnD 5 en väldigt ojämn bild av karaktärens utveckling. Helt plötsligt när du gått upp till grad 3, om du inte har en spelledare som håller hårt på att utvecklingen sker över tid, står du med en ny arsenal förmågor och har påbörjat din resa till en övernaturlig varelse som snart är en halvgud.

En lösning där är så klart att säga att rollpersoner endast får gå upp i grad efter de spenderat en viss tid utanför äventyr för att kunna reflektera över sina nya erfarenheter. Men det känns inte som att det är den typ av spel DnD 5 vill skapa runt spelbordet då det är den episka fantastiken som står i centrum.

Edit: Jag vet att många saker i rollspel redan bygger på tur till viss del, det jag är ute efter är att jag så långt det går gärna minskar på slumpelementen och det som bygger på ren tur. Jag uppskattar tärningen som vägledning vid osäker utgång, men crit är mer något som känns som ett onödigt bihang.
 
Last edited:

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Borde det inte finnas någon färdighet eller regel för att utvärdera motståndare?
Beroende på utgåva så finns det inget regelmekaniskt sätt, eller så finns det formler eller färdigheter som gör att du kan veta saker om olika varelser, eller exempelvis hur mycket liv de har. Om man kan kommunicera med en intelligent person så kan deras presentation som inkluderar en titel som kommer av en viss grad vara en stark ledtråd.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
När det kommer en ny monsterbok idag börjar alla DnD-spelare bläddra i den för att se om deras "favorit"-monster från tidigare versioner finns med.

Vad ska man göra för att lösa problemen du beskriver?

Enkelt:

Sluta använda rutpapper eller battlemaps.
Precis som jag inte varit med om att nån pratar grader på monster under spel i en strid exempelvis, så har jag aldrig varit med om att spelarna bläddrar i monsterböckerna. Vet inte om nån av mina spelare har favoritmonster. Jag vet vad vissa av dem ogillar, eller tycker är läskigt, men inte mer än så.

För den sista grejen. Jag föredrar theatre of the mind, men i D&D-utgåvor där feats och saker handlar om positionering, förflyttning och sånt förstår jag om man kör med rutnät och sånt. I vissa andra spel så kan det vara smidigt med en snabb stridsskådeplatsskiss för att få missförstånd att bli färre.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Borde det inte finnas någon färdighet eller regel för att utvärdera motståndare?
Rollspel tenderar att vara öppnare/friare ju färre regler som finns.

Ta t.ex. ursprungliga ODD från 1974, där fanns fighter, clerc, magic-user - och alla kunde smyga, gömma sig, dyrka lås o.s.v.
Sedan kom första supplementet med tjuvklassen - och plötsligt var det bara tjuven som kunde göra tjuvsaker.

I DnD5 finns en variant av fighter som heter battle master, som vid level 7 får förmågan "know your enemy", som gör att man får reda på hur mäktig motståndaren är.
När det blir en specifik klass-förmåga betyder det att ingen annan kan göra detta.
Och eftersom man inte får förmågan förrän level 7 (och inte vid level 1) så skulle det betyda att detta "svårt" att bemästra.

Jag skulle kunna tänka mig att göra som Oldtimer föreslår och låta alla använda insight, och ge battle master någon annan förmåga vid level 7.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,275
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Sen jag började spela så har just levels/nivåer varit något man skämtat om. Dålig speldesign. Jag är långt mer förlåtande idag även om känslan hos mig är densamma.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Nu var det första rollspelet jag spelade ADnD och det andra CoC så jag känner som en fisk i vattnet med bägge systemen.

Men i övrigt har du rätt, jagt har jättesvårt för Storytellersystemet i Vampire/WoD.
Jo, om du från start spelat med och utan grader så förstår jag att det kan kännas bra, men jag spelade ytterst lite DnD på den tiden och när vi väl gjorde det så kändes de mer i vägen.

Sen är det som du skriver att man själv väljer hur man spelar, fast då kan man ju fundera på hur mycket av regler man kan justera i för att fortfarande kalla det DnD 😄
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Det du beskriver är det "nya" sättet att spela DnD.
Jag, som OSR-spelare, spelar helt annorlunda.
(det finns inget rätt eller fel sätt att spela på, men tycker man inte om sitt nuvarande spel kan man prova att ändra det)

Nu kanske någon säger att vi diskuterar DnD5, inte OSR-spel som OSE, LotFP, S&S, DCC,...
Det var inte vad jag menade.
Vad jag menar är att jag spelar DnD5 helt annorlunda än "nya" DnD-spelare.

Du skriver: " det läget blir spelarna stressade och vill angripa så fort som möjligt."
Om spelarna reagerar på det sättet har man gjort fel som spelledare.
Det korrekta sättet som spelarna ska reagera på är att de ska bli stressade och vilja fly.

Apropå stress: anledningen till att det finns så många monster och monsterböcker till DnD går tillbaka till Gary Gygax och ODD från 1974.
Gary Gygax kände sig jättestressad i början för hans spelare ville bara ha mer och mer monster som de aldrig mött tidigare - och han hann inte med att skapa tillräckligt många nya monster.
Enligt Gygax var syftet med äventyr att man skulle stöta på saker man aldrig mött tidagre och utbrista WTF?!?!
Och nu talar jag inte om rollpersonerna, utan spelarna.
I ett välskrivet äventyr ska rollpersonerna/spelarna stöta på saker de aldrig stött på tidigare och en del av äventyret ska gå ut på att rollpersonerna ska räkna ut vad det är och hur man besegrar det.
Det ska vara lite som CoC utan insanity: man har inngen aning om vad man slåss mot, men man måste komma på dess svaga sidor för att besegra det.
-
När det kommer en ny monsterbok idag börjar alla DnD-spelare bläddra i den för att se om deras "favorit"-monster från tidigare versioner finns med. Redan här är något allvarligt fel.
Jag vill ha en monsterbok med 100 nya monster om INGEN hört talas om tidigare.
(eller som i LotFP, som saknar monsterbok för att James Raggi tycker att spelledaren skapa nya monster till alla äventyr (det finns en monsterbok till LotFP, men den ger bara tips på hur man skapar nya monster)).

Nu vet jag att att alla inte tycker om den äldre spelstilen. De vill spela hjältar, riddare rustning som räddar vackra prinsessor, vara fantasyvärldens svar på Marvel Heroes.
Det är helt OK - det finns lika många spelstilar i DnD som det finns spelare. Men då ska man heller inte klaga på spelet - för det är spelstilen som genererar de upplevda problemen.

###

Vad ska man göra för att lösa problemen du beskriver?

Enkelt:

Börja med att kasta ut spelbalansen genom fönstret.
Gör inte äventyr där allt motstånd är välavvägt, gör istället äventyr där motståndet ser kul ut (tycker man välavvägt = kul så tänker man fel).
Min erfarenhet är att spelarna anpassar sig väldigt snabbt till "obalanserade" äventyr och de blir inte dödligare än balanserade äventyr - däremot mycket roligare.

Ge ALDRIG ut exakt info om monstren. Spelarna ska inte ha mer info är rollpersonerna, så inga leveles, hit dice, challenge ratings, eller liknande.
Vad man istället gör är att säga att monstret börjar se skadat ut när det förlorat hälften av sina hp och mycket skadat ut när det bara har 1/4 av sina hp kvar.

Sluta använda rutpapper eller battlemaps. Ge spelarna ett helt vitt papper och en penna, sedan är det deras uppgift att rita upp det du beskriver.
(vill spelarna ha exakta mått får rollpersonerna ta med sig lantmäteriutrustning - och det tar väääldigt lång tid att rita exakta kartor, det fanns en anledning till att förflyttningen bara var 120' (36 m) i minuten i ADnD)
Bry dig inte så mycket om exakta avstånd, beskriv istället avstånd i hur många stridsrundor bort någon står (normalt förflyttar man sig 30 fot, eller 9 meter på en runda).
Tala bara om vilka monster som är inom radien för avståndsvapen/magi, eller vilka som kommer vara inom radien om rollpersonerna förflyttar sig.
Spelet kommer att flyta på betydligt bättre med "theatre of the mind" än med en battlemap.

Skapa nya monster.
Det är betydligt enklare än man tror.
Välj ett slumpmässigt monster och ge det egenskaper från ett annat slumpmässigt monster.
Det är inte mer komplicerat än så.
Ex:
- Ta ett troll: stort, grönt, lång näsa, regenerering som stoppas med eld. Låt eld göra vanlig skada som regererar, vatten däremot stoppar regeneringen - tänk gröna häxan från Oz.
- Ta en grupp kobolder, beskriv dem som vildar/infödingar med fjädrar i håret o.s.v. Ge alla kobolder 5 barbarian-levels.
- Ta en grupp goblins. Ge dem stora fladdermusvingar.
- Ta en marilith-demon. Låt henne vara LG och ge henne paladin-levels.
- Ta en beholder. Låt den vara liten (1' diameter istället för 6'), basera värdena på pixie, sprite, ferie dragon, pseudo dragon. Låt den bara ha 3-4 eye-stalks, låt den vara neutral och lekfull/nyfiken.
Jag tror det är viktigt att gå tillbaka till originaltråden för att förstå resonemanget. Diskussionen började i att beskriva sin rollspels-bucketlist och efter en motfråga kring DnD så beskrev jag saker med spelet som inte passade mig personligen. Levels/grader är bara en av flera saker på den listan och långdragna strider (egentligen strider i största allmänhet) är en annan.
Hur man spelar strid på bästa sätt är därför egentligen ingen idé att debattera med just mig. 😄
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Sen jag började spela så har just levels/nivåer varit något man skämtat om. Dålig speldesign. Jag är långt mer förlåtande idag även om känslan hos mig är densamma.
Det första rollspelet jag spelade (och sedan köpte) var Whitehack 2e (som jag tror utgår från gammel-DnD-hacket Whitebox?). I inledningen till det står det att Whitehack ”is a complete role-playing game with its roots in the original rules tradition. It is designed to run just about any material from 1974 onwards with little or no conversion.”

Jag föll för det där inkluderande sättet att tänka kring material, att du kan utläsa de mest förenklade stats (Hit Dice, armor, beskrivning) från ungefär vilken dnd-modul som helst och utan större besvär anpassa det till ditt spel. Och på så vis vara delaktig i att bygga på en levande tradition.

Levels ingår i det, att det kan stå i en modul typ ”Cultist - stats as a level 3 magic-user”, och ja då har den några spells som passar graden och kanske 3 HD, osv. Jag tycker att det är fantastisk speldesign, att oberoende på vilken version av DnD du vill spela kan du ändå få ut mycket information från något som tar väldigt lite plats. Och att det spänner över decennier av spelmakande.
 
Last edited:

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Ingen som kör med animemetoden att diegetisera speldatan? I de fantasyanimeserier jag har sett har man ofta exakt koll på sin egen och motståndarens reberu, färdigheter och andra stats. Jag har alltid tyckt att det är charmigt.
Detta har man även i 'lit rpg', skönlitteratur där de som befolkat spelvärlden känner till sina stats och kan plocka upp sitt formulär som för ett inre öga. Är medvetna om vilken level de är, vilken klass/yrke de har osv osv.

Har lyssnat på en del sådana böcker och de är av varierande kvalitet men kan vara lite roliga i meta-tänket. Och liknar det du beskriver från anime.

Cog.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag tycker fler spel behöver challenge rating, även om crit-reglerna helt kastar detta överbord i Dungeons and Dragons.
Det är mer än bara crits som ställer till det. Klassmässig gruppsammansättning, spelarnas förmåga att göra optimala val för rollpersonerna, spelledarens förmåga att göra optimala val för motståndarna, terrängen, med mera, gör att CR nästan har större chans att vara rätt om värdet bara fastställs genom ett slumpmässigt slag med en D20.
 
Last edited:
Top