...och jag är tacksam för det svaret eftersom mina svar kring DnD mer går på känsla än erfarenhet (även om den lilla erfarenhet jag har bekräftar känslan). Det är givetvis som du skriver att man själv väljer vilken information man ger spelarna, och att gradmåttet då blir ett enklare sätt att ge ett avvägt motstånd istället för att som SL behöva räkna ut vad fiendens grundegenskaper, färdigheter, vapen etc tillsammans ger för motstånd.
Det är nog mest att nidbilden som klamrat sig fast i huvudet på mig är just att man förmedlar leveln vid konfrontationen, på samma sätt som att man (inte specifikt i DnD utan generellt i rollspel) helst ska undvika att SL berättar vad det är för en fiende och istället håller sig till att beskriva den. Problemet jag upplever med det är att när möjligheten till strid presenteras så finns det inget utrymme att ge den beskrivningen. I det läget blir spelarna stressade och vill angripa så fort som möjligt.
Det du beskriver är det "nya" sättet att spela DnD.
Jag, som OSR-spelare, spelar helt annorlunda.
(det finns inget rätt eller fel sätt att spela på, men tycker man inte om sitt nuvarande spel kan man prova att ändra det)
Nu kanske någon säger att vi diskuterar DnD5, inte OSR-spel som OSE, LotFP, S&S, DCC,...
Det var inte vad jag menade.
Vad jag menar är att jag spelar DnD5 helt annorlunda än "nya" DnD-spelare.
Du skriver:
" det läget blir spelarna stressade och vill angripa så fort som möjligt."
Om spelarna reagerar på det sättet har man gjort fel som spelledare.
Det korrekta sättet som spelarna ska reagera på är att de ska bli stressade och vilja fly.
Apropå stress: anledningen till att det finns så många monster och monsterböcker till DnD går tillbaka till Gary Gygax och ODD från 1974.
Gary Gygax kände sig jättestressad i början för hans spelare ville bara ha mer och mer monster som de aldrig mött tidigare - och han hann inte med att skapa tillräckligt många nya monster.
Enligt Gygax var syftet med äventyr att man skulle stöta på saker man aldrig mött tidagre och utbrista WTF?!?!
Och nu talar jag inte om rollpersonerna, utan spelarna.
I ett välskrivet äventyr ska rollpersonerna/spelarna stöta på saker de aldrig stött på tidigare och en del av äventyret ska gå ut på att rollpersonerna ska räkna ut vad det är och hur man besegrar det.
Det ska vara lite som CoC utan insanity: man har inngen aning om vad man slåss mot, men man måste komma på dess svaga sidor för att besegra det.
-
När det kommer en ny monsterbok idag börjar alla DnD-spelare bläddra i den för att se om deras "favorit"-monster från tidigare versioner finns med. Redan här är något allvarligt fel.
Jag vill ha en monsterbok med 100 nya monster om INGEN hört talas om tidigare.
(eller som i LotFP, som saknar monsterbok för att James Raggi tycker att spelledaren skapa nya monster till alla äventyr (det finns en monsterbok till LotFP, men den ger bara tips på hur man skapar nya monster)).
Nu vet jag att att alla inte tycker om den äldre spelstilen. De vill spela hjältar, riddare rustning som räddar vackra prinsessor, vara fantasyvärldens svar på Marvel Heroes.
Det är helt OK - det finns lika många spelstilar i DnD som det finns spelare. Men då ska man heller inte klaga på spelet - för det är spelstilen som genererar de upplevda problemen.
###
Vad ska man göra för att lösa problemen du beskriver?
Enkelt:
Börja med att kasta ut spelbalansen genom fönstret.
Gör inte äventyr där allt motstånd är välavvägt, gör istället äventyr där motståndet ser kul ut (tycker man välavvägt = kul så tänker man fel).
Min erfarenhet är att spelarna anpassar sig väldigt snabbt till "obalanserade" äventyr och de blir inte dödligare än balanserade äventyr - däremot mycket roligare.
Ge ALDRIG ut exakt info om monstren. Spelarna ska inte ha mer info är rollpersonerna, så inga leveles, hit dice, challenge ratings, eller liknande.
Vad man istället gör är att säga att monstret börjar se skadat ut när det förlorat hälften av sina hp och mycket skadat ut när det bara har 1/4 av sina hp kvar.
Sluta använda rutpapper eller battlemaps. Ge spelarna ett helt vitt papper och en penna, sedan är det deras uppgift att rita upp det du beskriver.
(vill spelarna ha exakta mått får rollpersonerna ta med sig lantmäteriutrustning - och det tar väääldigt lång tid att rita exakta kartor, det fanns en anledning till att förflyttningen bara var 120' (36 m) i minuten i ADnD)
Bry dig inte så mycket om exakta avstånd, beskriv istället avstånd i hur många stridsrundor bort någon står (normalt förflyttar man sig 30 fot, eller 9 meter på en runda).
Tala bara om vilka monster som är inom radien för avståndsvapen/magi, eller vilka som kommer vara inom radien om rollpersonerna förflyttar sig.
Spelet kommer att flyta på betydligt bättre med "theatre of the mind" än med en battlemap.
Skapa nya monster.
Det är betydligt enklare än man tror.
Välj ett slumpmässigt monster och ge det egenskaper från ett annat slumpmässigt monster.
Det är inte mer komplicerat än så.
Ex:
- Ta ett troll: stort, grönt, lång näsa, regenerering som stoppas med eld. Låt eld göra vanlig skada som regererar, vatten däremot stoppar regeneringen - tänk gröna häxan från Oz.
- Ta en grupp kobolder, beskriv dem som vildar/infödingar med fjädrar i håret o.s.v. Ge alla kobolder 5 barbarian-levels.
- Ta en grupp goblins. Ge dem stora fladdermusvingar.
- Ta en marilith-demon. Låt henne vara LG och ge henne paladin-levels.
- Ta en beholder. Låt den vara liten (1' diameter istället för 6'), basera värdena på pixie, sprite, ferie dragon, pseudo dragon. Låt den bara ha 3-4 eye-stalks, låt den vara neutral och lekfull/nyfiken.