Nekromanti Vägen och målet (rollpersonsskapande)

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Målet var 90-tal. Vägen gör nog ett återtåg snart.

Då är jag med igen. Av någon anledning fick jag för mig att du menade något annat :gremtongue:

Att slå fram grundegenskaperna är det enda i slumpväg jag har varit med om på senare år. Det kan bli kul resultat, men den ojämna fördelningen av höga grundegenskapsvärden kan tyvärr göra att en spelare kan tappa sugen. Eller kanske pensionera rollpersonen för att göra en ny med (förhoppningsvis) bättre tur. Varning för powergaming här.

Själv bytte jag rollperson till en med sämre grundegenskaper senast jag gjorde rollperson med framslagna värden. Det var i Palladium RPG och jag råkade få en alv stark som en tjur. Jag lyckades inte få alvkänsla med denna kroppsbyggare till rollperson.

Gordeg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vart tog 90-talet vägen?

"Nja... Jag förstår vad du menar, men äventyret är ju dolt för alla, och det som jag förberett innan är ju inte säkert att det någonsin kommer märkas när vi sedan väl spelar."

Samma sak med rollpersonen - det är inte säkert att det som jag har förberett när jag skapar rollperson någonsin kommer att märkas när vi väl spelas. Det kan till och med bli så att min förberedda rollperson uppträder eller uppfattas på helt andra sätt än planerat under spel. Ta favvo-anekdoten med psi-mutanten William igen. Han skapades som en mjäkig liten nörd som bara kunde läsa folks tankar, men kom att uppfattas som en gunslinger på grund av handlingsresolutionen och äventyrets utveckling.

På samma sätt är det med äventyr. Jag kan bestämma att det handlar om att skjuta syrablödande slemproppar i en dungeon. Att spelarna sedan genom lite slump och egna handlingar gör om det hela till ett belägringsdrama är något som sker, men det är det sättet som mitt äventyr utvecklas. Rollpersonerna utvecklas på sitt sätt - den stenhårde stridspitten blir en panikslagen mes, och den traumatiske civilisten blir plötsligt en ansvarstagande ledare - men det är det sättet som de utvecklas. Ingendera var planerat från början, men rollpersoner och äventyr var trots allt spikade.

Så vi får inte blanda ihop det planerade scenariet och det genomspelade äventyret. På samma sätt får vi inte blanda ihop den skapade rollpersonen och den äventyrande rollpersonen. Det är två olika saker.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Vart tog 90-talet vägen?

Så vi får inte blanda ihop det planerade scenariet och det genomspelade äventyret. På samma sätt får vi inte blanda ihop den skapade rollpersonen och den äventyrande rollpersonen. Det är två olika saker.
Egentligen är det tre saker, tycker jag. För det planerade, det skapade och det upplevda har potential att vara tre olika saker. När det gäller äventyr är det exempelvis vanligt att man som spelledare har en plan långt innan spelarna gjort sina rollpersoner. När de väl genererat rollpersonerna så kan jag ofta skapa ett äventyr som anknyter till rollpersonernas bakgrund på sätt som jag inte kunnat göra i min planeringsfas. Särskilt tydligt blir skillnaden mellan det planerade och det skapade i kampanjer. Där kan jag ofta få skapa enskilda äventyr som jag inte räknat med när jag planerade den övergripande intrigen och handlingen för kampanjen. Särskilt vanligt är det när rollpersonerna hamnar i fängelse och liknande, vilket plötsligt gör att jag måste skapa kartor och information som jag inte trodde att jag skulle behöva när jag planerade äventyret.

Hur fängelset sedan upplevs, det kan bli något helt annat än jag ens trodde när jag skapade det. Steget från det planerade till det upplevda går alltså via det skapade, och avståndet mellan dem kan vara långt.

Målet-inriktade genereringsregler hoppar däremot över avståndet mellan det planerade och det skapade, och ser till att spelaren får skapa sig just exakt den sortens rollperson som hon planerat. Även här tycker jag alltså att spelaren kan tjäna på ett inslag av oberäknerlighet. Mutant Chronicles är ett rätt bra exempel på ett spel där man visserligen kan planera fram ett koncept i förväg, men där man ändå kan komma att skapa något helt annat än man föreställt sig. Det tredje steget, hur rollpersonen slutligen kommer att upplevas, det finns kvar, men redan mellan det första och det andra steget så finns det ett fantasieggande inslag av oberäknerlighet.

Som spelledare kan det vara givande att behöva frångå sin planerade mall och skapa ett annorlunda äventyr än man tänkt sig (för att inte tala om att äventyret i slutändan kan komma att upplevas på ett tredje, helt oberäknerligt, sätt), och samma procedur tycker jag kan vara passande för spelaren.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Både och?

Jag är vildsint förespråkare för köpsystem och avskyr att känna mig så bunden av systemet som i till exempel Eon.

Ändå så håller jag med dig (och Rising) till fullo. Listor eller tabeller med många olika alternativ är kul och bör inte underskattas.

Jag antar att vad jag skulle vilja ha är ett system för rollpersonsgenerering där jag kan välja på vilken nivå systemet fyller min rollperson med detaljer och hur mycket jag gör det själv. Kanske en massa bakgrundstabeller som jag antingen kan välja i eller slå i eller strunta i helt och hållet. Dessa skulle då inte ge några faktiska ändringar i rollpersonens värden, utan i stället föreslå hur värdena borde påverkas. Sen är det upp till mig att justera rollpersonens värden med hjälp av poäng så att de representerar en person med de bakgrundsdetaljerna eller karaktärsdragen.

Då skulle jag, i de fallen där jag har ett helt koncept färdigt för mig, snabbt och smidigt sätta ut värden som passar och vara färdig därmed. Annars skulle jag kunna gå på ett halvfärdigt koncept och fylla i luckorna med hjälp av de tabeller som passar. Slutligen skulle jag också kunna börja från scratch och slå mig fram genom tabellerna, från familjebakgrund, uppväxt och framåt. I alla lägen skulle jag kunna flukta igenom tabellerna och se om jag hittar nåt som jag absolut tycker skulle passa min rollperson, antingen jag har haft en klar bild från början men ändå är öppen för detaljer jag inte har tänkt på, eller min bild har växt fram under genereringen.

Det viktiga är att inte slumpen ska avgöra rollpersonens braighet, för det är det värsta jag vet! Inte för att jag är rädd att få en dålig rollperson, utan därför att jag inte, i till exempel Eon, kan välja värden eller tabellresultat utan att det blir som om jag "fuskar".

Jag tror att ett sånt här system med både köpsystem, som ger värden och braighet, och tabeller, som ger inspiration, valunderlag och oväntade detaljer, skulle kunna vara väldigt tillfredsställande.

Vad tror ni andra?

/Simon
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
I grunden tycker jag att det är bra med köpesystem. Det gör att man har sin bild av rollpersonen och sedan förverkligar den genom skapandet.

Men det är flera gånger som man som SL vet precis vilka RP spelarna kommer att göra. Och det försvårar för mig som SL. Att göra äventyr för (principiellt) samma RP gång på gång betyder att man tömmer ut sina ideer.
Att spelarna tappar kontroll betyder att de får anpassa sig. De tvingas testa nya RP och nya ideer. Visst det funkar dåligt för vissa. Jag själv tycker inte att det alltid är jättebra.
Men för andra spelare så är det skillnaden mellan en intressant karaktär (när denne väl tvingas tänka i nya banor), och en karaktär som mer eller mindre är en dålig kopia av hjälten i den senaste boken denne läste (hände i Västmark).

Den bra medelvägen som jag upplever fungerar bra är när man slumpar fram en grund och sedan får spelarna skapa resten. Detta brukar tvinga dem att förklara konstigheter och de har medel att göra det med. Framför allt så inspireras de till att skapa ny koncept till sina RPer.

Dock fungerar det skitdåligt när man först ska slumpa, sen välja, sen slumpa, sen välja... osv.
Vid varje val så bygger man upp en fin vision, vid varje slumpning grusas planerna. Detta gör att slutet är en person mycket sämre än de flesta där emellan (motivationen liksom dör med tiden). Nu menar jag inte poängmässigt sämre, utan konceptmässigt.
Ska man ha både och, så ska allt slumpas i början och inte lite grann hela tiden (som i Neotech t.ex.)

- Zire
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Re: Målet var 90-tal. Vägen gör nog ett återtåg snart.

"Tycker du att man skall börja spela med rollpersonen halvfärdig, och sätta ut poäng under spelets gång? Har någon testat detta? Fungerar det?"
Ja, det fungerar.. Jag testade med det under ett one-shot-scenariot.. Jag avslöjade inte vilken yrkesgrupp rollpersonerna hade utan lät de få köpa grundegenskaper och välja personlighet.. När de senare spelade och kom till en situation som krävde ett färdighetsslag fick de välja hur bra de skulle vara genom att säga hur bra de skulle vara på en skala mellan 1-3.. Jag hade värden uppskrivna för var och en av graderna.. 3 var bäst och därför så hade det inte lika många värden.. När de tog slut så fick de istället högsta värdet från 2.. Jag har skrivit om det förut.. Sök på "polis", "siren" och "In the Dark" så hittar du det nog..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som fick skynda sig å skriva för hans internetuppkoppling är väldigt instabil, så därför utvecklade han det inget
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tycker det är kul med en stegvis process som påverkar flera olika saker. Det behöver inte vara grundegenskaper eller dylikt - helst inte enbart siffror överhuvudtaget.

Ta istället exemplet Promised Sands. Där väljer du först Racial Heritage (ras) och får därifrån Quality tärningar och tärningar för Attributes. Sedan fortsätter du med att välja Cultural Heritage som bygger på grunden och steget efter det är att summera det hela - slå fram dina Qualities, Attributes och en drös andra saker. (Qualities här är specialförmågor mellan 1 och 10, där 1 är riktigt dåligt och 10 ibland är rent övernaturligt bra.)

Efter detta handhar man karaktärens liv. Apprenticeship, Attribues & Skills och sedan det obligatoriska Equipment steget.

I alla de här stegen har man mängder av saker att välja på. Och visst, att skapa valfrihet genom att införa en ras humanoida hästar kanske inte är vägen att vandra, men Promised Sands höjer sig hundra snäpp från första intrycket efter det att man läst karaktärsskapandet till det. Istället för att bara ge dig en dos poäng får du välja vilken kultur du kommer ifrån, och denna kultur ger dig en viss pöl tärningar och/eller andra kvaliteter.

Och om man inte har tid med en så omfattande generering så föredrar jag den väldigt enkla och snabba metod som används i Unisystem, med mallar och poäng.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Re: Både och?

Dessa skulle då inte ge några faktiska ändringar i rollpersonens värden, utan i stället föreslå hur värdena borde påverkas. Sen är det upp till mig att justera rollpersonens värden med hjälp av poäng så att de representerar en person med de bakgrundsdetaljerna eller karaktärsdragen.
Precis. Det jag ogillar med bakgrundstabeller är att de ofta dikterar hur rollpersonen har handlat i en viss situation och begränsar rollpersonen snarare än att ge den nya möjligheter. (Jag har egentligen ganska liten erfarenhet av detaljerade bakrundstabeller, eftersom de verkar ha varit mest populära under mitten av 90-talet då jag nästan inte spelade rollspel alls, och absolut inte köpte några.)

Ett exempel på vad jag menar: Rollpersonen har tillbringat 1T6 år i kloster. Han får +3 i Läsa/Skriva, +5 i Illuminering och +5 i Teologi.

Så skulle ett resultat på en bakgrundstabell i ett rollspel kunna se ut. Problemet med det är att det dikterar att rollpersonen stannade i klostret och vad han sysslade med medan han var där. Spelaren lämnas ingen möjlighet att påverka hur rollpersonen upplevde sin klostervistelse. Tänk om han vantrivdes och flydde till skogs? Han kanske trivdes, men inte alls lärde sig illuminering för att han valde att bli lärling hos klostrets örtmästare istället? Han kanske blev utslängd och bannlyst efter att ha påträffats i stallet, bedrivandes otukt med kökspigan? Bakgrundstabeller som bara presenterar en situation eller omständighet i rollpersonens liv och lämnar det upp till spelaren vad rollpersonen gör skulle vara mer intressant. Det skulle sparka igång spelarens fantasi, ge rollpersonen en bakgrund, men ändå inte utöva för stor kontroll över den färdiga rollpersonen. Jag vet inte om det finns i något spel.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Både och?

Bakgrundstabeller som bara presenterar en situation eller omständighet i rollpersonens liv och lämnar det upp till spelaren vad rollpersonen gör skulle vara mer intressant.
Jag gillar idén med Mutant Chronicles. Där får man varannat år slå på en slumptabell som i praktiken skulle kunna vara en tabell som enbart handlar om sådant som sker med ens rollperson. Sån't man drabbas utav. Olyckor, anklagelser, liknande grejer.

Sedan får man välja vilken karriär man vill slå sig in på. Det är ju rollpersonens eget val.

Genom att blanda "drabbelser" och "valmöjligheter" på det där viset så kan man få anpassa sina målsättningar utefter vad som sker med en. Hamnar man i ett brottsregister så kanske man får ge upp sin dröm om att bli polis och får då istället försöka hitta på något annat att göra av sitt liv. Det blir ett givande och ett tagande som jag tror känns mer levande. Man kan enklare förstå varför ens rollperson har gjort de val som hon har gjort, eftersom de hela tiden har haft något med hennes förutsättningar att göra.

Man låter så att säga slumpen blott få ta hand om ena delen av genereringen, men den rör inte de val som rollpersonen gör.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Både och?

Jag gillar idén med Mutant Chronicles. Där får man varannat år slå på en slumptabell som i praktiken skulle kunna vara en tabell som enbart handlar om sådant som sker med ens rollperson. Sån't man drabbas utav. Olyckor, anklagelser, liknande grejer.
Jag också. Och jag blir alltmer övertygad om att att sådana tabellresurser skulle gå att kombinera med ett flexibelt köpsystem.

Hm, det här ska jag skissa mer på...
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Re: Vägen och målet (oj vad långt det blev)

Nu skapar jag aldrig rollspel så jag tänker inte komma fram till hur jag skulle ha gjort, jag bara snackar loss lite som vanligt så får vi se var vi hamnar.

[color:\\"red\\"] DoD4 [/color]
Jag börjar där allting började. DoD4 var rollspel, allt annat var andra sorters rollspel. Jättehäftigt med massa olika yrken (speciellt med tillägsmoduler) och skitcoolt med speciella yrkesförmågor så man kunde saker som de andra inte kunde.

Från början slog vi tre fulla uppsättningar grundegenskapsvärden (först styrka, sen storlek osv, inte tre styrka och att man valde där) och sen valde man den bästa uppsättningen och kunde om man så ville sänka ett värde med 2 och höja nåt annat med 1. Ettor fick man slå om och tvåar fick man slå om man gnällde tillräckligt mycket eller SL tyckte att man fick ett alltför sunkigt värde. Ingen orkade ta reda på hur det där köpsystemet egentligen funkade. Alla rollpersoner klarade de yrkeskrav de vill klara. Så det här med att man blev en kass ankmagiker har jag aldrig upplevt. Jag var för den delen SL mestadels och har inte skapat många karaktärer i mina dagar.

Vid nån tidpunkt gick vi över till köpsystemet och det ångrar jag i efterhand. För nu blev det mycket mer planerande/optande. Om spelaren vet att GE13 ger BC3 medan GE12 bara ger BC2 så kommer han givetvis att avväga om han ska höja SMI till 13 eftersom massor av färdigheter är baserade på SMI. FYS har inget baserat på sig (vad jag minns) utan här är det istället viktigt att se till att FYS+STO blir udda eftersom KP avrundas uppåt. Det här ser jag inte som koboldande utan som fullständigt naturligt, men jag är ju sifferfascinerad mattenörd. :gremsmile:

Jag tycker dock inte om det här alls. Så jag vill som spelare inte ha möjligheten att opta på det här sättet. BasChans bort! Slump på grundegenskaperna! Å andra sidan så vill jag spela tjuv om jag nu har en cool konceptidé där och då vill jag inte att det ska falla på att jag råkade rulla dassiga tärning på SMI-slaget/n. När jag skapade min DoD6-char för typ 3 år sedan så fick jag slå 7(?) slag och sedan placera ut dem där jag ville. Det är en metod jag gillar även om det kommer gå åt helvete om du låter två 12-åringar köra så här och en slår bara bra och en bara dåligt...

Men nu snackar jag ju mer husregler än DoD4 så jag bryter här. Jag har dock alltid upplevt DoD4 som mycket fritt ur skapandesynpunkt. Det är ingenting som säger åt mig hur min karaktär är utan det hittar på jag på själv. Tack.
__________________

[color:\\"red\\"] Mutant Chronicles, Eon, Neotech [/color]
Det här fick bli en egen kategori... just eftersom det är tabellpulande i skapandet som talar om för dig vad som händer utan att du får styra själv. Jag har vad jag minns skapat 2 gubbar i MC, 2 i Eon och 80% av 1 i Neotech så jag saknar ordentliga och djupa åsikter.

Överlag har jag haft jättekul när jag skapat karaktärer i dessa spel, speciellt i Neotech där jag fick roliga resultat hela tiden och blev värsta ultrakändisen. Jag startade som nån töntmusiker i ett garageband och hade på några år blivit världens mest kända krigsreporter, gjort lite heroiska grejer osv. ALLA visste vem jag var. Jag är dock 90% säker på att jag skulle hata ett sådant här genereringssystem så in i hälsingland efter ett antal karaktärsskapande. Jag vill inte att någon säger åt mig att jag har en fattig familj som jag skickar pengar till hela tiden (1:a gången med Eon) samtidigt som jag tydligen är givmild och bjuder mina vänner på allting (samma vända). Jaha liksom, nu har spelet bestämt vad jag ska göra med alla mina pengar, det var ju roligt. Synd bara att jag inte alls ville spela så. Tror man slår utseende i Eon med, helt meningslöst, vissa grejer kan man minsann hitta på själv.

MC är lite annorlunda eftersom man väljer en bana för två år och utvecklas inom den (om man inte får sparken vilket givetvis inträffar oftare än statistiken borde tillåta).
__________________________

[color:\\"#FF00BB\\"] Allmänt blaj [/color]
I det långa loppet blir jag mer irriterad på än inspirerad av tabeller (antar jag då, har ju inte upplevt nåt långt lopp än) så om sådana ska användas vill jag inte att de pillar på min karaktärs personlighet. Sen spelar det ingen roll hur kul jag kan ha enstaka gånger.


Sådär, nu har jag sagt att man ska beröva spelaren kontroll och att man inte får frånta spelaren kontroll. Hur ska du tolka det? :gremwink:
 

Ceram

Hero
Joined
2 Aug 2003
Messages
883
Location
Göteborg
öh, rubrik!

Ett exempel på vad jag menar: Rollpersonen har tillbringat 1T6 år i kloster. Han får +3 i Läsa/Skriva, +5 i Illuminering och +5 i Teologi.

Så skulle ett resultat på en bakgrundstabell i ett rollspel kunna se ut. Problemet med det är att det dikterar att rollpersonen stannade i klostret och vad han sysslade med medan han var där. Spelaren lämnas ingen möjlighet att påverka hur rollpersonen upplevde sin klostervistelse. Tänk om han vantrivdes och flydde till skogs? Han kanske trivdes, men inte alls lärde sig illuminering för att han valde att bli lärling hos klostrets örtmästare istället? Han kanske blev utslängd och bannlyst efter att ha påträffats i stallet, bedrivandes otukt med kökspigan? Bakgrundstabeller som bara presenterar en situation eller omständighet i rollpersonens liv och lämnar det upp till spelaren vad rollpersonen gör skulle vara mer intressant. Det skulle sparka igång spelarens fantasi, ge rollpersonen en bakgrund, men ändå inte utöva för stor kontroll över den färdiga rollpersonen. Jag vet inte om det finns i något spel.
På eonforumet har eon 3 fått lite kritik av någon för att vissa nya tabellresultat är utfomade typ såhär.

Exempel: Kategori övernaturligt tjosan.

Din farsa är en demon hitta på något ballt demoniskt i din personlighet och/eller fysik.

Det försöket till kreativitetsuppmuntring före siffertjatande togs inte emot bra av alla som hade eonvanan inne även om jag gillar det.

/Ceram, vet som vanligt inte om han tillförde något.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Eon vs. kreativitet

Det försöket till kreativitetsuppmuntring före siffertjatande togs inte emot bra av alla som hade eonvanan inne även om jag gillar det.
Det beror antagligen på vad man har för förväntningar. Eons rollpersonsskapande har alltid varit ganska styrt av tabeller, så det kan komma som en chock när man plötsligt drabbas av ett tabellresultat som inte ger några klara besked.

/tobias
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Själv gillar jag principen som jag själv använder i mitt "regelskrivande" där man har ett visst antal poäng att dela ut bland sina attribut. Ett poäng som man placerar på styrka är ett poäng på styrka. Sedan har varje "ras" ett medelvärde, ett minimivärde och ett maxivärde.

Säg att människor har ett snittvärde på 6 i styrka, minimum 1 och max 11. Lägger jag då ut 8 (som är snitt för troll =) är det en MKT stark människa. Detta innebär att man kanske bara har råd att lägga 4 på (motsvarande smi) och därför blir det klassiska kylskåpet. Eller så väljer man att hålla snittet rakt över (samt att man har lite extra poäng att lägga ut utöver snittet).
Säg att snittvärdena för en människa blir 33 totalt, och så får man 35 att lägga ut. Vissa "raser" har fler poäng (max 36) eller mindre (min 34) men dessa har andra egenskaper som uppväger detta.
En "ras" med ett högre snittvärde i ngt har högre potential att förhöja den egenskapen, eller snarare har en högre övre gräns.
Detta är givetvis värdet INNAN eventuella speciella egenheter osv.

Lite tankar som jag har. Enkelt, inget "köpa" egenskaper eller färdigheter. Man delar helt enkelt ut värden. Bra och balanserat enligt min mening.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Val(haj?)möjligheter!!!

Varför inte göra tabeller där det står:
Du startade en ettårsperiod i ett kloster. Där kan du ha:
1. Rymt och levt till skogs ett tag. (+3 överleva)
2. Lärt dig läsa/skriva och räkna. (+3 div.)
3. Skött örtagården (+3!!! =)
4. Vadfan man nu kan göra i ett kloster! (gissa vad)

Visst det blir mkt tabelltjafs, men det hjälper valmöjligheterna!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Tabeller ad infinitum

Varför inte göra tabeller där det står:
Nackdelen är att spelarna fortfarande är fler än spelskaparna och därför kommer kunna komma på många fler saker man kan göra i ett kloster än vad regelboken kan rymma. Till slut kommer tabellerna bli så många och långa att de blir oanvändbara, och de kommer fortfarande inte rymma alla tänkbara alternativ.
Därför skulle jag föredra en händelselista med premisser, som spelaren själv får välja hur hans rollperson reagerar på.

/tobias
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Tabeller ad infinitum

Fast jag tror ändå att man kunde få nåt kul ut av ett sånt upplägg. Särskilt om tabellerna är sådana att spelaren närsomhelst kan välja att välja istället för att slå. Då ingår det ändå i överenskommelsen att tabellerna egentligen bara ger förslag. Den spelare som vid klostervistelsen kommer på ett femte alternativ till hur rollpersonen har förhållit sig eller vad hon har gjort under tiden har fritt fram att definiera det.

På så sätt kan man få nytta av ett tabellsystem, samtidigt som man erkänner tabellsystemens begränsningar. ("Liksom, hallå, vi är inte så dumma att vi tror att våra tabeller täcker allt. De är bara förslag, fattaru väl, och feel free att hitta på nåt bättre om du är så kreativ!")

Jag kom på ett alternativ till att ha tabellresultat som inte direkt påverkar rollpersonens värden, som jag föreslog först. I stället skulle man helt enkelt kunna kombinera tabeller typ Eons med ett system för beräknande av braighet, typ som Rävsvans baspoäng eller klassiska levels eller vad som helst. Det tycker jag skulle vara bra, för då skulle man undvika det som jag ogillar mest med de vanliga tabellsystemen.
 

Ceram

Hero
Joined
2 Aug 2003
Messages
883
Location
Göteborg
poäng

Det beror antagligen på vad man har för förväntningar. Eons rollpersonsskapande har alltid varit ganska styrt av tabeller, så det kan komma som en chock när man plötsligt drabbas av ett tabellresultat som inte ger några klara besked.
Du har nog rätt där. De som inte läser på forumet där eon klankas på varje vecka har kanske inte tänkt i de banorna.

De som har spelare som vill utnyttja reglerna till att bli oövervinnerlig blir antagligen rädd för vad ett sådant resultat kan göra i fel(d.v.s. spelarens) händer.

/Tobias
 
Top