Nekromanti Värden för personlighet = bra?

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Två frågor:

1. Är det roligt att i rollspel ha värden som styr rollpersoners personlighet? ("Du är Slarvig 15 av 20 möjliga, så du ramlar ofta och bör rollspela det" eller dylikt)

2. Anledningen till att jag fråga är att jag åter igen vill meckat med Traits-systemet från Pendragon för att använda det i andra spel. (Obs! Jag har inte tagit hänsyn till detaljerna i hur detta funkar i Pendragon, bortse från det tack.)

Så här tänker jag: När en rollperson skapas har han "default-värdet" 10 i följande tretton sammanlänkade motsatspar:
Andlig 10 / Världslig 10
Barmhärtig 10 / Grym 10
Blygsam 10 / Stolt 10
Förlåtande 10 / Hämndlysten 10
Försiktig 10 / Våghalsig 10
Generös 10 / Självisk 10
Handlingskraftig 10 / Lat 10
Kysk 10 / Lustfylld 10
Modig 10 / Feg 10
Måttfull 10 / Frossande 10
Rättvis 10 / Nyckfull 10
Tillitsfull 10 / Misstänksam 10
Ärlig 10 / Svekfull 10

Dessutom får spelaren vid rollpersonsskapandet sätta ut 1 st 13-värde (som sänker det motsatta värdet till 7), 1 st 12-värde (som sänker motsatsvärdet till :gremcool: och 1 st 11-värde (som sänker motsatsvärdet till 9).

I spelet används personlighetsvärdena så här: En spelare kan åberopa ett av sin RP:s personlighetsvärden för att få en fördel (t ex för att auto-lyckas med ett tärningsslag).
Exempel: "Nej, jag är alldels för modig för att missa det här räddningsslaget mot skräck". Spelaren slår en T20 - om resultatet är under hans Modig-värde så auto-lyckas hans skräckmotståndsslag. Han får dessutom ett kryss på Modig och kan höja det sen nån gång (med xp, levling eller vad som nu gäller i ditt spel).

På motsvarande sätt kan SL åberopa en RP:s personlighetsvärde och säga "Nej, du är alldels för feg för att gå in i grottan" - spelaren tvingas då slå en T20 över sitt Feg-värde, annars vågar hans RP inte gå in i grottan, eller får -2 på allt där inne, eller nåt liknande.

För att inte åberopandet ska bli för frekvent kan det kräva att spelarna (och SL) tvingas betala för att åberopa på nåt sätt (RP med hjältepoäng*? SL med att ge ut hjältepoäng?), eller att ett "misslyckat" åberopande får negativ effekt (RP med hjältepoängavdrag, SK med att tvingas ge ut hjältepoäng).

Med tiden blir personlighetsdragen ett ganska tydligt schema på RP:ns personlighet.

Vad tror ni, är det här roligt? Eller bara i vägen?

* Samtliga omnämnda hjältepoäng här kan vara nåt annat liknande, som actionpoints, ödespoäng eller nåt liknande som förekommer i ditt spel.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jätteskojigt att fippla med men inte direkt nödvändigt i spel. Om man vill att rollfigurerna ska utveckla personlighet, tror jag att det är bättre att låta de vara och se vad som händer på ett naturligt sätt. För att det ska fungerar krävs det dock att man spelar ofta. Spelar man sällan räcker det med ett av dina personlighetsdrag och spela det fullt ut. Jag är Stolt, typ.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Så här känner jag:

Värden som styr rollpersonens personlighet är inte bra.
Värden som speglar rollpersonens personlighet är bra.
Spelledaren ska aldrig tvinga rollpersonen att agera enligt hennes tolkning av den, men spelaren får gärna belönas.

Belöningar och bejakande är mycket bättre än straff och tvång. Det skapar kreativitet istället för att döda den.

---

Har du kollat på FATE? Inte jag heller, men jag har hört en intervju med makarna bakom Spirit of the Century, baserat på FATE. Där fungerar det så här:

Du har ett gäng Aspects. (se här) Betala en poäng för att få en fet bonus när du har en relevant Aspect. När en Aspect sätter dig i trubbel eller är i vägen (Trubbel är bättre, det skapar spel istället för att stoppa det) så får du en poäng.

Spelaren kan själv hitta på trubbel, eller så kan spelledaren erbjuda trubbel ("Verkar inte det här som en situation där Varenka skulle bli arg?") som spelaren kan tacka nej till, och missa att få en bonuspoäng (kanske till och med måste betala en poäng)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Så här känner jag:

Värden som styr rollpersonens personlighet är inte bra.
Värden som speglar rollpersonens personlighet är bra.
Spelledaren ska aldrig tvinga rollpersonen att agera enligt hennes tolkning av den, men spelaren får gärna belönas.

Belöningar och bejakande är mycket bättre än straff och tvång. Det skapar kreativitet istället för att döda den.
Så känner jag med. Kort och gott, det får gärna finnas värden och grader av personlighet, fast jag tycker det är upp till spelaren själv att tolka dem och att göra något av det. Med andra ord ska det inte vara "Du är girig 7 av 10 och ska då spela si och så och bete dig si och så i alla situationer som innefattar...". Jag tycker att sådana värden ska vara riktmärken och liksom påvisa åt vilket håll en personlighet lutar så att spelaren sedan får tolka och agera utifrån detta på eget bevåg. "Du är girig 7 av 10 och då kan det se ut så här...". Ni förstår vinkeln, det ska vara öppet för spelaren.

... Det roliga är att jag spydde galla över Eons rollperson för att man slog fram för mycket. Fast iof kom vi i den diskussionen fram till att jag var en träskalle och att spelledaren vi haft var rätt så missvisande med detta. Kort och gott, jag tycker om detaljerade rollpersoner och kommer därför aldrig att säga så om Eon igen. Det är roligt med en djup rollperson, fast på spelarens villkor kort och gott.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Arvidos said:
Så här känner jag:

Värden som styr rollpersonens personlighet är inte bra.
Värden som speglar rollpersonens personlighet är bra.
Spelledaren ska aldrig tvinga rollpersonen att agera enligt hennes tolkning av den, men spelaren får gärna belönas.
Jag förstår, men i mitt system skulle det ju inte vara så hårt styrt, utan kanske bara en handfull gånger per session eller så, och väldigt sällan från SL:s sida. Det är ju främst tänkt som stöd för spelaren för att rollspela en personlighet.

Arvidos said:
Belöningar och bejakande är mycket bättre än straff och tvång. Det skapar kreativitet istället för att döda den.
Jag är väldigt kluven till det här med belöning av "gott rollspelande". Körde mycket sånt med WoD, och det blev ofta dålig stämning när vissa spelare hela tiden belönades, men andra inte. Det blir väldigt konstigt i en grupp där alla inte är lika erfarna rollspelare, eller kanske inte så utagerande över lag. Teatersport nej tack liksom.

Arvidos said:
Har du kollat på FATE? Inte jag heller, men jag har hört en intervju med makarna bakom Spirit of the Century, baserat på FATE. Där fungerar det så här:

Du har ett gäng Aspects. (se här) Betala en poäng för att få en fet bonus när du har en relevant Aspect. När en Aspect sätter dig i trubbel eller är i vägen (Trubbel är bättre, det skapar spel istället för att stoppa det) så får du en poäng.

Spelaren kan själv hitta på trubbel, eller så kan spelledaren erbjuda trubbel ("Verkar inte det här som en situation där Varenka skulle bli arg?") som spelaren kan tacka nej till, och missa att få en bonuspoäng (kanske till och med måste betala en poäng)
Nej, men jag ska titta närmare på det. Det känns ju lite som det jag svamlar om, men mer extremt och snyggare uppstyrt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag är väldigt kluven till det här med belöning av "gott rollspelande". Körde mycket sånt med WoD, och det blev ofta dålig stämning när vissa spelare hela tiden belönades, men andra inte. Det blir väldigt konstigt i en grupp där alla inte är lika erfarna rollspelare, eller kanske inte så utagerande över lag. Teatersport nej tack liksom.
Det beror på hur man sköter det. De gånger jag använt sådana poäng har jag aldrig lämnat någon utan. Jag har gett poängen och till detta en seriös och grundlig motivering. Mina spelare har aldrig klagat i de fallen. Ofta har det istället blivit så att folk har triggats lite för att anstränga sig lite mer. Det gäller att göra det till en kul grej, inte en tävling. Jag tycker kort och gott att man ska göra det tydligt och klart att det inte är en tävling utan snarare bara ett verktyg för att trigga igång folk, ingenting annat.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
En sak som underlättar belöningar är om man redan innan spelmötet har gjort klart tydliga riktlinjer för spelarna. I så fall vet alla vad som krävs och det blir mindre risk för att någon känner sig "ofavoriserad".
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jo precis, det är ju just det jag tror att man behöver göra. Man behöver presentera idén ordentligt och just se till att det inte uppfattas som en tävling. Det är förövrigt så jag tycker man man bör ta hand om alla idéer och förändringar i en spelgrupp, så att alla förstår och är på det klara med saker och ting och är med på det.
Kommunikation is the shit! En kommunicerande spelgrupp är en bra spelgrupp. Hepp! :gremwink:
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Eller att det är en tävling som har väldigt klara regler. :gremwink:

Men som du säger: kommunikationen är A och O.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Bör dock förövrigt tillägga det att så länge som det är spelaren som får lov att tolka sin egen roll i all frihet så tycker jag att det där verkar väldigt coolt och underhållande. Skulle vilja prova ett sådant system faktiskt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Necross said:
Arvidos said:
Så här känner jag:

Värden som styr rollpersonens personlighet är inte bra.
Värden som speglar rollpersonens personlighet är bra.
Spelledaren ska aldrig tvinga rollpersonen att agera enligt hennes tolkning av den, men spelaren får gärna belönas.
Jag förstår, men i mitt system skulle det ju inte vara så hårt styrt, utan kanske bara en handfull gånger per session eller så, och väldigt sällan från SL:s sida. Det är ju främst tänkt som stöd för spelaren för att rollspela en personlighet.
Det är ju schysst. Känn dig inte tvungen att övertyga mig, jag tillhandahåller bara mina personliga preferenser, inte argument. :gremsmile:

Jag är till och med så tråkig att jag tycker att en samling förutbestämda värden (färdig lista med färdigheter, personlighetsdrag osv) med en detaljerad skala till inte säger något intressant om en person, så jag skulle vara väldigt svår att sälja på ett sådant system. :gremsmile:

Hm, när jag skriver det här inlägget så märker jag att det börjar bli ett manifest för min spelstil. (Om du undrar, här och här skriver jag om min syn på rollspel och min egen spelstil, energi, kreativitet och rörelse är fundamentala begrepp)

Jag vill ändå förtydliga vad jag menar med belöningar, läs vidare på egen risk, för nu blir det off topic.

Necross said:
Arvidos said:
Belöningar och bejakande är mycket bättre än straff och tvång. Det skapar kreativitet istället för att döda den.
Jag är väldigt kluven till det här med belöning av "gott rollspelande". Körde mycket sånt med WoD, och det blev ofta dålig stämning när vissa spelare hela tiden belönades, men andra inte. Det blir väldigt konstigt i en grupp där alla inte är lika erfarna rollspelare, eller kanske inte så utagerande över lag. Teatersport nej tack liksom.
Jag håller med faktiskt, jag är nog negativt rakt av till belöningar från spelledaren. Även här så får ju spelledaren döma spelaren och rollpersonen, och spelarens spontana kreativitet (som jag känner är vägen till inlevelse) hamnar i konflikt med en motivation att tillfredställa någon annan. Det är dock mycket bättre än bestraffningar.

Med belöningar så menar jag istället när systemet belönar en, som till exempel i Lady Blackbird där spelarna själva väljer vilka handlingar som ska ge dom XP och bonustärningar, och själva bedömmer när de gör dessa handlingar. Jag är lite fundersam över detta också, då det är en viss sorts styrande av spelaren här också, men jag tycker att systemet lyckas med att vara främst energiberikande och inspirerande snarare än styrande.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Den Upplyste Despoten said:
Arvidos said:
Så här känner jag:

Värden som styr rollpersonens personlighet är inte bra.
Varför då?
Det jag är intresserad av i rollspelshobbyn är improteaterns principer: Att skapa, låta något växa fram, och att vara nyfiken på det som växer fram.

Men skapande överlever inte tvång. När spelledaren säger åt mig hur min rollperson ska agera eller tolkas, så kan jag inte spela på känsla och låta min rollperson själv visa mig vem hen är. Jag tappar lusten.

Samma sak med att slå ett tärningsslag för hur min rollperson ska reagera i en situation. Vad säger det om min rollperson egentligen?

Det finns massa intressanta sätt att utforska vad ilska innebär för en människa, och framförallt hens egen tolkning av sin ilska. När är hen arg? Varför? Hur ser hens ilska ut, och vad har format dessa mönster? Hur ser hen på sin ilska, hur lever hen ut den, hur talar hen om sin ilska? Vad känner hen inför den, stolthet, skam eller acceptans? Det är det jag vill utforska när jag spelar min rollperson.

Att veta att min rollperson har 7 i ilska, och alltså är ilsk 70% av tiden säger mig egentligen ingenting, och kanske är det rentav kontraproduktivt mot att utforska min rollperson ifall jag slumpar när hen blir arg. Är ilska ens en så viktig del av hens självbild att det behöver ett värde? Skulle rollpersonen berätta om sin ilska om jag satte mig ner med henom och bad henom att rita en karta över sitt liv?

Men jag gillar personlighetsvärden som jag själv väljer vilka jag vill ha och när jag ska aktivera dem. Då skänker de tyngd till min gestaltning istället för att styra den.
 

Laowai

Hero
Joined
29 Sep 2009
Messages
1,164
Location
Stockholm
Tycker att det är på lite gott och ont det där. I EON framförallt har jag upplevt att det oftare är till hjälp än till stjälp (eller nåt).
Alla gånger vi har slagit mot våra värden har det varit stämningsbrytande och segt, men att ha värdena där lite som guideline är riktigt bra.
Exempel: Gruppen är i Jhamalo Tamatz, min tirak och gruppens alv (vi har kastat hela den här, alver och tiraker är per definition fiender grejjen åt fanders. det är löjligt) är ute och kollar vad staden har att erbjuda. Vi råkar på en tirak som bär på vår magikers svärd och magibok.
Jag som spelare vill reagera med att lite hotfullt be om hans saker tillbaks iom att jag som person inte är direkt konfliktsökande. Min karaktärs aggression däremot är 14, vilket jag kommer på mitt i mitt beskrivande av min någorlunda diplomatiska handling.
Jag vänder därmed hans ganska snitsiga utläggning om varför vi ska få tillbaks grejjerna till en ganska snitsig oneliner om varför tiraken skulle få en knogmacka, och nitade honom sedan istället.

Min poäng: Det är bra att ha sålänge man inte måste slå en massa tärningsslag för hur karaktären reagerar. Det är grymt flowbreaking, samt iallafall jag snear när min spelledare genom ett par tärningar ska kontrollera det enda i spelvärlden som faktiskt är mitt att kontrollera.
Alla spelledare där ute får ursäkta, men om ni inte har fått tillstånd av spelaren att styra deras karaktärer åt dem, ge fan. den är deras.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Jo, ditt sätt att spela vore nog frid och fröjd om spelledaren hette Ingmar Bergman och spelarena hette typ Robert De Niro, Gary Oldman och Tilda Swinton. Bland de jag spelar rollspel med så finns det alltid nån/några som 1.) Är usla karaktärsspelare, och skulle må gott av ett värde (eller åtminstone ett attributord) att följa ibland.
och
2.) Inte klarar av det som brukar kallas "frihet under ansvar". Min erfarenhet av friformsscenarion är att de urartar i smäll-i-dörrarna-farser vad än temat är.

Men det är ju i mina kretsar alltså. Det är ju skitbra om du slipper spela med såna spelare :gremsmile:

Sen tycker jag att du är orättvis mot mitt system (om det nu var det som du kommenterade) när du säger att "Ilska 7" är = arg 70 % av tiden. Det är ju inte riktigt så det var tänkt. Knappast i nåt system. Jag tänkte mer att spelaren kunde utnyttja sin ilska om han klarar ett visst tärningsslag, eller att spelledaren kunde jävlas med spelaren genom att utnyttja hans nackdelar (som alltså också kan vara en fördel ibland).
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Laowai said:
Alla spelledare där ute får ursäkta, men om ni inte har fått tillstånd av spelaren att styra deras karaktärer åt dem, ge fan. den är deras.
Håller inte alls med. I många spel finns attribut/värden för karaktärsdrag, eller fördelar/nackdelar som reflekterar personlighet. Om inte en spelare spelar ut sina drag ser jag inget problem alls med att SL (självklart diskret) påpekar detta nån enstaka gång per spelmöte. Det blir ofta underhållande situationer och spelaren lär sig ofta rollspela bättre, så efter ett tag lär man ju slippa lägga sig i. (Mitt system är ju iofs en hårddragning av detta, inte så diskret alls, utan det "spelifierar" ju lite extra.)

Men åter igen, det där beror ju på vad man har för spelare. Om det är De Niro, Oldman och Swinton lär man ju slippa lägga sig i :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ja, det stämmer att mitt inlägg var lite tråkigt och också handlade endast om vad jag gillar i rollspel, och faktiskt inte alls om ditt system, så där har du helt rätt. Men jag skulle inte heller ha skrivit mitt inlägg om inte Marco frågat efter det.

Men det är helt fel att tro att kreativt rollspel kräver någon sorts övermänskliga spelare. Det är ett annat sätt att göra det på, inte ett högre sätt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det här gled iväg lite, jag får nog sluta poopa inlägg du inte har hjälp av. Jag tycker att du har helt rätt när du skriver att man anpassar systemet efter spelarnas nivå. :gremsmile:
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Arvidos said:
Men jag skulle inte heller ha skrivit mitt inlägg om inte Marco frågat efter det.
Jo, jag fattade det.

Arvidos said:
Men det är helt fel att tro att kreativt rollspel kräver någon sorts övermänskliga spelare. Det är ett annat sätt att göra det på, inte ett högre sätt.
Nja, kräver och kräver. Jag menade att det liksom inte är nån mening att hålla på om inte alla spelare i gruppen har kompetens att uträtta det som du beskriver.

Men det här med "Ilska 7 = ilsk 70 % av tiden" blir jag nyfiken på... Har du verkligen stött på ett sånt system nån gång?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Necross said:
Men det här med "Ilska 7 = ilsk 70 % av tiden" blir jag nyfiken på... Har du verkligen stött på ett sånt system nån gång?
Man kan väl säga att jag spetsade mitt inlägg lite. Det ovanstående citatet var ungefär så jag kände när jag läste Eons regler för personlighetsdrag för läääänge länge sedan.

På samma sätt så kan jag, psykologstudenten, vara väldigt inne i underliggande processer och se vad de leder till på rollpersonens yta (istället för att börja rollgestaltning på ytan, som jag känner att karaktärsdrag är) och det präglade ju mitt inlägg. Så tänker ju inte de andra i min spelgrupp, men jag tycker ändå de har samma spelstil som jag.

Avspetsat kan man väl sammanfatta mitt inlägg så här:

För mig så är rollgestaltning på känsla, jag agerar spontant, känner efter, agerar på det, känner efter, lyssnar vad som händer. Jag är nyfiken på min rollperson. Kommer en spelledare eller en regel in och säger vad som ska hända härnäst i det flödet så kan det brytas.

(Totalt OT igen)

Vill man spela på det sättet tror jag inte att skicklighet är så viktigt. Man behöver:

1) Idén att göra det och en aning om hur
2) Intresset och attityden för det
3) Medspelare med samma intresse
4) Ett spel som inte kommer ivägen

Idén kan förmedlas av till exempel spelledaren eller spelet själv (Vilket är anledningen till att jag är så entusiastisk inför Apocalypse World, som ger spelarna och spelledarna steg-för-steg instruktioner hur man spelar bejakande) och det kanske till och med är en fördel att spela med nybörjare på rollspel, som inte redan har byggt klart sin idé om hur rollspel ska gå till. Det kan kännas så när vi tar emot spelare i Indierummet.
 
Top