Det finns väldigt många grejer i vår hobby du och jag tycker drastiskt olika om.Det är min drömbild.
Inte detta. Jag delar den drömbilden.
(Och om inte annat har den lett till Rotsystem på polska och Kutulu på japanska)
Det finns väldigt många grejer i vår hobby du och jag tycker drastiskt olika om.Det är min drömbild.
Grunden i mycket traditionellt rollspelande är ofta (jag försöker att inte generalisera här) en sorts problemlösande. Man har någon sorts uppdrag, något äventyr, något mål som rollpersonerna ska uppnå. Huruvida rollpersonerna uppnår detta mål eller inte beror till väldigt stor del på spelarnas beslut. Man förväntas att som spelare försöka agera så att ens rollperson ska uppnå det målet. Ofta belönar spelet rakt av sådant beteende. Du hamnar också ofta i strider, där du som spelare förväntas försöka se till att din rollperson vinner striden, och om du misslyckas med detta kan din rollperson tas ifrån dig. Hur effektiv du är på att "klara äventyret" och gå segrande ur de här striderna beror inte bara på ditt agerande under spel, utan också på dina beslut i rollpersonsskapandet.Dom övriga beskrivningarna förstår jag vart dom kommer från, men den fetmarkerade meningen är inte något jag känner igen alls. Kan du förklara närmare vad du menar där?
Tricket är att inte delta utan att påpeka att du är mot det andra säger!Jag tycker egentligen det är absurt att ha långa, teoretiska diskussioner kring rollspel. Det är väl bara att spela, typ? Ändå hänger jag här och deltar i många av de diskussionerna. Go figure!
Det är lite som den där memen med "what I think I do", "What my friends think I do" och "what I really do".Grunden i mycket traditionellt rollspelande är ofta (jag försöker att inte generalisera här) en sorts problemlösande. Man har någon sorts uppdrag, något äventyr, något mål som rollpersonerna ska uppnå. Huruvida rollpersonerna uppnår detta mål eller inte beror till väldigt stor del på spelarnas beslut. Man förväntas att som spelare försöka agera så att ens rollperson ska uppnå det målet. Ofta belönar spelet rakt av sådant beteende. Du hamnar också ofta i strider, där du som spelare förväntas försöka se till att din rollperson vinner striden, och om du misslyckas med detta kan din rollperson tas ifrån dig. Hur effektiv du är på att "klara äventyret" och gå segrande ur de här striderna beror inte bara på ditt agerande under spel, utan också på dina beslut i rollpersonsskapandet.
Så vi har ett mål, vi har belöning för att nå målet, vi har bestraffningar för att misslyckas med det, och vi har verktyg för att uppnå detta mål.
Men du förväntas inte använda dessa verktyg för att uppnå målet. Om du anstränger dig för att uppnå det här målet med de verktyg du har så är du en minmaxare och en mördarlodis och du tar död på det roliga. Du ska medvetet ta beslut som går emot det här målet, genom att göra ickeoptade rollpersoner och genom att i vissa situationer agera efter din rollpersons personlighet eller dina infall som spelare, även om det försämrar chanserna att klara äventyret. Men samtidigt bygger hela aktiviteten på att du ska försöka klara äventyret, och om du drar iväg och gör något annat istället för att sträva mot det där målet så blir det pannkaka.
Riktigt hur det där ska fungera är mystiskt för mig. Uppenbarligen gör det det i praktiken, men ingen har lyckats förklara det för mig på ett sätt jag fattar.
Detta skiljer sig då från spelstilar som OSR, minmaxat modernt DnD, krankiskt problemlösande och genesiskt berättarfokuserat spelande, där man har ett mål och ju mer man strävar efter att uppnå det målet, desto bättre blir spelet. Du kan inte förstöra spelet genom att försöka vinna det. Risings princip: "Det bästa sättet att spela ska vara det roligaste."
Håller mer @Mogger om att det är ett löst problem. Men vill tillägga följande: det är inte målet utan resan som är det viktiga.Grunden i mycket traditionellt rollspelande är ofta (jag försöker att inte generalisera här) en sorts problemlösande. Man har någon sorts uppdrag, något äventyr, något mål som rollpersonerna ska uppnå. Huruvida rollpersonerna uppnår detta mål eller inte beror till väldigt stor del på spelarnas beslut. Man förväntas att som spelare försöka agera så att ens rollperson ska uppnå det målet. Ofta belönar spelet rakt av sådant beteende. Du hamnar också ofta i strider, där du som spelare förväntas försöka se till att din rollperson vinner striden, och om du misslyckas med detta kan din rollperson tas ifrån dig. Hur effektiv du är på att "klara äventyret" och gå segrande ur de här striderna beror inte bara på ditt agerande under spel, utan också på dina beslut i rollpersonsskapandet.
Så vi har ett mål, vi har belöning för att nå målet, vi har bestraffningar för att misslyckas med det, och vi har verktyg för att uppnå detta mål.
Men du förväntas inte använda dessa verktyg för att uppnå målet. Om du anstränger dig för att uppnå det här målet med de verktyg du har så är du en minmaxare och en mördarlodis och du tar död på det roliga. Du ska medvetet ta beslut som går emot det här målet, genom att göra ickeoptade rollpersoner och genom att i vissa situationer agera efter din rollpersons personlighet eller dina infall som spelare, även om det försämrar chanserna att klara äventyret. Men samtidigt bygger hela aktiviteten på att du ska försöka klara äventyret, och om du drar iväg och gör något annat istället för att sträva mot det där målet så blir det pannkaka.
Riktigt hur det där ska fungera är mystiskt för mig. Uppenbarligen gör det det i praktiken, men ingen har lyckats förklara det för mig på ett sätt jag fattar.
Detta skiljer sig då från spelstilar som OSR, minmaxat modernt DnD, krankiskt problemlösande och genesiskt berättarfokuserat spelande, där man har ett mål och ju mer man strävar efter att uppnå det målet, desto bättre blir spelet. Du kan inte förstöra spelet genom att försöka vinna det. Risings princip: "Det bästa sättet att spela ska vara det roligaste."
Gött att höra! Jag har ju inte spelat så många spel som släppts i Sverige de senaste 10 åren, utom mina egna. Jag tror inte att jag fattar heller vad som nu har ersatt det som jag beskriver eller hur problemet har lösts, och vad det är som folk spelar nuförtiden, men det är inte så viktigt, och inte riktigt trådens ämne, heller. Det nyaste mainstreamrollspelet jag haft kontakt med är ju M:UA, så mina referenser i området är ju ganska föråldrade.Det är lite som den där memen med "what I think I do", "What my friends think I do" och "what I really do".
Det du beskriver här är ju vad 2097 brukade kalla 90s Gaming och som många gånger mycket riktigt kunde vara ett mish mash av spelstilar och mekaniker.
Idag skulle jag säga att alla spel som släppts de senaste 10 åren, iaf i Sverige, har löst allt detta.
Det är väl när grupper annonserar om skickliga rollspelare, och då menar sådana som bemästrar systemet bra.Vad har du stött på för åsikt om rollspel som fått dig att känna som jag gör om detta?
Min känsla är samma när det gäller hela Reddit!Jag har inte några direkta belägg för det, men jag tror att den där redditen är 90% påhitt
Någon mer som får den känslan?
Det här är ju makalöst roligt egentligen. Kanske mest för att jag inte kan påminna mig om något militant argumenterande heller. Tenra Bansho Zero fans, unite!Jag själv argumenterar alltid militant mot @entomophobiac här på forumet och i vrålan, men de gånger vi träffas i person så verkar vi snabbt hålla med varandra harmoniskt, och jag lyssnar likt en lärljunge. Tycker det är intressant hur det kan vara så olika beroende på medium!
Jag tänker ett exempel på ett spel där olika spelsätt riskerar att krocka är Dungeons & Dragons - Världens Största Rollspel™️Riktigt hur det där ska fungera är mystiskt för mig. Uppenbarligen gör det det i praktiken, men ingen har lyckats förklara det för mig på ett sätt jag fattar.
Det där är jag när det gäller brädspel också. För mig är en av poängerna med brädspel (till skillnad från videospel) saker som man kan skräddarsy och rumstera om efter behov. Folk som anser att det är fel att husregla är så långt ifrån vad jag ser är poängen med brädspel att jag kan knappt begripa vad de håller på med.Jag studsar fortfarande lite på grejen att husregler är något dåligt, som urvattnar spelet, och gör att man spelar det på sätt det inte är tänkt, eller inte hittar till det sätt att spela som skaparen försökte .. ja, skapa.
Nej, det är det inte. Om du använder loggor och varumärken för att marknadsföra och sälja din produkt, bryter du mot den lagen, men i övrigt så är det fritt fram. Sen är det inte alltid som upphovsrättsinnehavarna håller med lagen, så bråk kan det bli ändå, och det är otäckt, men lagmässigt sett kan du lätt trycka dina egna husregler.Så inte nog med att du borde husregla spelet, du borde också publicera din nya, husreglade variant! Okej, det är väl typ olagligt för de flesta spel,
Så kan det gå när “man kan spela allt” i ett rollspel.Jag tänker ett exempel på ett spel där olika spelsätt riskerar att krocka är Dungeons & Dragons - Världens Största Rollspel™️
Det finns massor med regler för taktiska strider, det erbjuder spännande äventyr, och dessutom finns det en massa Actual Play-poddar som framställer det som ett rafflande, episkt skådespel. Om man får tro redditforumen så krockar de här olika förväntningarna med varandra ibland. Men de kan samsas väl också, för man kan gilla alla de här sakerna på samma gång. Även om man i en grupp kan dra åt olika håll i sina preferenser så tror jag väldigt många rollspelare gillar just det breda och anpassningsbara.
Jag hittar på en grupp som består av J, A, och E, som både gillar lite samma och lite olika saker.
J älskar builds, som lägger timmar på sin karaktär och gärna hjälper de andra i gruppen med taktiska val. Äventyret som de spelar är kanske egentligen lite av en transportsträcka för hen fram tills nästa strid, men hen kan ändå njuta av spänningen och humorn som uppstår på vägen.
A älskar sociala interaktioner, hen går in i sin karaktär och driver på i dialogscenerna. Äventyret är för hen kanske egentligen mest en ursäkt för att få lov att utforska en värld, komma till nya platser, och att få förföra och uppröra. Men hen kan ändå njuta av actionen och spänningen, hur ska det sluta?
Sen har vi E som främst vill bli utmanad som spelare, som vill lösa mysteriet, klura ut förrädiska fällor, besegra skurken. Men E gillar också att det sker i kontexten av en annan värld, där man kan möta allsköns märkliga existenser; och även om hen egentligen tycker att strid är riskabelt så bidrar det också till spänningen och erbjuder ett skifte i tempo och stämning.
Jag kan lätt föreställa mig situationer där de här personerna inte kommer överens hur man bör spela, men jag kan lika lätt se hur de kompletterar varandra. Jag tänker på det engelska uttrycket ”suspension of disbelief”, att man lägger sina förutfattade meningar åt sidan och hänger sig åt den interna logiken i det man tar del av, t ex ett Klassiskt Fantasyäventyr. Jag tänker att mina påhittade spelare i mitt påhittade exempel accepterar varandras skillnader för att de gillar helheten som uppstår av de olika delarna.