Nekromanti Världsbyggar- och presentationsteori?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag gick och tänkte på Forgeiternas ofta stora fokus på regler och deras inverkan på själva spelandet. Intet ont med det - jag gillar forgiska rollspels nybyggaranda och hela känslan av ny spelteori, även om jag ofta inte riktigt kan applicera deras grejer på mitt egna spelande.

Däremot kom jag att tänka på att forgespel ofta har en ganska vagt eller snävt definierad settings. Ibland har det t.om gjorts explicit att världen inte är det viktiga, utan att settingen bara är färg, typ.

Sedan läste jag ett inlägg där Fryksdal frågar om organisering av spelvärldsmaterial, och jag tänkte direkt - "ojoj, stackars kille. Han kommer att få väldigt få svar och de flesta kommer att vara inriktade enbart på "det man garanterat kommer att använda under sitt spelmöte"..."

Varför är det så? Forge har ju revolutionerat regeltänkandet, varför kan det inte komma en motsvarande revolution i spelvärldsbyggande och -presenterande?

Jag har givetvis inte en blek om hur det skulle se ut... Det traditionella sättet att presentera världen är ju att dra lite länder och kulturer, raser, vilka mynt man använder och såna saker. Mycket geografi, flora och fauna, och alltihop ungefär lika kul att läsa som en geografibok. Givande, men inte så kul, med andra ord.

En motreaktion har ju varit att inte skriva nåt alls, eller avgränsa sig extremt mycket till en enda by eller så. Det är inte dit jag vill med den här tråden. Jag vill hitta alternativa sätt att tänka kring spelvärldar, som inte passar in i vare sig det traditionella perspektivet eller i det forgeiga.


Jag kan börja med att nämna nåt spel eller två som fått mig att tänka till:

* Oktoberlandet. Använder utdrag ur dokument som faktiskt finns i spelvärlden, och vägrar ge objektiv information. Ett spännande grepp, även om jag personligen nog egentligen fortfarande vill ha lite raka rör. Men det är nytt, det är spännande, och det är lite annorlunda. Jag skulle ha velat se mer sånt här.


...eller näh, jag kommer inte på nåt mer.

Har ni stött på någon värld som presenterats på ett för er intressant sätt? Hur presenterar man en hyfsat detaljerad/stor värld för spelare och SL på ett sätt som gör att man faktiskt orkar läsa? Och kan man samtidigt ha "spelledarkapitel" med eventuella metahemligheter (och nä, det här är inte tråden där vi gnäller om metaplots vara eller icke vara)?

Vad har ni sett? Hur gör ni? Vad skulle ni vilja läsa?
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Det här är inte mycket till svar, men.....
Jag går själv i samma tankar och jag kommer inte på någon bra lösning.

En tanke var att skriva världsbeskrivningen lite som en roman men det har jag för mig är gjort i en modul till gamla drakar och demoner. Problemet är att presentera infon så att man kan hitta det trotts allt.

Min tanke i nuläget är att skriva äventyr i stället som pressenterar världen och sedan försöka sammanfatta det man behöver veta på några korta sidor/stycken men jag vet inte hur jag kommer lyckas med detta eller om jag ens kommer att fullfölja ideen när jag kommit en bit in i den...

Så jag hoppas att någon annan har ett bra svar som jag kan använda mig av...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
jag har inga som helst problem att läsa klassska världsböcker... OM de är bra. Som Artesia till exempel. Det är ju där det oftast skiter sig, böckerna är ofta skrivna av folk med begränsad litterär förmåga. Och med oförmåga att göra en plats levande.

Det märks också direkt om den som skriver brinner för sitt ämne, som Gillbrings Western till exempel. Eller Mekanurgs världar...

Att göra som i Oktoberlandet kräver ännu mer en bra författare än en vanlig världsbok. Hade den vart skriven av en "vanlig" rollspelsskribent hade det vart plågsamt att läsa den tror jag, istället som inspirerande som nu.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
neowyn said:
En tanke var att skriva världsbeskrivningen lite som en roman men det har jag för mig är gjort i en modul till gamla drakar och demoner. Problemet är att presentera infon så att man kan hitta det trotts allt.
Jo. En tanke kunde ju vara ett ordentligt alfabetiskt index längst bak, typ "Orcher: [3] Hövding [54], samhällsuppbyggnad [66, 88, 99-111]", såna grejer.

neowyn said:
Min tanke i nuläget är att skriva äventyr i stället som presenterar världen och sedan försöka sammanfatta det man behöver veta på några korta sidor/stycken men jag vet inte hur jag kommer lyckas med detta eller om jag ens kommer att fullfölja ideen när jag kommit en bit in i den...
Grejen är väl att det då nästan måste vara riktigt bra äventyr, och samtidigt funka med alla upptänkliga rollpersoner. Eller kanske ha färdiga rollpersoner som garanterat är intressanta att spela?

Så gjorde ju Iron Kingdoms först; det första som kom var ju den inte alldeles lysande Witchfiretrilogin, som gjorde det smärtsamt uppenbart att det var ännu ett spel som tagit en schysst värld och lagt in d20 och därmed nästan garanterat gjort alltihop till en eller annan form av dungeonbashing. Men idén är intressant.



Jag skulle kunna tänka mig en världspresentation i form av t.ex en serietidning till ett superhjältespel, eller helst ett seriealbum: Men då krävs att det är en bra tecknare och đramförallt en bra serieförfattare, annars blir det som serietidningarna som hör till MMORPG's City of Heroes: Platt, krystat, framtvingat.


En grej kunde kanske vara att använda uppslagsverksformen rakt av, så att det blev mer som ett lexikon....

-----------------------------


Alltså; vi famlar i blindo här. Det finns inga teorier, ingenting att utgå från, inget att bygga kring.

Hur kvantifierar man behovet av en världsbeskrivning? Vad ska en värld göra?

Några exempel, fyll gärna på:

1. Ge spelledaren en såpass stark känsla för världens egenart att denne kan förmedla känslan av världen till spelarna.

2. Tjäna som ett referensverk för världens egenheter, vilket kan hårdpluggas in eller under längre tid läras in för att skapa en större känsla av culture gaming...

3. Läsas av spelare för att ge dem en gemensam känsla för de kulisser deras berättelse ska ha.



Eller ska vi rentav stycka upp behovet av en värld?

1. Gemensamma referensramar för kulisserna i den gemensamma berättelsen.

2. Bakgrund för de personliga dramer som utspelar sig mellan rollpersonerna och eventuellt SLP:er.

3. En duk på vilken spelarna kan måla sina egna verk (som i såna spel där spelarna bygger världen medan de spelar).



Hörrni, kom igen nu - vad ska man med en värld till? Vilken roll spelar den fiktiva världen i ert rollspelande?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Arfert said:
jag har inga som helst problem att läsa klassska världsböcker... OM de är bra. Som Artesia till exempel. Det är ju där det oftast skiter sig, böckerna är ofta skrivna av folk med begränsad litterär förmåga. Och med oförmåga att göra en plats levande.
Jag håller med. Det finns flera rollspelsvärldsböcker jag läst från pärm till pärm. Det jag försöker klura på här är alltså varför vi nöjer oss med den sortens "hit and miss" vad gäller spelvärldar, nu när vi börjat bygga såna här teorier kring regler, för att undvika just denna slumpmässighet?

Det var nån som skrev att i traditionella rollspel är det mest en olyckshändelse om någon har roligt. Jag håller inte med, men är det inte lite så med spelvärldar? Och kan vi hitta ett nytt sätt att tänka kring världarna?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Väldigt bra frågor, här i tråden! Kudos för det!

Jag hade för ett år sen ungefär en idé om en kampanjvärld som presenterades i form av att man beskrev några kanoniska händelseförlopp i världen, och det som där hade hänt och etablerats fick betraktas som fakta, och allt som inte var nämnt, som hade varit "off camera" i de händelseförloppen, var uttalat obestämt.

Jämför Star Wars när allra första versionen av rollspelet var det enda som fanns (och så låtsas vi att inga romaner eller serier hade getts ut). Det som händer och syns i filmerna utgör det enda man vet om spelvärlden. Resten måste man hitta på.

Nu tänker vi oss att rollspelet innehåller ett slags "companion" till filmerna, en genomgång av vad som händer och syns, och vilka personer och folkslag och prylar som finns med där och hur de fungerar regelmässigt, men fortfarande utan att tillföra en massa nytt, och att filmerna inte längre finns.

Så tänkte jag mig beskrivningen av en rollspelsvärld när jag började tråden Kanon istället för beskrivning. Nu kommer jag inte ihåg allt som skrevs i tråden, ska läsa om den strax, men jag tycker fortfarande att idén är kool. Särskilt att man expanderar världen genom att ge ut nya "nummer" där nya episoder av kanonberättelserna gås igenom och ny crunch kan införas.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag kanske kan ta och dra ett strå till stacken:

Ur ett djupimmersionistiskt perspektiv tjänar världen syftet att underlätta immersionen. Jag själv föredrar att använda spelvärldar som är så lika vår värld som möjligt, fast med ett eller flera mer eller mindre "fantastiska" inslag. Det viktigaste är att världens yta och vardag är likadan som vår - att pengar, krig, caféer, skolor, buckingham palace, George Bush och Coca Cola fortfarande finns och funkar som man är van vid. Detta underlättar i och med att spelarna aldrig behöver tänka efter eller kolla upp saker mer än möjligen deras rollpersoner skulle behöva. Spelaren och rollpersonen är båda infödingar i samma värld, vilket skapar närhet.


Spelvärldsbeskrivningen skulle i ett sådant perspektiv antagligen behöva fokusera först och främst just på skillnaderna mellan spelvärld och vår värld (vilket antagligen skulle göra att spelarna inte fick lära texten alls) men också vilket perspektiv (cyniskt, positivt, politiskt, musikaliskt) spelet är tänkt att betrakta världen.



Ovanstående är alltså inte ett svar på några av frågorna jag ställt, utan mer av ett "use case". Vad jag tror behövs är ett antal liknande use cases som beskriver hur man använder och hur man prioriterar och hur man i text skulle behöva få världen gestaltad. Utifrån sådana use cases, plus ifyllda listor som i mitt inlägg tidigare (med lite mer allmänna "world - what is it good for"- grejer), skulle man sedan kunna försöka extrapolera och spjälka upp olika aspekter av vad en spelvärld "är" och hur dessa aspekter påverkas eller tolkas (eller båda) utifrån olika agendor...


//Krank, i nattmössan
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Vad ni behöver är en teori för hur spelares upplevelse av skeendet i spelvärlden fungerar och hur läsningen av en spelvärldstext fungerar. Jag tror för min del att ni kan hitta båda inom fälten för läsforskning.

För egen del tänker jag på spelvärldstexterna som en bok vars uppgift är att kontinuerligt reta rollspelarna till en vidareutveckling och omförhandling av en delad spelvärld. Jag tänker mig att läsningen s a s fortgår hela tiden (som i att rollspelarna tänker på vad de läst) fastän de lagt boken ifrån sig och sitter och spelar, att de då och då kanske tar fram boken och läser om, att de läser mellan spelmötena o s v. Så texten är liksom inte ett paket med info vassego här har du en gång för alla *kluns*.

Jag tänker mig också att poängen med vidareutvecklingen och omförhandlingen av spelvärlden utifrån spelvärldstexterna är att det *gör* något med *spelarna* (det handlar liksom inte bara om info eller color). Det kan göra något inte genom att pådyvla, utan eftersom spelarnas upplevelse av läsningen och av spelvärlden byggs dels med bitar från deras egna erfarenheter och föreställningar, dels med bitar från spelvärldstexterna. Genom att specifikt konstruera texter för ett sådant ändamål kan spelarnas egna bitar hamna i nya och främmande relationer, vilket synliggör dem och möjliggör en vidareutveckling och omförhandling också av egna erfarenheter av den egna (verkliga) världen. Poängen är att få till stånd aspektskiften. Det är det medvetna försöket att åstadkomma detta och sättet som försöket sker på som jag menar verkligen skiljer Oktoberlandet från andra spel, senare som tidigare.

Vad gäller reglernas relation till spelvärlden var det länge min övertygelse att den ovanstående potentialen hos spelvärlden kommer till sin allra största rätt när reglerna försöker stärka logiken och "realismen" i spelvärlden, för det förstärker behovet av en vidareutveckling och omförhandling av spelvärlden, samtidigt som sådana regler ofta är hyfsat inlevelsefrämjande. Inlevelsen är viktig, för den ger en rörelse mellan närhet och distans till fiktionen (distansen sköts alltså av spelvärldstexternas retningar) som är nödvändig för att uppnå aspektskiften. Nu är jag inte lika säker längre -- jag får se var jag hamnar.

Tja, den som vill läsa mer om det här kan testa någon samlingsvolym om receptionsteori. Det finns en som heter "The reader in the text", t ex. Den är lite gammal, men nånstans måste man ju börja. Jag har flera gånger sagt att rollspelsteori behöver öppna sig gentemot angränsande teoriområden, och detta är ett exempel. Frågor om "regler" och "regelböckers" funktion är ett annat område, och då tror jag att Wittgensteins "Filosofiska undersökningar" är bra, liksom moderna böcker om cybernetik/systemteori.

Jag tror också att en mer utvecklad syn på spelvärld och regler kan uppvärdera spel som exempelvis svenska Mutant. Jag ser en hel del avfärdande kommentarer på olika forum och bloggar från personer som tidigare var jätteengagerade i spelet men som nu begår nån sorts fadersmord. Detta är helt onödigt. Mutant vill jag hävda är ett grymt bra och modernt spel sett ur det ovanstående perspektivet, men jag har sett ytterst få kommentarer om det.

Jag tror också man kan säga intressanta saker om Henrik Örnebrings "Blodsmak" (den i särklass bästa mutantboken någonsin) samt Erik Granströms "Trakorien" och pågående romansvit med hjälp av den här ansatsen.

Och här kommer min envoi:

Oavsett vad man må tycka specifikt om det ovanstående tror jag wrnukulturen har allt att vinna på att komma bort från det renodlat instrumentella förhållningssättet till spelen. Det finns mycket mer att utforska i ett estetiskt förhållningssätt.

Hälsar

Christian
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Simon said:
Jag hade för ett år sen ungefär en idé om en kampanjvärld som presenterades i form av att man beskrev några kanoniska händelseförlopp i världen, och det som där hade hänt och etablerats fick betraktas som fakta, och allt som inte var nämnt, som hade varit "off camera" i de händelseförloppen, var uttalat obestämt.
En cool idé, men varför är den cool? Vilket syfte fyller den, vilket behov tillfredsställs av det sättet att beskriva en värld? Är det en speciell känsla, eller underlättas en spelstil? Påverkar det sätt kampanjvärlden beskrivs också sättet man använder den på i praktiken kring spelbordet? Spelar det någon roll att varje spelgrupp antagligen kommer att ha en helt egen värld med endast de här kanoniska händelserna som hyfsat gemensamma nämnare?


Det finns ju de som vill ha en kanoniserad värld, som vill uppleva spelskaparnas vision och som därför följer alla spelvärldar, så som de skrivits, slaviskt. Vad är det, i kontrast, för behov? Betyder det att den sortens kanonbeskrivna värld du beskriver inte skulle tillfredsställa den gruppen?



//Krank, som försöker komma på rätt frågor, eftersom det brukar bli mycket lättare att komma på rätt svar då
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Fiktionslek said:
För egen del...
Som vanligt en hel del matnyttig och intressant teori, även om jag ju redan genom tidigare diskussioner känner till din agenda. Det är alltid bra att få minnet uppfriskat, och här tycker jag också att du utvecklar dig bra. Jag skulle också tro att Oktoberlandet om man har din agenda är alldeles ypperligt komponerat för sitt syfte, vilket gör att man kan betrakta Oktoberlandet som ett av flera goda exempel, och framförallt ett av de få som faktiskt försökt använda sig av ett teoretiskt resonemang just vad gäller spelvärldens beskaffenhet och beskrivning. Det är inte för intet som Oktoberlandet fick bli mitt enda exempel i trådstarten, när jag ännu inte riktigt kommit på vilka frågor jag ville ställa...

Fiktionslek said:
Frågor om "regler" och "regelböckers" funktion är ett annat område, och då tror jag att Wittgensteins "Filosofiska undersökningar" är bra, liksom moderna böcker om cybernetik/systemteori.
Inte bara ett annat område, utan dessutom ett ämne som jag inte anser hör hit egentligen. Sorry =)

Fiktionslek said:
Jag tror också att en mer utvecklad syn på spelvärld och regler kan uppvärdera spel som exempelvis svenska Mutant. Jag ser en hel del avfärdande kommentarer på olika forum och bloggar från personer som tidigare var jätteengagerade i spelet men som nu begår nån sorts fadersmord. Detta är helt onödigt. Mutant vill jag hävda är ett grymt bra och modernt spel sett ur det ovanstående perspektivet, men jag har sett ytterst få kommentarer om det.
Själv avfärdar jag ju Mutant eftersom det helt enkelt inte stödjer min agenda. Din stödjer det däremot, även om jag misstänker att det är mer på en intuitiv nivå och mindre för att JAB utgått från receptionsteori eller någon uttalad agenda om främmandegörelse etc. Jag vill därför hävda att M:UA på detta och många andra sätt kan betraktas som en precis sådan "olyckshändelse" som jag talade om tidigare. "Oj, det blev bra", liksom.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Frågor om "regler" och "regelböckers" funktion är ett annat område, och då tror jag att Wittgensteins "Filosofiska undersökningar" är bra
Är verkligen den bästa startpunkten för någon som vill lära sig mer om hur rollspel fungerar Wittgenstein?! Jag har inte läst FU, men mitt intryck är ändå att den handlar om filosofiska frågor och dessutom är rätt tungrodd.

Oavsett vad man må tycka specifikt om det ovanstående tror jag wrnukulturen har allt att vinna på att komma bort från det renodlat instrumentella förhållningssättet till spelen. Det finns mycket mer att utforska i ett estetiskt förhållningssätt.
Vad skulle du vilja säga är skillnaden mellan ett estetiskt och ett instrumentellt förhållningssätt? Tror du inte att alla rollspelare i grund och botten med sitt rollspel är ute efter en estetisk upplevelse, alltså en upplevelse vars enda värde ligger i mottagarens känsla av skönhet, sublimitet, "coolhet", awesomeland eller vad det än vara månde?

Jag menar, tror du inte att ditt recept för att uppnå den estetiska upplevelsen är lika giltigt som varje annan spelpulares recept?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Svammel

Arfert said:
jag har inga som helst problem att läsa klassska världsböcker... OM de är bra. Som Artesia till exempel. Det är ju där det oftast skiter sig, böckerna är ofta skrivna av folk med begränsad litterär förmåga. Och med oförmåga att göra en plats levande.
Jag är som dig (er, med tanke på kranks svar). Jag kommer knappast att ha så mycket att bidra med till en teoretisk diskussion, men jag kanske kan tjäna som studieexempel, och inte bara ett varnande sådant...

Vad jag menar är, att för en viss grupp presumptiva spelare/spelledare är en detaljerad värld med många interna sammanhang och "djup" - jag tycker inte om det ordet i sammanhanget, eftersom det kan beskriva något helt annat, men skitsamma - inte en olägenhet. Det är inte ett hinder, det är inte ett problem som ska byggas bort, det är inte en relik eller ett fossil från en spelstil som historien sprungit ifrån. Det är själva poängen med spelandet (dvs en form av spelande, rimligtvis den vil gillar - om vi inte är självfixerade as tror vi naturligtvis inte att andra människor måste spela så ).

Min slutsats är att en teori som inkluderar tesen "ju kortare desto bättre" tar inte hänsyn till existerande "fakta". Jag tror inte krank var ute efter det, jag ville bara trycka på det.

Till saken hör att jag är förtjust i (populär)vetenskap. Jag läser oftare och hellre en god faktabok än en roman. Det finns definitivt tekniker inom andra områden för att göra fakta mer eller mindre intressanta...

Erik
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Dnalor said:
Vad skulle du vilja säga är skillnaden mellan ett estetiskt och ett instrumentellt förhållningssätt? Tror du inte att alla rollspelare i grund och botten med sitt rollspel är ute efter en estetisk upplevelse, alltså en upplevelse vars enda värde ligger i mottagarens känsla av skönhet, sublimitet, "coolhet", awesomeland eller vad det än vara månde?
Här börjar jag fundera; vad ingår i en "estetisk" upplevelse? Om jag till exempel är ute efter katharsis, är inte det så mer en psykologisk upplevelse än en estetisk, egentligen?

Däremot vad gäller ett estetiskt förhållningssätt så är jag för dålig för att ens förstå vad Fiktionslek menar med begreppet, vilket väl betyder att jag borde grotta ner mig mer i filosofi av nåt slag, antar jag.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Här börjar jag fundera; vad ingår i en "estetisk" upplevelse? Om jag till exempel är ute efter katharsis, är inte det så mer en psykologisk upplevelse än en estetisk, egentligen?
Alla estetiska upplevelser är rimligtvis psykologiska.

Termen "katharsis" myntades av Aristoteles i hans analys av den grekiska tragedin. Jag tror att det är safe to say att det är en "estetisk" upplevelse i varje rimlig bemärkelse. Om du nu inte menar något annat med ordet än Aristoteles.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Ett par snabba anteckningar, om saker som dök upp under natten:

Den funktionalistiska approachen - "Bara det som används i spel (dvs som rollpersonerna garanterat kommer i kontakt med) är relevant."

Den berättelsefokuserade approachen - "Bara det som skapar/underlättar berättelser är relevant."

Den handlingsbaserade approachen - "Det enda som behövs är information om vad man som spelare förväntas göra."

Alla de tre ovan är någon form av minimalistiska approacher, vad är det som ligger bakom det? Är läsande något man helst undviker, det ska gå fort att komma igång, foff, pow? Och isåfall, är det viktigt att hela världsbeskrivningen är sådan? Kan det finnas en "quick start" till världen på samma sätt som det finns för reglerna i vissa spel (för oss som har en minimalistisk inställning till regler)?

Approacherna ovan är också tydliga svar på frågan "vad vill jag ha ut av en värld?".

Annan uppfattning: "Världen behöver vara konsekvent för att erbjuda frihet och sammanhang"

Ytterligare en annan: "Världen har ett värde i sig; i egenskap av att vara det man utforskar med sina rollpersonwer är det en fördel om den är detaljerad och lagom främmande så att upplevelsen av utforskandet blir att man verkligen utforskar en "riktig värld".

Eller är de ovanstående samma? Båda känns som ett slags detaljistiska drivkrafter, hursomhelst, som motsatser till funktionalismen hos de första...

//Krank, flummar
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Hur presenterar man en hyfsat detaljerad/stor värld för spelare och SL på ett sätt som gör att man faktiskt orkar läsa? Och kan man samtidigt ha "spelledarkapitel" med eventuella metahemligheter (och nä, det här är inte tråden där vi gnäller om metaplots vara eller icke vara)?

Vad har ni sett? Hur gör ni? Vad skulle ni vilja läsa?
Jag håller med Arfetr m.fl. att det inte är något problem att läsa långa världsbeskrivningar om de är bra.

Detta sagt så är jag lite fundersam över frågan. Det finns egentligen två vinklingar på det hela; Faktaöverföring och inspiration.

Om man ändå från början har en faktaspäckad och "tråkig" text så är jag faktiskt förtjust i de kapitelsammanfattningar som finns i diverse läroböcker. Vad är de viktigaste punkter som vi lärt oss i det här kapitlet?

Nu låter detta säkert löjligt tråkigt (och är det säkert också) men det är lite så jag funkar i alla fall. Jag går igång och får idéer ifrån de speciella kulturella skeenden som finns, min hjärna sparkar igång och frön till relationer, problem, konflikter och scenarier börjar gro. Det är också en enkel metod för författaren att trycka på de punkter som är viktigast med spelet.

Sedan är det i mitt tycke så här: Majoriteten av rollspelsförfattarna är inte bra på att skriva noveller som för fram det som behöver föras fram på ett inspirerande sätt. Korta sidotexter över specifika fenomen fixar de flesta för de behöver inte hålla greppet om läsaren särskilt länge, men längre texter blir oftast tradiga och intetsägande. Om man inte har talangen som krävs så tycker jag allt som oftast att faktaspåret är ett bättre alternativ.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Tackar för ditt use case - "inspiration" var en approach jag inte funderat över än, även om den har en självklar plats bland de ickefunktionalistiska approacherna... eller?


Nä, nu när jag tänker efter så kan inspiration vara med i båda... Jag ska fundera mer...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Hm.

Ram gav sig som exempel på en approach jag tycker både kan vara minimalistisk och detaljistisk: Inspiration. Jämför:

"Bara det som kan inspirera (underförstått: till äventyr/kampanjer/rollpersoner) behövs"

"Allt som kan inspirera (underförstått: till äventyr/kampanjer/rollpersoner) ska vara med"

Finns det en skillnad här?

Jag skulle vilja börja med att hitta vad det är som gör att man väljer en minimalistisk approach - minimalism-detaljism känns som en axel, som därför behöver sina egna förklaringar, än det här med agendorna, som mer handlar om traditionella sådana. En X- och en Y-axel, och kanske en Z... Eller nåt.

//Krank, flummar vidare, halvvaken som han är
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
krank said:
En grej kunde kanske vara att använda uppslagsverksformen rakt av, så att det blev mer som ett lexikon....
Dictionary of Mu?

---

Okej, såhär tycker jag att man borde göra. Syftet med att beskriva orchernas samhällsuppbyggnad är ju inte att spelledaren skall känna till allt om orchernas samhällsuppbyggnad, eller hur? Syftet är att spelledaren skall kunna skapa sin egen orchstam konsekvent och med inspiration. I alla fall i vissa spelstilar, så jag får väl rikta mig till dem (det går inte att göra generella uttalanden sådär).

Så varför inte nalkas spelvärlden som Dogs in the Vineyard nalkas scenarion? Istället för att skriva en massa färdig info som spelledaren skall kunna använda för att skriva liknande info själv, så kan man väl skriva en bruksanvisning till SL? Alltså inte "Orchisk samhällsuppbyggnad", utan "Såhär gör du en orchstam". Exempel:

1. Ledare

Det viktigaste i en orchstam är ledaren. En ledare sätter sin prägel på hela stamstrukturen, och det är inte ovanligt att en stam som byter ledare helt ändrar sitt beteende när ledaren byts. Det är detta som gör dem så oberäkneliga. En stam som hållit sig undan människor i många år kan plötsligt, efter ett ledarbyte, börja skövla och plundra helt utan misskund.

Att fundera på:

* Hurdan är ledrens personlighet?

* Kroppsbyggnad?

* Hur länge har han/hon varit ledare?

* Hur såg stammen ut under den förra ledaren?

* Har ledaren en stor eller liten familj? Hur är förhållandena med dem?

* Blablabla?

Tänk på att när du bestämmer hur ledaren skall se ut, så måste du ha ditt syfte med stammen i åtanke. Skall stammen vara ett hot mot rollpersonerna, eller några som de kan skaffa information från? Fundera ut hur ledaren skulle reagera på rollpersonerna baserat på hur du vill att resten av stammen skall reagera. Det är även möjligt att orchstammar har ledare som inte är orcher (...)

2. Schamanism

Även om ledaren sätter sin prägel på orchernas beeenden, så har en orchschaman i praktiken ofta den slutgiltiga makten. Orcher är mycket vidskepliga som kultur, och en schaman som uttalar sig negaivt om den nuvarande ledaren kan vara avgörande för ett ledarbyte. Om du vill skapa en intressant orchstam som rollpersonerna kan manipulera eller interagera med, börja gärna med att skapa en konflikt mellan schamanen och ledaren. Rollpersonerna kommer troligtvis att börja hitta på sätt att spela ut dem mot varandra eller eskalera konflikten till ett stamkrig (...)

3. Boplats

Nu när du har en ledare och en schaman, med tillhörande religiösa övertygelser, så är det dags att fundera ut var stammen har bosatt sig. Detta är ofta en direkt följd av ledaren plus de vidskepligheter som schamanen sprider. Bla bla orchisk byggnadskonst. (...)

4. Utseende

Hur boplatsen ser ut och vilken typ av råmateriel som finns tillgängligt där är avgörande för hur orcherna klär sig och vilken utrustning de har. Här är din chans at göra dem speciella och minnesvärda. Bor de nära människor så kanske de klär sig i harnesk och hjälmar som är tillbankade för att passa deras satta kroppsbyggnad, och använder beslagtagna vapen. Då orcher inte behärskar metallurgi, så kommer de annars att ha vapen av ben eller sten. En ökenstam kanske klär sig i ben från djur som avlidit i hettan, medan en skogsstam klär sig i hudar, till exempel. Fundera även på huruvida stammen har tillgång till bläck för tatueringar (...)

---

Okej, du fattar poängen. Kanske hade det varit smartare att börja med bosättningen, eftersom det ofta är bestämt redan från början (jobbigt om rollpersonerna är i en öken och man kommer fram till att orcherna borde bosätta sig i en skog. Men det visar ju bara att det finns vettiga och ovettiga angreppssätt för spelledaren när det gäller spelvärldskonstruktion (för ingen spelvärld är så väl beskriven att spelledaren inte behöver ägna sig åt egen konstruktion), och att spelet bör spegla detta. Släng in ett par coola exempel som kan användas rakt av, och så är det klart. Om rollspelet har en hyfsad fanbase så kommer internätet snart att krylla av fräcka orchstammar som folk har konstruerat. Se bara på hur många byar det finns att ladda ned till Dogs.

Det är det gamla valiga klagomålet jag för fram, alltså. "Visst, jättecoolt, men hur skall jag använda det?" Spelvärlden som bruksanvisning. It's the shit. Gör man det rätt så bör spelledaren alltså kunna starta med ett enkelt grundkoncept ("En orchstam som lever i misär") och genom att helt enkelt följa instruktionerna komma ut på andra sidan med en intressant och användbar pryl att kasta på spelarna. Upprepa för alla viktiga saker som spelledaren bör kunna skapa, och fyll ut luckorna med allmän världsinfo. Så i kapitlet om religion så bör det för varje enskild religion finnas ett "Hur du skapar en församling" och för varje land bör det finnas ett Hur du skapar en stad" och kanske även "Hur du skapar en by". I kapitlet om seder och bruk kan jag till och med tänka mig en sektion som heter "Hur du skapar en högtid". Även om det viktigaste finns beskrivna så kan det vara intressant med lokala högtider. Speciellt i världar med långsam kommunikation.

Jag skulle digga ett spel som var upplagt på det här viset. Typ "Nästa gång så kommer de att komma till det Bruliska hovet. Åh, kolla här! 'Hur du skapar en Brulisk komplott'. Coolt!

Och till de som fruktar att detta skulle leda till en massa likadana orchstammar och städer: tänk igen. Det brukar finnas ett kapitel om "Hur du skapar en rollperson", och det lyckas ofta generera förutsättningar för ganska individuella skapelser ...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Tackar för ditt use case - "inspiration" var en approach jag inte funderat över än, även om den har en självklar plats bland de ickefunktionalistiska approacherna... eller?
Jag förstår nog inte riktigt skilnaden mellan Inspiration och Den berättelsefokuserade approachen egentligen. Det känns som om båda används för att skapa eller krydda historien. Eller har jag fel?
 
Top