Jag har ofta grunnat över samma sak och som spelledare är det många gånger jag reflekterat över att om jag hade spelat en grupp monster med alla de synergieffekter de kunnat få (inom respektive system, vilket varierar) så hade det ofta skapat ett otroligt mycket svårare motstånd än gruppen dittills kunnat hantera.
Jag är inte helt övertygad om att rätt väg att gå är att helt enkelt spela ut detta och låta spelarna lära sig av erfarenheten - det är väl möjligt, men beroende på vilken sorts spel och hur mycket "investering" en rollperson betyder för spelaren, är det sannolikt en väg kantad av frustration...
I en hel del spel finns det ju faktiskt inte nödvändigtvis så mycket fördelar av att uppträda taktiskt. Eller, de främsta fördelarna är "rent taktiska" i stil med att ha kontroll över stridens flöde osv. Men i de flesta spel jag spelat, är det sällan det ger utdelning värt besväret - för det behövs inte. Okej, det kanske går en halv runda snabbare att besegra de där sex goblinerna och vi behövde använda en healing potion mindre, men va fan - det tog två och en halv runda istf tre...
Då finns det inte något ordentligt incitament och inte så mycket tillfälle att lära sig vad som funkar, taktiskt.
Jag skulle, utan att gå in så mycket på vilket spel och dess specifika regler, försöka att vara konsekvent med att:
- Använda "sociala regler" inför/under strid. underhandlingar, vapenvilor mm måste *kunna* vara en del av repertoaren.
- Köra med att alla grupper av motståndare har någon ledare och/eller en egen tank (eller m DnD4-terminologi, "artillery") och om spelarna besegrar denna, bör det omedelbart leda till någon slags reaktion ("morale check") med möjlighet att motståndarna ger upp.
- Rita upp eller på annat sätt markera och beskriva stridsterrängen - oavsett om det var ett spel som uppmuntrade minis eller ej - pga att kartan är ett visuellt hjälpmedel och kan hinta om taktiska val (skydd, terrängfördelar mm).
- Ge uppmuntran till den som tänker taktiskt och agerar taktiskt, utifrån sina förutsättningar. En fighter som identifierar en lämplig "chokepoint", där terrängen gör det möjligt att hejda motståndarna, en caster eller bågskytt som drar fördelen av stalagmiterna för att få cover bonus. (Om sådana regler saknas, improvisera...)
Ber om ursäkt för att det blev så mycket engelska termer helt plötsligt.