Nekromanti Världsbyggar- och presentationsteori?

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Åtminstone den första upplagan av Hero Quest/Hero Wars innehöll en grej för att designa spelarnas klan: den tog upp ett antal faser i deras folks historia, från myternas tid tills idag, och så fick spelargruppen välja vad klanen gjorde i vissa situationer där de hade olika val.

Det gav i slutändan deras variant på folket religion, vilka som hade mest inflytande i klanen, vad de hade för förhållande till de som erövrat deras land, etc, och även klanens "grundegenskaper" alltså speltekniska värden.

Förutom att man designade en viktig grej i spelvärlden tillsammans gjorde det också att alla i spelgruppen hört talas om vissa saker som folk kunde tänkas ha hört talas om, ungefär som moderna svenskar troligtvis har hört talas om Jesus och Gustav Vasa. Det fanns till exempel en fråga om att en gång i historien kunde de ha tagit ett annat folk som trälar; om de gjorde det praktiserade deras klan slaveri, vilket inte alla gör men vissa. Detta etablerar att slaveri *finns* men att det inte är accepterat *överallt* och vad rollpersonernas grannar tycker om det, säg om rollpersonerna vill köpa/sälja/befria en slav. Sättet man fick "lära sig" det här på är dessutom en session icke olik hur man gör en rollperson, och man brukar ju minnas saker man pysslar med när man gör sin rollperson.

Detta är ett exempel på hur den approach du beskriver kan fungera och vara mycket fruktbar. Jag har något liknande på gång till Okeanos (som Drömsmedjan pysslar med) eftersom den typiska kampanjen alltsom oftast handlar om att Enterprise Keraunos kommer till en ny planet ö varje avsnitt spelmöte, och det handlar om att skapa intressanta öar.

Erik, tack för den
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,878
Personligen har jag nog bara läst två världsböcker som verkligen fått mig att känna mig upprymd och se en massa coola möjligheter (World of Aldea till Blue Rose samt Jovian Chronicles, andra utgåvan från Dream Pod 9). I övrigt är det ofta saker som jag inte tycker är helt optimala som finns med - de flesta settings passar helt enkelt inte min smak till mer än [nåt godtyckligt procentvärde]. Jag är väl då av åsikten att det för mig är lättare att bygga nytt än att ändra massor (för tanken är väl att saker och ting ska hänga ihop?).

Sedan är jag också av den skolan att jag gärna vill att världen ska växa "här och nu". En av de coolare sakerna som hände på SnöKon -07 var att vi spelade ett rätt ytligt rymdäventyr i John Carter of Mars-anda. När jordmannen Sven Modig uppenbarar sig inför marsianerna kräver tuttprinsessan att han ska svära vid sin zoombar för att visa sin heder. Vad är en zoombar? Inte fan vet jag. Men det var ascoolt. Uppenbarligen behöver man en zoombar för att vara hedervärd! Men... han hade ingen zoombar. Den fyrarmade marsianske vildmarksguiden rasslar vidskepligt med sina benhalsband för att värja bort det onda inflytandet av en man utan zoombar. Vad gör Sven Modig? Han tar ur sin ficka fram en bibel och svär vid den. Det godtas - tydligen är han en hedervärd man trots allt.

Culture Gaming där kulturen får växa fram kring bordet istället för i författarens laptop. Jag medger villigt att det kanske inte går att få lika djupt och sammanhängande men för min del blir det väldigt mycket mer engagerande. När jag infört saker i den så är ju världen "min". Jag vet saker om den. Jag är plötsligt en auktoritet. För mig är det ett mycket mer tillfredställande sätt att ha med en spelvärld att göra än att läsa in mig på någon annans vision.

Det praktiska syftet med en sådan värld där alla kring bordet har deltagit är just att de borde vara mer investerade i den och teoretiskt sett känna att de har mer koll än om de fått läsa nån slags introduktion eller höra spelledaren beskriva bara. Tillvägagångssättet omöjliggör ju däremot i princip spelsätt där idealet är att uppleva världen via sin rollperson.

Det här är ju knappast några nya tankar när det gäller spelvärldar och deras funktion och presentation...

En sak som skulle gå att fundera på är förstås att försöka använda andra kanaler för informationen. Traditionellt sett är det ju främst text som gällt även om det som bekant använts serier i mindre och större utsträckning. Men sen då? Han har testat att göra ljudbok av delar av sitt EDoD, det finns speldemos på youtube som ytligt presenterar hur spelen funkar... kan det vara nåt som blir nåt? Spel med medföljande DVD? Världskapitlet som .avi på hemsidan? Lite käckt vore det väl.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Culture Gaming och Culture Gaming

DeBracy said:
Culture Gaming där kulturen får växa fram kring bordet istället för i författarens laptop. Jag medger villigt att det kanske inte går att få lika djupt och sammanhängande men för min del blir det väldigt mycket mer engagerande. När jag infört saker i den så är ju världen "min". Jag vet saker om den. Jag är plötsligt en auktoritet. För mig är det ett mycket mer tillfredställande sätt att ha med en spelvärld att göra än att läsa in mig på någon annans vision.
Dags för hårklyveri och semantik här, men jag vet inte ens om jag skulle kalla det Culture gaming egentligen. Är inte det mer åt samberättandehållet?

För mig är Culture gaming en av två saker; Endera agerar man som en medborgare enligt världens seder i en känd värld eller också är man upptäckare i en okänd men defininerad värld. Den senare ger naturligtvis större möjligheter att lägga till och dra ifrån allteftersom men när jag spelar (trad) så låter jag inte spelarna etablera seder och bruk "bara så där".
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,160
Location
The Culture
Vad har ni sett? Hur gör ni? Vad skulle ni vilja läsa?
Jag har tyvärr inga revolutionerande tankar här, så jag tänker nöja mig med att svara på frågan vad jag skulle vilja läsa och därmed även besvara frågan hur jag skulle vilja göra. (Nu ställde inte krank den frågan, men jag föredrar att besvara den framför att besvara frågan hur jag faktiskt gör.) Jag tänker börja med att beskriva hur man förklarar saker i en annan, mindre interaktiv, form av berättande.

Det är stor skillnad att läsa en beskrivning av något, skriven av en bra respektive en dålig författare. Det är inte ovanligt att en dålig författare beskriver platser och personer på ett alltför detaljerat och mekaniskt sätt: "Till höger står fem träd som är tio meter höga, bortom dem finns ett litet hus som är målat rött med vita knutar. Till vänster flyter en långsam flod som är sju meter bred och viker av åt väster." Och så vidare. Författaren för på det sättet eftersom det mest uppenbara sättet att skapa en bild för läsaren är att beskriva bilden. En bättre författare behöver inte ta till så primitiva metoder. Han eller hon kan istället beskriva på ett sådant sätt att läsaren skapar en relativt korrekt bild i sitt huvud utan att ha fått alla detaljerna utpekade.

Det är sådana världsbeskrivningar jag skulle vilja läsa (och skriva). Alltså världsbeskrivningar som inte tar upp speciellt mycket detaljer, och inte är långa och ingående, men som trots detta, eller kanske på grund av det, lyckas måla upp en inspirerande värld. Nu inser jag att det här är ett ganska meningslöst inlägg, eftersom det egentligen inte säger något annat än att jag vill läsa (och skriva) bättre världsbeskrivningar, och det är ju ganska självklart.

/tobias
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Västmark använder en ganska traditionell beskrivning av Lyonia, men det jag tycker är bra är Krilles olika inlägg om "hur det fungerade" i det medeltida europa till skillnad från idag. Det är allt från äktenskap, riddare, värdshus, skola, demokrati etc. Sådant skulle jag vilja se i alla rollspel. Saker som förklarar varför världen fungerar annorlunda och hur.

Gemini har med en gedigen bakgrundshistoria. Det ger en mycket bra, sammanfattande bild av hur historien i spelvärlden ser ut, mer än de utspridda delar som brukar finnas. Dessutom så finns det små fragmentariska nedslag till olika platser och personer som presenterar korta äventyrsfrön. Problemet är att de i övrigt är väldigt dåliga på att presentera hur världen ter sig för dem som lever i dem.

Trudvangs världsböcker tycker jag också är väldigt bra. De beskriver kort, kärnfull information om varje plats. De fungerar i sig som äventyrsfrön (och världsböckerna är fulla med dem). Kulturkapitlen i början är dock inte så inspirerande. Det är inget fel på innehållet, men att läsa igenom de sidorna är ganska tråkigt.(imho)
Mot slutet (typ Vastermark) så är äventyrsuppslagen mer konkreta, men svårare att återanvända, och även om det är massor av dem, så gillar jag de lösare varianterna bättre.

Jorges bestiarium tar jag separat för att det är så olika de övriga värlsböckerna i Trudvang. Där beskrivs utdrag från bestiarien Jorges resor och hans möten med olika varelser. Förutom Jorges berättelse om kontakten med varelsen så följer också en mer "objektiv" faktabeskrivning om varelsen.

Neotech 2 har dock en usel världsbeskrivning, men jag vet inte riktigt varför. Bilden av världen är ganska vag då detaljerna gissningsvis är som idag (om inget annat nämns)? Och stämningen som förmedlas är minst sagt blandad.

Noirs världsbeskrivning är ganska bra, men lite oväntat fördelad (innehåller jättemycket information om områdena utanför Sardukar när det mesta tyder på att spelet är avsett av utspela sig i staden). I sig påminner upplägget som i Trudvang även om upplägget textmässigt är mer sammanhållen, det är lite äventyrsfrö (om än mer av den vaga, återanvändbara sorten). Men sedan finns jättemånga (orkar inte räkna igenom nu) ättefamiljer beskrivna, som åtminstone inte gav mig någonting. Hellre hade jag haft kanske två ätters familjer beskrivna och med information om hur de inverkar på varandra och världen.

Chronopia använder en "guide" som berättar om staden och leder omkring läsaren. Det jag gillar med den stilen är att platserna och företeelserna sätts ihop av berättelsen. Nu är berättelseelementen ganska få och begränsade (tack och lov, för det var i sig inte så hög kvalitet på dem), men för min del var det inte så viktigt. Det viktiga var snarare "resan" genom staden än berättelsen.

Jag kan ju även nämna Andra imperiet som "zoomar in" (eller var det ut). Först beskrivs hela världen ganska löst, sedan beskrivs ett system lite mer detaljerat, därefter en planet och så vidare. Det föll mig inte helt på läppen då jag hellre har mer information på "nära" nivå, men jag tror att principen skulle vara väldigt bra för att beskriva världshistoria på.

Vad det gäller uppdelning mellan spelarvänligt och spelledarexklusivt material så har vi alltid gjort så att spelarna inte ska behöva läsa in någon information. Men generellt så vill jag helst inte ha något "svar" på äventyrsuppslag och då finns det egentligen inga hinder för spelarna att läsa världsböckerna (imo).
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,878
Re: Culture Gaming och Culture Gaming

Nej, det är klart att det inte är Culture Gaming som i det vedertagna begrepp. Huruvida det är samberättande eller inte lämnar jag därhän (det var för länge sen jag kollade vad det betyder för tillfället) men det är i vilket fall som helst ett annat sätt att spela med kultur som en del med fokus.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Re: Culture Gaming och Culture Gaming

DeBracy said:
Nej, det är klart att det inte är Culture Gaming som i det vedertagna begrepp.
Ok, sålunda överenskommet. :gremsmile:

DeBracy said:
Huruvida det är samberättande eller inte lämnar jag därhän (det var för länge sen jag kollade vad det betyder för tillfället)
Heh, ett vist val av en vis man! Jag borde inte slänga mig med det heller. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Precis så. Jag tror nämligen att det största problemet med spelvärldar är att de skrivs primärt för att läsas och inte för att användas.

Min grundprincip är annars att folk gärna får skriva hur mycket text de vill, men inget "finns" förrän vi använder det i spel. Många glömmer att spelvärlden bara finns på låtsas. Mitt förhållningsätt till spelvärldar är alltså samma som jag gissar att film- och teaterfolk har till scen och scenografi. Jag sitter ju inte och målar en massa träd om de inte ska användas...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Måns said:
Precis så. Jag tror nämligen att det största problemet med spelvärldar är att de skrivs primärt för att läsas och inte för att användas.
Fan, nu börjar jag verkligen känna mig som kärringa mot strömmen här, men jag tycker att Genesis exempel är ett av de sämre exemplen på en Världsbok. Det berättar inte ett dugg om hur saker ÄR, vilket sedan kan sättas i relation till hur andra saker ÄR och hur dessa interagerar, har spänningar etc. Det beskriver löst hur saker kan vara och vad man bör tänka på. Det är ingen världsbeskrivning utan ett hjälpmedel för att generera objekt i en setting.

Sådana är skitbra och jag gillar dem skarpt i appendix/hjälpmedelsdelarna av en världsbok, men det är inte Världsbeskrivningen.

//Ram - Tycker
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Ram said:
Måns said:
Precis så. Jag tror nämligen att det största problemet med spelvärldar är att de skrivs primärt för att läsas och inte för att användas.
Fan, nu börjar jag verkligen känna mig som kärringa mot strömmen här, men jag tycker att Genesis exempel är ett av de sämre exemplen på en Världsbok. Det berättar inte ett dugg om hur saker ÄR, vilket sedan kan sättas i relation till hur andra saker ÄR och hur dessa interagerar, har spänningar etc. Det beskriver löst hur saker kan vara och vad man bör tänka på. Det är ingen världsbeskrivning utan ett hjälpmedel för att generera objekt i en setting.

Sådana är skitbra och jag gillar dem skarpt i appendix/hjälpmedelsdelarna av en världsbok, men det är inte Världsbeskrivningen.

//Ram - Tycker
Det måste väl bero på hur det utformas? Nu är vi visserligen tillbaka till "bra världsbeskrivningar ska vara bra", men i varje fas av processen finns rimligtvis en beskrivning av hur orcher ÄR. Hur just DE HÄR orcherna är rör sig rimligtvis inom samma parametrar. Liksom, för att beskriva en by rent fysiskt står det hur orcherna bygger hus (med variation beroende på var de är - finns det grottor bygger de kanske inte hus), och att om en orchisk by inte har en gemensam grishydda där man kan smörja in sig med hälsosmat träck är det något fel - eller så är man i Östra Tä, hos de kätterska Tvål-orcherna som förkastat träckandet för mänskliga seder.

Om man stör sig på interjektionen av direkta spelledarråd i texten, kan man ju lätt ordna själva texten enligt det här mönstret, och sedan kommer en radda Frågor Att Besvara efter i en Spelledarruta.

Erik
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Nightowl said:
Det måste väl bero på hur det utformas? Nu är vi visserligen tillbaka till "bra världsbeskrivningar ska vara bra", men i varje fas av processen finns rimligtvis en beskrivning av hur orcher ÄR. Hur just DE HÄR orcherna är rör sig rimligtvis inom samma parametrar.
Jo, det stämmer som du säger. Jag blandar nog äpplen och päron här. Eller snarare världsböcker och scenarior.

Det som jag menar är egentligen blandningen mellan generella och specifika beskrivningar. En generell beskrivning (vilket Genesis exempel är) är mycket bra då den är återanvändningsbar. Oberoende av hur många orcbyar man stöter på så kan man använda den för att generera (med fantasins hjälp) en konsekvent orcby. Nackdelen är att den ger mindre detaljinspiration och den innehåller mindre specifika fakta.

En mer fullständigt defenierad orcby (mycket stor by, stark men åldrande ledare, två aspiererande söner, ung schaman, brist på honor, egen liten gruvverksamhet, pågående konflikt med lokal herreman då dennes son dödades i en raid, pågående konflikt med stort handelshus då de överfallit karavaner, pågående konflikt med lokalbefolkningen) ger åtminstone mig mer inspiration. Sedan kan man med fördel sätta normen via beskrivningen och fokusera på hur den beskrivna byn eventuellt avviker från densamma.

Sedan den magiska frågan; Hur ofta vill man generera en orcby? Om man har ett spel som går ut på att besöka/anfalla orcbyar så är återanvändbarheten toppen. Om man har ett rymdstridsspel som går ut på att man bordar och tar över skepp på löpande band så är regler för hur man genererar sådana skepp direkt nödvändiga. Men om det inte är så, vad tillför egentligen mest?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Ram said:
En mer fullständigt defenierad orcby (mycket stor by, stark men åldrande ledare, två aspiererande söner, ung schaman, brist på honor, egen liten gruvverksamhet, pågående konflikt med lokal herreman då dennes son dödades i en raid, pågående konflikt med stort handelshus då de överfallit karavaner, pågående konflikt med lokalbefolkningen) ger åtminstone mig mer inspiration. Sedan kan man med fördel sätta normen via beskrivningen och fokusera på hur den beskrivna byn eventuellt avviker från densamma.
Men Genesis sa väl något om "exempel" också?

Erik
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Oj oj, många svar har det hunnit bli... och de allra flesta inriktade på mitt första, mindre genomtänkta, inlägg... jaja...


Genesis said:
Okej, såhär tycker jag att man borde göra. Syftet med att beskriva orchernas samhällsuppbyggnad är ju inte att spelledaren skall känna till allt om orchernas samhällsuppbyggnad, eller hur? Syftet är att spelledaren skall kunna skapa sin egen orchstam konsekvent och med inspiration. I alla fall i vissa spelstilar, så jag får väl rikta mig till dem (det går inte att göra generella uttalanden sådär).
Nä, men det är precis det jag är intresserad av - inte att komma på ett nytt sätt att göra saker, utan ett nytt sätt att meta-tänka kring saker. Alltså; det du skriver om varför man vill ha beskrivningen av orchstammen är ju ett strålande use case för teorin; du vill ha saker man använder, och ser inte världsbeskrivningen som ett ting i sig. Ditt förslag är intressant, men din motivation är vad jag skulle vilja dissikera här...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Ram said:
Jag förstår nog inte riktigt skilnaden mellan Inspiration och Den berättelsefokuserade approachen egentligen. Det känns som om båda används för att skapa eller krydda historien. Eller har jag fel?
Alltså, det gäller att inte se målet här. Målet är ointressant. Jag försöker skapa strukturerad teori kring vad som får folk att vilja ha eller inte vilja vissa sorters världar och världsbeskrivningar och så.

Målet är alltså inte i första hand målet, utan att analysera vägen dit - och i efterhand kanske hitta nya mål, men det blir isf en senare fråga.

Skullnaden är att den enda tycker att det viktiga är saker som skapar förutsättningar för berättelser (och dramaturgi) medan den andra kanske mer fokuserar på vad som helst som är inspirerande, oavsett om det faktiskt kommer att användas i spel eller ej...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Nightowl said:
Men Genesis sa väl något om "exempel" också?
Men exemplet är för mig det mest på gränsen till det enda intressanta. Det viktiga för mig är objektets existens, egna inverkan på spelet i en kontext och med interaktioner med andra objekt. Dvs hur är just den här orchbyn intressant just här. Varför utgör den en äventyrsplats eller är en aktör. Vilka möjligheter ger den, vilka konflikter skapar den, hur använder jag den.

Men återigen, jag tror att jag blandar saker här, generell och specifik information som sagt. Jag har aldrig funnit nöje i att dussingenerera objekt, oberoende av om de är rollpersoner, stammar, byar, städer etc, utan är bara intresserad av vad objektet har för roll i kontexten oberoende av om kontexten är landet, staden, byn, huset eller vad det nu må vara.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
DeBracy said:
Sedan är jag också av den skolan att jag gärna vill att världen ska växa "här och nu".
Alltså, att världen är dynamisk och ändras/skapas av spelarna kontinuerligt?

Vad är det i det du finner intressant? Jag är uppriktigt nyfiken, det är precis den här sortens för mig ganska främmande tankegångar jag behöver få grepp om för att kunna bygga nåtslags teorier här...

DeBracy said:
Culture Gaming där kulturen får växa fram kring bordet istället för i författarens laptop. Jag medger villigt att det kanske inte går att få lika djupt och sammanhängande men för min del blir det väldigt mycket mer engagerande.
Vad är det som gör det så mycket mer engagerande för just dig?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
krank said:
Ram said:
Jag förstår nog inte riktigt skilnaden mellan Inspiration och Den berättelsefokuserade approachen egentligen. Det känns som om båda används för att skapa eller krydda historien. Eller har jag fel?
Alltså, det gäller att inte se målet här. Målet är ointressant. Jag försöker skapa strukturerad teori kring vad som får folk att vilja ha eller inte vilja vissa sorters världar och världsbeskrivningar och så.
[/quote]

Ok, men det var väl inte det jag frågade. Jag frågade om de ovan inte var samma sak. Eller? Jag gillar nämligen dina originalteorier bättre och vill hellre baka in inspiration i de tre än introducera ytterligare ett såpass flummigt begrepp som inspiration.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Gurgeh said:
Det är sådana världsbeskrivningar jag skulle vilja läsa (och skriva). Alltså världsbeskrivningar som inte tar upp speciellt mycket detaljer, och inte är långa och ingående, men som trots detta, eller kanske på grund av det, lyckas måla upp en inspirerande värld. Nu inser jag att det här är ett ganska meningslöst inlägg, eftersom det egentligen inte säger något annat än att jag vill läsa (och skriva) bättre världsbeskrivningar, och det är ju ganska självklart.
fast det är inte självklart vad det är som gör världsbeskrivningar "bättre", eftersom "bättre" är ett så subjektivt begrepp. Du efterlyser alltså ett slags skönlitterärt tänkande, icke-mekanistiskt? Coolt. Men, hur viktig är världen för dig, och vad är det som ger den denna viktighet?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Ram said:
Fan, nu börjar jag verkligen känna mig som kärringa mot strömmen här, men jag tycker att Genesis exempel är ett av de sämre exemplen på en Världsbok. Det berättar inte ett dugg om hur saker ÄR, vilket sedan kan sättas i relation till hur andra saker ÄR och hur dessa interagerar, har spänningar etc.
Gör den inte? Nu var ju inte mitt exempel helt fullständigt (därav alla ellipser), men jag tyckte att jag hade en del info om hur saker är. Till exempel:

* En orchstams beteende är starkt beroende av dess ledare
* Vissa stammar har ledare som inte är orcher
* Stammarna har generellt schamaner, och de har stor makt
* Orcher är vidskepliga
* Orcher kan inte framställa metall, utan samlar ihop det mesta av sin utrustning från omgivningen (inklusive att stjäla från människor ibland)
* Orcher har en satt kroppsbyggnad
* Orcher med tillgång till bläck tatuerar sig

Jag tycker att jag fick med en del, och då var ju det där knappast en komplett text, och inte heller särskilt genomarbetad. Den kan senare behöva kompletteras, som jag nämnde, med litet allmän text, men en djäkla massa info kan kommuniceras genom det där formatet. Vad gäller hur saker interagerar och har spänningar, så är det ju just för att hitta intressanta sådana som man lägger upp det där formatet. Jag ger ju exempel på hur man kan hitta intressanta spänningar inom en orchstam genom att sätta schamanen och ledaren i konflikt, till exempel. Genom att ha med en del dylika tips (som gärna kan formuleras allmännare, typ "Se om du kan hitta ett sätt att undergräva konungens makt i just denna region, så har du en bra grund till lokala maktstrider och laglöshet") i texterna, och även referera runt mellan texter, så kan man nog hjälpa spelledaren ganska rejält.

Fast hur lämpat detta är för folk med andra preferenser kan jag ju naturligtvis bara gissa mig till.
 
Top