Nekromanti Utveckla taktisk kompetens hos spelare

Makaron

Veteran
Joined
6 Sep 2016
Messages
149
Någon som har några tips på hur man får spelare att tänka (och agera) mer taktiskt, istället för att bara rusa rakt på fienden? Just nu känns det som att min grupp har en taktisk kompetens på gruvt uppskattat -i (inte ens imaginärt är den positiv), vilket jag tycker resulterar i i längden tråkigt spel (alternativt att RP dör som flugor). Eller är det bara som SL att trampa på och hoppas att de lär sig förr eller senare, och under tiden får de fortsätta dö?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Spela med ett system som, om inte kräver taktiskt kompetens, så åtminstone uppmuntrar det. Och låt SLP:s agera med taktisk kompetens.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
I en början kan man ha med en sergant/tränare som föregår med gott exempel.
Typ klassikern där plot'en förklaras i frågeform mellan npc's så pc's inte känner sig korkade.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Bra tips redan. Ett annat är att vida dem värdet av taktik i en encounter genom att:
* Låta fienden vara tydligt omöjlig att besegra utan list och taktik.
* Låta fienden ha list och taktik och vinna en enkel seger för att sedan ta dem tillfånga och begära lösen, sno deras coolaste saker och släppa ut dem på gatan rullade i tjära och fjädrar.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Låt dem slåss med fienden som enligt statsen borde vara superenkla (och se till att de känner till det), men där du taktiskt spelar skiten ur dem, eller åtminstone gör segern (för) kostsam.

Ytterligare en variant är att låta dem stöta på fienden som är för svåra för dem, de tvingas fly hals över huvud. De behöver uppsöka någon som kan hjälpa dem (förväntar sig säkert ett föremål eller en förmåga) och det de får är istället något taktiskt knep som fungerar bra mot just de motståndarna. Förhoppningsvis så får de upp ögonen för att det kan finnas bättre saker att göra i striden än att bara springa rakt på.

Slutligen så skulle det ju också kunna vara så att de inte egentligen vill spela taktiska strider. Utan istället kunna rollspela mer i striderna och använda taktisk frihet.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Om inte spelarna köper att deras bristande taktiska kompetens är ett problem, så kommer de inte att vara motiverade att förändra sig. Har du pratat med dem om att du upplever detta som ett problem, att det förstör ditt kul? Det är möjligt att ni bör skiljas, eller byta spel. Eller så behöver ni bara prata med varandra. (Och om ni har pratat utan att det har hjälpt, då har du problem på riktigt).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Kanske kan du som SL belysa problemet mer för spelarna: "Okej, så ni drar era vapen och rusar vrålande över fältet mot karavanen. Karavanvakterna skjuter mot er med sina avståndsvapen (rull rull), byter vapen och formerar sig sedan i två led där männen i de bakre ledet har spjut."

Ett alternstivt sätt att angripa problemet: Försök få spelarna att engagera sig och leva sig in mer i sina rollpersoner. Om spelarna är engagerade i rollpersonerna, t.ex. eftersom de fått lägga tid på att skapa en intressant bakgrund och personlighet, blir motivationen att överleva större. Om spelarna lever sig in i rollpersonerna - och dessa inte har en direkt dödslängtan, vilket är ovanligt - borde också motivationen att överleva bli större.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Vad menar du med taktisk kompetens här?

Att utnyttja spelets regler och dess taktiska möjligheter till sin fördel? Känns mest applicerbart i spel som har lite taktiskt djup (säg D&D4 och andra versioner av D&D eller kanske Savage Worlds). Om det är detta skulle jag köra några sessioner med ett mer taktiskt brädspel såsom Descent eller Imperial Assault för att få dem att jobba som en grupp, utnyttja synergier i olika färdigheter och förmågor de har. Att spela brädspel har överlag ökat min egen taktiska förmåga och möjlighet att använda de förmågor som man som spelare har att förfoga över. Jag kan inte sluta tänka taktiskt ens när jag spelar 'Försvunna diamanten' med min grabb där hemma (pengarna du har är en resurs att utnyttja och inte något du hordar försöker jag förklara för honom).

Att i spelet försöka hitta taktiska fördelar såsom bakhåll eller överraskningseffekter? Detta är ju mer något som SL släpper igenom eller inte och kan ge någon sorts bonus för baserat på olika omständigheter (ie. lite mer godtyckligt än det föregående i min erfarenhet). Om det är mer detta skulle jag snacka med spelarna (för att visa dem kan lika gärna slå tillbaka och de tycker att du som SL beter dig och utnyttjar att du har alla korten på handen sas.) och förklara för dem att de faktiskt kan göra upp planer såsom bakhåll och om de gör det kan de får bonusar på sina attack-slag (eller vad det nu må vara) eller andra lämpliga bonusar. Eller hur olika spelares färdigheter och förmågor funkar bättre eller sämre ihop.

Cog.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag har ofta grunnat över samma sak och som spelledare är det många gånger jag reflekterat över att om jag hade spelat en grupp monster med alla de synergieffekter de kunnat få (inom respektive system, vilket varierar) så hade det ofta skapat ett otroligt mycket svårare motstånd än gruppen dittills kunnat hantera.

Jag är inte helt övertygad om att rätt väg att gå är att helt enkelt spela ut detta och låta spelarna lära sig av erfarenheten - det är väl möjligt, men beroende på vilken sorts spel och hur mycket "investering" en rollperson betyder för spelaren, är det sannolikt en väg kantad av frustration...

I en hel del spel finns det ju faktiskt inte nödvändigtvis så mycket fördelar av att uppträda taktiskt. Eller, de främsta fördelarna är "rent taktiska" i stil med att ha kontroll över stridens flöde osv. Men i de flesta spel jag spelat, är det sällan det ger utdelning värt besväret - för det behövs inte. Okej, det kanske går en halv runda snabbare att besegra de där sex goblinerna och vi behövde använda en healing potion mindre, men va fan - det tog två och en halv runda istf tre...

Då finns det inte något ordentligt incitament och inte så mycket tillfälle att lära sig vad som funkar, taktiskt.

Jag skulle, utan att gå in så mycket på vilket spel och dess specifika regler, försöka att vara konsekvent med att:
- Använda "sociala regler" inför/under strid. underhandlingar, vapenvilor mm måste *kunna* vara en del av repertoaren.
- Köra med att alla grupper av motståndare har någon ledare och/eller en egen tank (eller m DnD4-terminologi, "artillery") och om spelarna besegrar denna, bör det omedelbart leda till någon slags reaktion ("morale check") med möjlighet att motståndarna ger upp.
- Rita upp eller på annat sätt markera och beskriva stridsterrängen - oavsett om det var ett spel som uppmuntrade minis eller ej - pga att kartan är ett visuellt hjälpmedel och kan hinta om taktiska val (skydd, terrängfördelar mm).
- Ge uppmuntran till den som tänker taktiskt och agerar taktiskt, utifrån sina förutsättningar. En fighter som identifierar en lämplig "chokepoint", där terrängen gör det möjligt att hejda motståndarna, en caster eller bågskytt som drar fördelen av stalagmiterna för att få cover bonus. (Om sådana regler saknas, improvisera...)


Ber om ursäkt för att det blev så mycket engelska termer helt plötsligt. :)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
luddwig;n203109 said:
Ett alternstivt sätt att angripa problemet: Försök få spelarna att engagera sig och leva sig in mer i sina rollpersoner. Om spelarna är engagerade i rollpersonerna, t.ex. eftersom de fått lägga tid på att skapa en intressant bakgrund och personlighet, blir motivationen att överleva större. Om spelarna lever sig in i rollpersonerna - och dessa inte har en direkt dödslängtan, vilket är ovanligt - borde också motivationen att överleva bli större.
Tja, jag har varit med om motsatsen. Att spelarna, när de väl är djupt investerade, antar att "nu vet SL hur mycket tid jag lagt ned, så min rollperson kan ju inte dö så här, det vore ju fånigt" - och nästan intill går full Leeroy Jenkins...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
Well... det första som är värt att komma ihåg är att en del spelare helt enkelt tycker det är kul att rusa in. Andra spelar karaktärer som de anser bör agera just så.

Men... för att uppmuntra till annat spel är det först och främst viktigt att alla taktiska beslut och manövrar dels är lätta att genomföra och även belönas. Ordentligt.

Om det är krångligt och kräver en massa färdighetsslag så fort man försöker vara taktiskt så ledsnar spelare lätt (om de inte gillar sånt) och hänfaller åt att bara rusa in eftersom det i alla fall är enkelt.

På samma sätt, om taktiskt spel inte resulterar i nån större eller uppenbar fördel är det lätt att man tröttnar och bara rusar in istället, "för det spelar ingen roll".

Samma sak om fienderna sen "aldrig" går "i fällan" utan genomskådar vad man gör så kan det vara lätt hänt att man tröttnar på att sätta upp fällor.

Samtidigt är det så klart viktigt att man inte gör saker _för_ lätt för spelarna om de faktiskt gillar strid. Jag kan ju själv uppskatta att bokstavligt talat vada fram genom horder av undermåliga fiender och hacka vilt omkring mig i typisk hjältestil. Helst skall man ju dräpa fem fiender med var slag i detta läge. Men jag gillar också när en "stand up" fight inte är möjlig utan man måste fly, lägga sig i försåt, sätta upp hastiga fällor och leta efter flaskhalsar där man kan möta fienderna några åt gången istället för många mot få.

Jag rekomenderar ett sammanträde mellan dig och dina spelar här. Jag vet, "prata om saken" är ett sjukt tråkigt råd, men jag tänker att här behöver ni stämma av lite vad ni faktiskt tycker är roligt! Gillar spelarna "chaaaarge!"-approachen till strid? Känner de att deras tidigare försök till taktik inte spelat något roll? Tycker de kanske att strid egentligen är tråkigt? Då kanske "automatic win through superior tactics" vara ett koncept att diskutera?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Sapient;n203117 said:
Tja, jag har varit med om motsatsen. Att spelarna, när de väl är djupt investerade, antar att "nu vet SL hur mycket tid jag lagt ned, så min rollperson kan ju inte dö så här, det vore ju fånigt" - och nästan intill går full Leeroy Jenkins...
Den spelaren skulle inte tycka om mig som SL. Inte för att jag är speciellt mordisk, men rollfigurerna får det dom förtjänar.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
Jag ställer mig också till "prata om det" skaran. Att innan en kampanj med ett nytt spel snacka lite om hur "dödligt" det är, hur strid funkar och sådär som gör att man kan återknyta till det senare.
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
448
Location
Malmö
Att springa rakt på är också en taktik. Ofta en ganska bra taktik i D&D. Rätt ofta är "smarta" taktiker bara dåliga eftersom dom hänger på skill checks och kostar i form av uteblivna attacker.

Ifrågasätt först och främst om de situationer du prestenterar _verkligen_ uppmuntrar andra taktiker. Det kan vara så att dina spelare bara är bra på matte :)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
De flesta regelsystem bryr sig inte alls om vilka val spelarna gör, bara om de slår under sina färdighetsvärden (eller över svårighetsgraden). Då är det väldigt svårt att motivera några taktiska val. Tyvärr.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Makaron;n203092 said:
Någon som har några tips på hur man får spelare att tänka (och agera) mer taktiskt
Ge rollpersonerna mer resurser. Slott och företag, arméer och soldater, familjeförmögenheter osv att använda i sin kamp för att uppnå sina mål och ambitioner. Och se till att ambitionerna matchar power-nivån. Att bara slänga sina resurser på motståndare kommer sakta men säkert göra att de försvinner.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag testade att spela ett prologäventyr med en spelgrupp nyligen för att visa dem hur farligt systemet var, och att det skulle behövas en viss mängd taktik för att klara sig bra i striderna. Det gick sådär, vilket går att läsa mer om här. För mig hjälpte det inte att visa hur dödligt systemet var och hur svåra fienderna var. Jag vet inte om det hade hjälpt något om jag sagt rakt ut att de kommer behöva spela taktiskt för att klara sig. En av rollpersonerna rusade ändå rakt emot fyra fiender helt utan backup. Han tänkte att en bågskytt i gruppen skulle hjälpa honom, men han sa ingenting om det förrän han låg riktigt illa till, och då insåg han dessutom att det stod ett stort tält i vägen. Det var bara två i spelgruppen som ens avvaktade någon gång i striden, och det var de som knappt hade spelat rollspel alls innan.

Sen är det ju det där med specialhandlingar. De bidrar i mitt tycke nästan alltid till en mer intressant strid. Jag föredrar system med (till största delen) regelförankrade sådana snarare än att man friformar dem efterhand, eftersom vissa spelare får alltför livlig fantasi annars. "Cool before rule" har jag hört, men det är inte lika roligt när ens spelare vill "göra en bakåtvolt och klyva fiendens huvud medan jag är i luften" eller "skjuta två pilar samtidigt på två olika mål" och sen blir sur när man ger honom en alltför stor (i.e. realistisk) modifikation på attackslaget. Det finns undantag då det är betydligt enklare att friforma än att slå upp en regel, men i allmänhet tycker jag bara det ska användas då RPn knappt kan misslyckas med det hen vill göra.

?Och sen belöningar. Det kan vara så enkelt som att man får lite extra ERF efter striden, eller att man redan under stridens gång höjer sitt initiativ eller får någon annan fördel. I min erfarenhet måste det dock nästan alltid vara något som spelaren kan kvantifiera, och som hen dessutom tycker är värt att ta hänsyn till.
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Bättre få men episka strider än mänger med hack n slash.
  • Alla sammandrabbningar behöver ju inte leda till en strid till sista blodsdroppen eller ens vapenskramel. Låt rollpersonerna upptäcka fi först och informera dom om att rollpersonerna är underlägsna fiendestyrkan och kan inte vinna. Det kräver ju då att man tänker till eller gör sig beredd att rulla tärning för en uppsättning nya rollpersoner.
  • Den andra varianten är att rollpersonerna är överlägsna. Fienden kan då välja att försöka fly redan innan rollpersonerna har vapnet i hand och har därmed ett försprång.
  • En variant av ovanstående är att "fienden" ges ett läge att tala sig ur situationen, eventuellt med löfte/lögn om något värdefullt eller värdefull information.
  • Lagens långa arm kanske kommer och hämtar hem rollpersonerna om dom alltför brutalt hackat ner folk till höger och vänster. Nästa uppsättning rollpersoner är troligen en aning mer försiktiga.
  • Plocka bort flera av de situationer som lätt kan lösas med strid. Det minskar ju mängden trist hack n slash och man kan fokusera på annat.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jocke;n203150 said:
Jag ställer mig också till "prata om det" skaran. Att innan en kampanj med ett nytt spel snacka lite om hur "dödligt" det är, hur strid funkar och sådär som gör att man kan återknyta till det senare.
Som pedagog till yrket tänker jag lite såhär: Steg 1 måste vara att få alla med på banan motivationsmässigt - oavsett vilken bana det blir i praktiken. Med andra ord, SLs idé om vilken sorts spel som spelas måste alignas med vilken sorts spelarna anser att de spelar.

Jag är skeptisk till egentligen all form av "uppfostran" av spelare. De är där för att ha roligt, på sin fritid. Om man inte har ett explicit socialt kontrakt om att man har ett gemensamt mål om att lära sig spela på nya sätt så tycker jag inte att det är spelledarens jobb att via morot eller piska få spelarna att "göra rätt".

Så; steg 1 är att diskutera saken. Om spelarna är helt inne på att spela rollpersoner som ger sig in i striden Leeroy Jenkins-style; prata om det. Antingen kommer du som SL att behöva börja bygga kampanjer som håller för sånt spelande, eller så kommer ni att behöva gå skiljda vägar om inte spelarna är intresserade av att pröva på andra sorters spel. Prata om vilken sorts utmaningar de som spelare vill ställas inför. Kanske vill de inte utmanas alls, kanske vill de ha mer avslappnat spel. "Casualspel"? Alltså spel där de liksom bara köttar sig genom motståndet, rollpersonerna får vara coola, och det egentligen inte finns så mycket till "motstånd".

Om spelarna kan tänka sig att försöka köra taktiskt, men inte riktigt vet hur det ska funka... Då kan man bli mer pedagogisk. Till exempel ställa dem inför enkla taktiska val, och inte vara rädd för att göra just valen väldigt tydliga för dem. I teorin finns dussintals öppningar i striden, men du vet att det finns tre som är hyfsat bra - presentera de tre valen för spelarna. Låt inget av valen vara "rusa in handlöst", ge dem bara tre hyfsat taktiska öppningar och be dem välja. Sedan spelar du ut striden som vanligt. Även om de redan i andra rundan ger upp det taktiska och bara rusar på, så har de iaf fått en första inblick.

Fråga "är du säker på det?" ofta. Och "varför gör du det? Vad är din tanke rent taktiskt?"

Men som sagt, bara om spelarna är genuint intresserade av att lära sig spela taktiskt.


Jag är själv ett stort fan av att lära mig nya saker när jag spelar rollspel, men då vill jag vara med på banan och ha fått bestämma själv att jag ska "utbildas"...
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
da_bohz;n203254 said:
Sen är det ju det där med specialhandlingar. De bidrar i mitt tycke nästan alltid till en mer intressant strid. Jag föredrar system med (till största delen) regelförankrade sådana snarare än att man friformar dem efterhand, eftersom vissa spelare får alltför livlig fantasi annars. "Cool before rule" har jag hört, men det är inte lika roligt när ens spelare vill "göra en bakåtvolt och klyva fiendens huvud medan jag är i luften" eller "skjuta två pilar samtidigt på två olika mål" och sen blir sur när man ger honom en alltför stor (i.e. realistisk) modifikation på attackslaget. Det finns undantag då det är betydligt enklare att friforma än att slå upp en regel, men i allmänhet tycker jag bara det ska användas då RPn knappt kan misslyckas med det hen vill göra.
?
Era spelstilar matchar inte. Det är inte fel på spelarna, det är inte fel på dig, men det verkar som att ni vill spela olika slags spel. Jag förstår att du tänkte det som extrema exempel men jag tycker bara det låter coolt, mycket roligare än "jag hugger", och cool before rule handlar ju om att inte straffa spelare som gör coola saker.

Men! Cool before rule passar inte alla spelstilar och om du vill spela mindre cineastiskt och mer taktiskt alternativt simulationistiskt, berätta det, och kom överens eller gå olika vägar.
 
Top