Nekromanti Vad är det egentligen jag vill? Eller: "Vad jag egentligen vill"

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag spelar samberättarspel och jag vill skapa historier snarare än uppleva de som redan är definierade (se "skrivna äventyr"). Jag har dock två viljor och olika längtan efter upplevelser som tycks stå i motsättning till varandra och som, upplever jag, ofta delar de spelgrupper jag spelar i: upplevelse, immersion och bleed VS skapande av starkt och dramatiskt innehåll.

#1 Skapande av starkt och dramatiskt innehåll
Målet är en bra historia. Vi samarbetar med varandra och med spelet i fråga för att skapa innehåll och teman vi kan vara stolta över och vi är mer av författare än vad vi är kännande varelser. Vi spelar för att förlora, så djärvt vi bara kan och låter dramat styra.

#2 Upplevelse, immersion och bleed

Jag är min roll och jag låter våra känslor överlappa. Jag vill känna starka känslor, möta svåra kval och uppleva dramat på en väldigt personlig nivå. Det finns en påtaglig dimension av samskapande även här men när jag spelar min roll så är det första person som gäller.

Ingångarna till dessa två är väldigt olika och kräver väldigt olika mindset hos spelarna. #1 vilar på att kunna vara avslappnad och spontan, att lyssna på andra och att hitta ett gemensamt flow och riktning för hur historien och fiktionen ska utvecklas. #2 handlar mer om att våga vara sårbar, om att öppna upp sig för sina medspelare och handlar mycket mer om känsla än om tanke. De spelgrupper jag spelar med är mest fokuserade på #1 och är ofta lite avigt inställda till #2 även om viljan finns (det enda stället jag möter #2 på allvar är egentligen nordic larp-scenen). Frågan är dock om det inte är så att det finns en tydlig kollision mellan #1 och #2, att de är två skilda spelstilar som ej bör vara verksamma samtidigt vid spelbordet?

Det här, #1 och #2, är vad jag vill spela. Hjälp mig: vad är det egentligen jag vill spela?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Apocalypse World är rätt bra för sådant här där spelarna går in helt med inställning 2 och så tvingar systemet dem till situationer som är mer 1. Inte för att det fungerar perfekt eller så men det hjälper lite grann.

Men det är rent mekaniskt, på ett med rollspeligt plan är det svårt att få ihop dessa eftersom min karaktär inte upplever sig själv vara i en historia och därför gladeligen kommer göra det mest effektiva för att nå sina mål och inte bryr sig om det är dramatiskt. Låt mig säga att jag spelar karaktären Hope. Hope vill att en annan person dör så när personen ligger sjuk och drogad går hon in i hans sjukrum och förgiftar honom. Hope är hur nöjd som helst och kommer aldrig åka fast. Fast jag som spelare vet ju att jag just dödade en annan persons spelkaraktär och att den personen inte fick något att säga till om det, något bra slut på sina handlingar eller en dramatisk scen.

Här blir ju avvägningen hur viktigt är min Bleed med Hope och hur viktigt är det med en dramatisk historia?

Ett mer vanligt exempel är att två karaktärer hatar varandra och sedan uppstår det en situation där de "måste" arbeta ihop. Om Hope känner att hon inte är beredd att sammarbeta med den här andra personen och konsekvenserna kan dra åt helvetet, vad gör vi då? Eller den dramatiska "Vi måste offra oss för allas bästa!" scenen där Hope säger "Fuck this" och vägrar delta. Det är inte ett dugg dramatiskt men det är väldigt mycket Bleed.

Personligen föredrar jag 1:an och en bra story, där är mycket lättare att anpassa karaktärerna efter en bra historia än tvärtom.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag hittar #1 + #2 i neotrad-scenen, den som kör traditionella rollspel men med features snodda från indie och samberättande. Kanske inte fullt ut av båda, men tillräckligt för att tillfredsställa mig som kompromiss.

En intressant möjlighet kommer i Debbies "du awesome, jag sidekick", som delar upp ansvaret. Tekniken bygger på att alla bestämmer sig i början på spelmötet för att vara sidekick till någon annan rollperson och lyfta fram den andre och göra denne awesome. Det ska inte balanseras! Det är en feature att två personer kan göra sig till sidekick åt den tredje, som då blir dubbelt awesome.

Rent tekniskt sett innebär det att sidekick-spelarna gör sig till #1-spelare åt awesome-spelaren som får en massa #2. Man delar helt enkelt upp #1 och #2 på olika spelare! Detta bör förstås roteras genom att man väljer att vara sidekick åt någon annan spelare nästa spelmöte – idag är det din tur att vara huvudperson, nästa gång blir det någon annans tur.
RasmusL said:
Måste prova den sidekick-grejen någon gång!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Det här är något jag själv har brottats med under ganska många år, för jag håller med dig, det finns helt klart en krock här. Min lösning idag ser ut så här:

Det du nämner som #1 lägger jag främst in före spel (men absolut inte enbart). Tillsammans skapar vi situationer, personer och platser som är ett drama. (jag har skrivit ganska mycket om det här på gamla forumet men det hjälper oss inte nu...) Den här processen är väldigt viktig, och jag tror att du är bekant med den. Men, ett system som formaliserar det här på enkelt sätt och ser till att vi svarar på "rätt" frågor (snarare än hur vi bär svärdet ;) ) kan verkligen göra underverk. Vi måste ha lite koll på vad det är som står på spel, och hur våra roller krokar in i situationen.

Jag tänker mig att det är ungefär så här det skulle se ut om man sitter och försöker komma på en cool TV-serie eller så, och följer de dramatiska riktlinjer som skiljer bra skit från dålig skit (typ varför vi som tittar ska bry oss om vad som händer).

När det är gjort bör vi ha en ganska bra grund för en story, som alla känner sig delaktiga i och har investerat i.

#2 bör uppstå nästan av sig självt om alla inblandade verkligen bryr sig om vad som ska hända, bryr sig om personerna och situationen, och kan engagera sig emotionellt i spelet.

Väl i spel är det viktigt att det här blir aktuellt, men inte pressat. Vi måste lära känna våra protagonister och deras situation, och ge och ta. Vi kör med en SL, för jag upplever att jag inte kan nå det spel jag önskar med SL-löst spel. Mycket av detta hittar du i Apocalypse Worlds kapitel om 1st session, fronter och moves snowball. Du är nog bekant med det. Fråga, bygg vidare, utmana, agera o.s.v.

Om du vill kan du få tillgång till The Fog of War, som i princip är mitt svar på den här frågan i spelform.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag tycker att folk tenderar att stirra sig blinda på "immersion" i #2. Tar man bort den här biten att jag måste på något sätt låtsas vara min rollperson så finns ingen konflikt. Man kan känna starka känslor, medlidande med rollpersonen och bli väldigt uppslukad (glömma sig själv / flow) utan att någonsin lämna #1, i min erfarenhet.

Exempel: Vi lirade Dream Askew på LinCon. I en scen blir min rollpersons kompis Ryde insläpad till min verkstad/sjukhus. Han har förlorat mycket blod och riskerar att dö. Jag har en markör och kan välja att göra en Strong Move som innebär att jag har allting jag behöver för att rädda honom. Istället väljer jag att göra en Weak Move som innebär att jag inte har det som behövs (i det här fallet blod av rätt blodtyp). Min rollperson ser maktlöst på när Rydes liv lämnar honom, varefter jag springer iväg för att konfrontera min män Mischa som jag håller ansvarig för Rydes död.

Den här scenen var väldigt stark för mig och jag hade tårar i ögonen. Upplevelse och känslor var på topp, men det faktum att Ryde dog var mitt metabeslut som spelare. Jag hade kunnat rädda honom.

Man kan känna starka känslor av att se på film. I rollspel förstärks det av att man är mer investerad och involverad och av att man spelar personen som upplever känslorna. Precis som en film blir roligare om man har en penna mellan tänderna (så att man tvingas le) blir en berättelse starkare av att man agerar ut känslorna. Så jag behöver inget forcerat förstapersonsperspektiv för att bli starkt berörd av spelet.
Måns said:
Fråga: finns det någon anledning att välja weak framför strong move, bortsett från effekterna på storyn? Alltså, finns det någon mekanik eller ekonomi kring det?
Genesis said:
Svar: Gör en Weak Move, ta en plupp. Gör en Strong Move, betala en plupp. Gör en Regular Move, fortsätt spela.
Måns said:
Misstänkte att det var så. Den typen av ekonomier kan förstärka min inlevelse med, och lockar mig att göra liknande val, utan att jag egentligen behöver överge min roll.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Genesis;n24938 said:
Jag tycker att folk tenderar att stirra sig blinda på "immersion" i #2. Tar man bort den här biten att jag måste på något sätt låtsas vara min rollperson så finns ingen konflikt. Man kan känna starka känslor, medlidande med rollpersonen och bli väldigt uppslukad (glömma sig själv / flow) utan att någonsin lämna #1, i min erfarenhet.

Exempel: Vi lirade Dream Askew på LinCon. I en scen blir min rollpersons kompis Ryde insläpad till min verkstad/sjukhus. Han har förlorat mycket blod och riskerar att dö. Jag har en markör och kan välja att göra en Strong Move som innebär att jag har allting jag behöver för att rädda honom. Istället väljer jag att göra en Weak Move som innebär att jag inte har det som behövs (i det här fallet blod av rätt blodtyp). Min rollperson ser maktlöst på när Rydes liv lämnar honom, varefter jag springer iväg för att konfrontera min män Mischa som jag håller ansvarig för Rydes död.

Den här scenen var väldigt stark för mig och jag hade tårar i ögonen. Upplevelse och känslor var på topp, men det faktum att Ryde dog var mitt metabeslut som spelare. Jag hade kunnat rädda honom.

Man kan känna starka känslor av att se på film. I rollspel förstärks det av att man är mer investerad och involverad och av att man spelar personen som upplever känslorna. Precis som en film blir roligare om man har en penna mellan tänderna (så att man tvingas le) blir en berättelse starkare av att man agerar ut känslorna. Så jag behöver inget forcerat förstapersonsperspektiv för att bli starkt berörd av spelet.
Jag gillar ju det här men jag upplever att om vi säger att #1 är målet så får jag med mig spelare som endast är intresserade av #1 och inte #2 och som tycker att det är besvärligt att folk ska bli emotionella och blödiga kring spelbordet. Är det kanske där jag gör fel? Att jag egentligen borde enbart fokusera på #2 och sedan låta #1 följa som en bieffekt? Eller gör jag då precis det du upplever att folk hänger upp sig på?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Nu tjatar jag om The Fog of War igen, men där finns ett kontrakt, så att alla inblandade vet vad som förväntas av dem:

Code of conduct

First off, you all need to take some time and read the code of conduct. The GM can read it loud. The Code can be found at the back of your registration card.

a. As a participant in the game you are a part of a group and are to respect those around you at all times and they in turn will respect you.
b. Your obligations as a player are to know and study the rules. Learn them by heart.
c. Just as you have a responsibility to the group they have an equal responsibility—to keep faith with you and stand by you.
d. To live up to the code, you must know not only its words but the ideas and principles behind
those words.
e. You will always be honest towards your protagonist. You will care for him, feel for him. You may rest assured that your fellow players do the same.
f. You will never surrender your own free will. You will always make the choices you think is right.
g. There is no story but the one you create together during play
h. Have fun
Måns said:
För att kommunicera vad spelet handlar om till gruppen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Man behöver nog ha läst igenom mina idéer om de tre lagren i spel. Att skapa presence (all sorts immersion) är enkelt, men man behöver rätt verktyg och tankesätt. Jag läste i Beyond Role and Play en essä om att skapa (karaktärs)immersion och strukturen var rätt enkel. Det handlade om att karaktärens självbild projicerades i spelvärlden och fick respons av spelvärlden, vilket gjorde att spelaren uppdaterade sin bild av karaktären och testade på nytt att projicera den i spelvärlden. Så går det runt runt. Självbild -> spelvärld -> självbild ->spelvärd, etc.

Forskare som bedrivit studier i spatial immersion säger i princip samma sak. Spelaren projicerar sin karaktär i spelvärlden och får tillbaka en respons som spelaren använder för att uppdatera sin karaktär. Skillnaden här är att det handlar om karaktärens position. Spelaren ser Mario, trycker på hoppa och får respons av spelet som visar var Mario nu befinner sig. Genom att upprepa det här cirkulära utbytet så kommer spelaren att glömma bort sin omvärld och "befinna sig i spelet". Att vara uppslukad av spelupplevelsen. Det är en annan sorts bleed.

Flow säger oss att vi måste ha ett klart mål att driva mot och ständigt bli uppdaterad om vår progression (=respons). Vad flow-teorin dessutom lägger till är att vi även måste möta motstånd. För lätt motstånd och vi förlorar intresset. För svårt och vi blir frustrerade.

Flow är vad vi vill uppnå i spel. Immersion följer exakt samma struktur. Med andra ord är immersion och flow olika namn för samma sak.

Roller och dess perspektiv
Vi tar alla en roll när vi sätter oss att spela. Det kan vara alltifrån barbaren till spelledaren till gåtlösaren. I Monopol är vi skottkärran, i Schack strategen och i rollspel är vi vår karaktär. Spel kan ha en kombination av olika WHAT: mening, fiktion, struktur, grupp och värld. Spel innehar även olika grader av WHY—utforskning, tävling, sensation, förstörelselusta och uttryck—om varför vi spelar spel. Mer information om dessa finns i länken ovan, men det är via WHAT som vi uttrycker oss i "spelvärlden" som i sin tur ger respons tillbaka i WHY.

Notera att "rollperson" inte finns med bland alla WHAT, men för mig är karaktärsimmersion att förlora sig i karaktärens mening, alltså spirituella, etiska, sociala, kulturella eller filosofiska livssyn. Jag ser inte att immersion i mening behöver motsätta sig immersion i fiktion. Titta på de två olika cirkulära utbytena.

Code:
 ----> Mening -----
 |                ?
WHY              HOW
 ?                |
 --- spelvärld <---


 ---> Fiktion -----
 |                ?
WHY              HOW
 ?                |
 --- spelvärld <---
HOW är på hur spelaren gör ett utbyte mellan WHAT (mening och fiktion i detta fall) och spelvärlden. HOW är valmöjlighet, osäkerhet respektive ansträngning som tillsammans med en investering skapar planning, gamble respektive struggle. Det är inte förrän du har något på spel som du blir satt i ett dilemma (valmöjlighet->planning) eller känner hur spänningen stiger när du inte vet utfallet (osäkerhet->gamble) eller möjligvis kämpar för att få ut någonting mer ut av din insats (ansträngning->struggle).

Hur många cirklar som ett spel har spelar ingen roll men jag undrar om de inte måste ha samma HOW. Två WHAT kan dessutom bli kombinerade, så att fiktion+mening kan höra samman i utbytet mellan WHAT och spelvärld. Hur kombination ser ut kan variera men det första jag tänker på är hur rollpersonens mening (se definition ovan) på något sätt förändrar fiktionen.

Spel där detta har inträffat för mig är Svart av kval och Det sjätte inseglet, där båda har inslag av dilemman, men för mig har det varit tillfälligheter att jag som spelare har sugits in i rollpersonens kval. Jag tror att det finns mycket att utforska i detta ämne för att kunna komma underfund med hur ett spel alltid kan skapa presence/immersion.

(Sedan anser jag att spel som Fiasco och Montsegur 1244 fuskar med detta, då spelaren själv är den som får komma med meningen för att få uppleva karaktärsimmersion. För mig ska spelet få spelaren att skapa immersion, istället för att köra över hela lasset på spelaren.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
RasmusL;n25028 said:
Jag gillar ju det här men jag upplever att om vi säger att #1 är målet så får jag med mig spelare som endast är intresserade av #1 och inte #2 och som tycker att det är besvärligt att folk ska bli emotionella och blödiga kring spelbordet. Är det kanske där jag gör fel? Att jag egentligen borde enbart fokusera på #2 och sedan låta #1 följa som en bieffekt? Eller gör jag då precis det du upplever att folk hänger upp sig på?
Jag kan bara tala för egen del, men för mig så förlorar jag inlevelsen om jag blir av med författarskapet, eftersom jag inte engagerar mig lika mycket. Investering, bra system och utmanande medspelare ger mig inlevelse. Lägger jag på ett lager av utlevelse, där jag kan ta ut svängarna i mitt skådespel och berättande, så har jag grunden för starka upplevelser. Här är det viktigt med trygghet och samsyn i gruppen, så att jag kan känna mig trygg i att agera ut och så att våra beskrivningar och dialoger riffar och förstärker varandra.

inlevelse + utlevelse --> upplevelse

Det är så jag ser det. Och jag tror att den utbredda idén om att man måste begränsas till en förstapersonsupplevelse för att uppnå "immersion" (som är samma sak som inlevelse/flow) är ett feltänk. Det kommer från att vissa föredrar att spela i förstapersonsperspektiv (inget fel i det) och därmed lättare uppnår flow i detta spelsätt. Men om man som jag föredrar delat författarskap så är det en betydligt effektivare väg till inlevelse.

Att få tag på spelare som delar ens preferenser är förståss en annan sak, och det eviga problemet för bordsrollspelare
Måns said:
Jag tror iofs att immersion har betydelsen "flow genom förstahandsperspektiv", åtminstone för de flesta (vi har ju haft en del trådar om det här genom åren), och då är ju den åsikten inte ett feltänkt, utan ganska naturlig. :)
Genesis said:
Okej, visst, men det blir lite som att använda ordet "ferration" för "upplevelsen av att köra Ferrari" och sedan säga saker som "Jag kan inte känna ferration om jag kör en Koenigsegg". Det blir tautologiskt, och folk missar poängen att upplevelserna av att köra Ferrari vs. Koenigsegg bara skiljer sig i detaljerna och är i grunden samma sak.

(Med reservation för att jag inte kan något om bilar.)
Måns said:
Det håller jag med om. Jag ser det mer som "hur uppnår jag flow genom aktivitet x", för det skiljer sig ju åt en del.
Rickard said:
Proceduren för att skapa immersion är densamma. Medlen är dock olika. Folk har hävdat att immersion är förstahandsperspektiv. Det här har hindrat många från att se vad immersion egentligen är i sin helhet - att vara uppslukad av något. Titta inte på medlet (karaktären) utan på proceduren.
RasmusL said:
Turku School har ju en väldigt strikt bild av immersionism som ändå fått viss spridning och som jag tycker står i motsats till historieberättandet. Vad tänker ni om den?
Genesis said:
Måns said:
Fast, Rickard, nu är du nog för teoretisk för att det ska vara hjälpsamt. HUR jag uppnår flow genom olika aktiviteter skiljer sig åt väldigt, väldigt mycket. Det skiljer sig t.o.m mellan olika rollspel. Exempelvis: hur når jag en lagom utmaningsnivå i D&D kontra Dogs in the Vineyard? Det är helt olika tekniker som används. Så även om vi säger att aktiviteten ska vara utmanande på rätt nivå, så säger det inget alls om HUR vi ska göra.

Därför tycker jag att vi absolut kan tala om immersionism som djup rollgestaltning och vilka specifika tekniker vi kan använda för att uppnå det, såväl som vad som kan störa inlevelsen. Och för all del även hur vi kan lägga in ett metatänk på ett bra sätt.

Rasmus, jag är inte bekant med Turku, och lite googlande gav ett manifest som var lite för långt för att jag skulle orka läsa :) Kort resumé?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag bryter ut kommentarsdiskussionen i vanlig post för att göra detta lite mer läsbart:
  • Måns kommenterade
    [COLOR=#6A6A6A !important]Idag, 06.04[/COLOR]



    Jag tror iofs att immersion har betydelsen "flow genom förstahandsperspektiv", åtminstone för de flesta (vi har ju haft en del trådar om det här genom åren), och då är ju den åsikten inte ett feltänkt, utan ganska naturlig. :)
    • Anmäl
  • #9.2

    Genesis kommenterade
    [COLOR=#6A6A6A !important]Idag, 07.45[/COLOR]



    Okej, visst, men det blir lite som att använda ordet "ferration" för "upplevelsen av att köra Ferrari" och sedan säga saker som "Jag kan inte känna ferration om jag kör en Koenigsegg". Det blir tautologiskt, och folk missar poängen att upplevelserna av att köra Ferrari vs. Koenigsegg bara skiljer sig i detaljerna och är i grunden samma sak.

    (Med reservation för att jag inte kan något om bilar.)
    • Anmäl

  • #9.3

    Måns kommenterade
    [COLOR=#6A6A6A !important]Idag, 08.12[/COLOR]



    Det håller jag med om. Jag ser det mer som "hur uppnår jag flow genom aktivitet x", för det skiljer sig ju åt en del.
    • Anmäl

  • #9.4

    Rickard kommenterade
    [COLOR=#6A6A6A !important]Idag, 09.34[/COLOR]



    Proceduren för att skapa immersion är densamma. Medlen är dock olika. Folk har hävdat att immersion är förstahandsperspektiv. Det här har hindrat många från att se vad immersion egentligen är i sin helhet - att vara uppslukad av något. Titta inte på medlet (karaktären) utan på proceduren.
    Last edited by Rickard; Idag, 11.36.
    • Anmäl
  • #9.5

    RasmusL kommenterade
    [COLOR=#6A6A6A !important]Idag, 11.24[/COLOR]



    Turku School har ju en väldigt strikt bild av immersionism som ändå fått viss spridning och som jag tycker står i motsats till historieberättandet. Vad tänker ni om den?
    • Ändra
    • Anmäl

  • #9.6

    Genesis kommenterade
    [COLOR=#6A6A6A !important]Idag, 11.51[/COLOR]



    Länk?
    • Anmäl

  • #9.7

    Måns kommenterade
    [COLOR=#6A6A6A !important]Idag, 11.55[/COLOR]



    Fast, Rickard, nu är du nog för teoretisk för att det ska vara hjälpsamt. HUR jag uppnår flow genom olika aktiviteter skiljer sig åt väldigt, väldigt mycket. Det skiljer sig t.o.m mellan olika rollspel. Exempelvis: hur når jag en lagom utmaningsnivå i D&D kontra Dogs in the Vineyard? Det är helt olika tekniker som används. Så även om vi säger att aktiviteten ska vara utmanande på rätt nivå, så säger det inget alls om HUR vi ska göra.

    Därför tycker jag att vi absolut kan tala om immersionism som djup rollgestaltning och vilka specifika tekniker vi kan använda för att uppnå det, såväl som vad som kan störa inlevelsen. Och för all del även hur vi kan lägga in ett metatänk på ett bra sätt.

    Rasmus, jag är inte bekant med Turku, och lite googlande gav ett manifest som var lite för långt för att jag skulle orka läsa :) Kort resumé?
nnnndfgdfgdgdfgsdfgfdgsdfg
gfhdf
hg
h
g
gdf
h
dfh
dfh
gfh
d

Här börjar min text:

Turku school delar upp olika sätt att rollspela i gameism och dramaism som de tycker är dåligt, och simulationism och immersionism (eller "eläytyjist ") som de tycker är bra. De förespråkar en väldigt strikt hållning där alla handlingar ska filtreras och helst ha upphov i karaktären.

Lite småplock ur texterna:

Apart from societies, what most dictates a person's behavior, is his personality (which is in part a product of the society). It's easy to think you know yourself when you live a very sheltered life and never have any reason to leave your room - or, heaven forbid, question your own way of thinking. To find out your true self - or to check if this is really what you want to be - you need to have an outside view on yourself, or an inside view on somebody else. Living the life of another personality, another character, is just the trick to accomplish this. Another name for that is the eläytyjist style of larping, and it is the other style of larping the Turku School promotes.
Sometimes it might be fun to do something that is not in strict accordance with the character, but - unless the GM has specifically asked you to do so - THAT IS FORBIDDEN.
1. When playing a character and immersing myself in it, my foremost goal shall be to simulate what happens inside the character's head, and how it affects his behavior. Hollow pretence I leave for the actors.
3. I shall learn and understand the character's person by building the self image, personality, world view and other things that make it an individual from the subconscious outwards (i.e. not via manners or such). I expect others to do the same.
6. If forced to improvise or add to my character during the game, my first and foremost goal shall be to do this by thinking about the big picture I have of the character and the game world, not trying to add surface dramatics or theatre methods. While playing, I will focus on immersing myself in my own character, not trying to improve the gaming experience of other players. I will try to be true to my character without trying to spot a story-line which I should act out. I accept the fact that as a player my part is to see only a small part of the whole.
9. I shall not let any non-critical factors from outside the game (such as entertaining the other players, advancing the plot, guiding the newbies, off-gaming etc.) affect my playing in any way. During the game these things do not exist for me.
Jag ska inte säga att jag är säker på att jag håller med här men det är en levande rörelse som förespråkar den här väldigt interna hållningen för att uppnå immersion och förkastar allt annat. Jag gillar det fokuserade i detta och tycker mycket om att kunna spela så samtidigt som jag upplever, och uppskattar, att rollspel i stort tvingar mig att växla mellan en Turku-hållning och en berättande/författande hållning för att få spelet att fungera.
RasmusL said:
((anledningen till att jag lyfter Turkumanifestet är att det, även om det kanske är aningen utdaterat, ständigt framhålls som någon form av bibiel i lajvdiskussioner när det pratas om immersion))
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Turku skolan är i och för sig de mest pretentiösa och skitnödiga människorna i världen och allt de säger är trams eller inlindat i så mycket trams att det är oläsligt. För helvetet Turku! Sluta låtsas vara pseudo-intellektuella och spela lite jävla rollspel som folk istället. När man lyckas vara mer odrägligt överlägsen över sitt sätt att spela på än hela The Forge sammanlagt ska man nog bara flytta ut i skogen som någon sort eremit.
kloptok said:
Ser inte "eläytyjist" ut som en konstig, halvt fonetisk, stavning av "elitist"? Coincidence? I think not.
Måns said:
snyggt fångat kloptok!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
God45;n25140 said:
Turku skolan är i och för sig de mest pretentiösa och skitnödiga människorna i världen och allt de säger är trams eller inlindat i så mycket trams att det är oläsligt. För helvetet Turku! Sluta låtsas vara pseudo-intellektuella och spela lite jävla rollspel som folk istället.
Haha, kanske det, men de brukar faktiskt, i min ringa Knutpunktserfarenhet, vara ganska trevliga att spela med.

God45;n25140 said:
När man lyckas vara mer odrägligt överlägsen över sitt sätt att spela på än hela The Forge sammanlagt ska man nog bara flytta ut i skogen som någon sort eremit.
Tja, de bor ju i Finland så: mission accomplished! :)
God45 said:
Ahahhahaha :D Sorry, men de bor ju i Finland kommentaren fick mig att skratta högt på riktigt :) Nce skrivet! :)

Jag har ju bara läst deras grejer så det kan vara att de bara skriver på ett sätt som jag stör mig på men är supertrevliga in person.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
9. I shall not let any non-critical factors from outside the game (such as entertaining the other players, advancing the plot, guiding the newbies, off-gaming etc.) affect my playing in any way. During the game these things do not exist for me.
Det här tycker jag låter väldigt restriktivt och svårt att praktiskt genomföra i ett spelledarlöst samberättarspel. Egentligen säger väl det här att #1 i ditt ursprungsinlägg ska struntas i helt och hållet för att kunna lyckas med immersionen. När jag spelat spelledarlösa (spelledarfulla) spel så är det ofta tvära kast mellan metatänk ("vad ska nästa scen vara?" "hur kan jag reagera på ett sätt som skapar intriger" etc.) och rollspelande, och då är det väldigt svårt att lyckas tränga in i sin karaktär. Samtidigt känns det för mig som en stor del av poängen med sådana här spel - just att hjälpas åt att skapa en spännande historia genom att trigga varandras fantasi. Då är frågan, som var min poäng med det här inlägget - kan man lyckas med immersion i ett spel där man ständigt går in och ut ur karaktären för att fundera och diskutera över spelets fortsatta riktning? Eller kan man spela spelledarlösa spel på ett sätt där man helt undviker metasnack och tänk)? Eller behövs en spelledare som tackar alla dessa frågor och vägleder spelarna?

(Nu kastar jag mig in i en diskussion som egentligen förs ungefär 3,4 km ovanför min nivå men what the heck, ni får stå ut helt enkelt!)

EDIT: Bör nog tilläggas att mina frågor vilar på premissen att Turku-gänget har rätt i sina tankar om immersion. Det är mycket möjligt att man inte köper den premissen, och då tycker jag det vore intressant att höra resonemanget.
Rickard said:
Dessutom lyfter Jeepform gärna fram metaspel i deras friformslir.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
kloptok;n25146 said:
Det här tycker jag låter väldigt restriktivt och svårt att praktiskt genomföra i ett spelledarlöst samberättarspel. Egentligen säger väl det här att #1 i ditt ursprungsinlägg ska struntas i helt och hållet för att kunna lyckas med immersionen. När jag spelat spelledarlösa (spelledarfulla) spel så är det ofta tvära kast mellan metatänk ("vad ska nästa scen vara?" "hur kan jag reagera på ett sätt som skapar intriger" etc.) och rollspelande, och då är det väldigt svårt att lyckas tränga in i sin karaktär. Samtidigt känns det för mig som en stor del av poängen med sådana här spel - just att hjälpas åt att skapa en spännande historia genom att trigga varandras fantasi. Då är frågan, som var min poäng med det här inlägget - kan man lyckas med immersion i ett spel där man ständigt går in och ut ur karaktären för att fundera och diskutera över spelets fortsatta riktning? Eller kan man spela spelledarlösa spel på ett sätt där man helt undviker metasnack och tänk)? Eller behövs en spelledare som tackar alla dessa frågor och vägleder spelarna?

(Nu kastar jag mig in i en diskussion som egentligen förs ungefär 3,4 km ovanför min nivå men what the heck, ni får stå ut helt enkelt!)
Jag fattar inte heller hur det är dåligt att göra spelet underhållande eller att försöka hjälpa nybörjare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Ok, jag kan sympatisera med Turku. Jag gillar inte att behöva kompromissa i rollspel, jag gillar inte att försöka tolka vad SL eller övriga spelare förväntar sig av mig. Jag vill spela min roll så som jag tycker att den ska spelas vid varje given situation. Om det innebär att jag skär halsen av en annan RP eller "förstör äventyret" bryr jag mig inte om. Lösningen är naturligtvis att spela spel och i sammanhang där det här är en uttalad regel och där "äventyret" inte "går sönder" för att jag gör det, utan istället ger oss en ännu intressantare story (som The Fog of War :) )

Hur ställer man det här mot ett mer storyfokuserat metatänk? Jag sitter inte inne på alla svar, men en mekanik som den Genesis talar om ovan (weak, regular och strong move + pluppekonomi) är inte mer meta för mig än att sätta ut FV 17 på övertala och FV 6 på svärd. Det är samma val, men jag kan förstå att det inte alltid upplevs så, och att vi alla har olika preferenser.

Om jag däremot ska byta ansvar helt rubbas min inlevelse. Det behöver inte vara dåligt. Att gå in och ut ur rollen är inte ett problem om upplevelsen som helhet vinner på det. Men det är ju en avvägning.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Nu har jag inte orkat läsa mer om "Turku school" än vad som står i tråden, men...

kloptok;n25146 said:
När jag spelat spelledarlösa (spelledarfulla) spel så är det ofta tvära kast mellan metatänk ("vad ska nästa scen vara?" "hur kan jag reagera på ett sätt som skapar intriger" etc.) och rollspelande, och då är det väldigt svårt att lyckas tränga in i sin karaktär. Samtidigt känns det för mig som en stor del av poängen med sådana här spel - just att hjälpas åt att skapa en spännande historia genom att trigga varandras fantasi. Då är frågan, som var min poäng med det här inlägget - kan man lyckas med immersion i ett spel där man ständigt går in och ut ur karaktären för att fundera och diskutera över spelets fortsatta riktning?
Inte om man är ute efter den typ av immersion som krank brukar prata om. Det finns sätt att lära sig hyfsat snabbt komma in i den känslan, men vill man göra snabba kast mellan meta och roll ser jag mer att man behöver ha en "puppeteer vy" än en "avatar vy" för sin rollsperson. "Puppeteer vy" kan dock tillåta djup immersion i berättelsen, och kan också gripa tag starkt i känslorna.

Eller kan man spela spelledarlösa spel på ett sätt där man helt undviker metasnack och tänk)? Eller behövs en spelledare som tackar alla dessa frågor och vägleder spelarna?
Man kan ha en massa metasnack och tänk utanför scenerna. Är man t.ex. mer intresserad av "långdragen cultural gaming" istället för drama och intrig kan det funka bra. Tänk till exempel att man rollspelar en av balerna i Krig och Fred. Napoleon har just förklarat krig mot Österrike. Folk kanske pratar om kriget, och om Ryssland kommer att bli inblandat; kanske om man borde bli inblandade. Andra pratar om vad som händer vid hovet i största allmänhet, eller senaste modet. Några om "arbetarproblem" bland de livegna på ägorna.

Sätt punkterna ovan i relation till att spela ut en sådan scen, så passar den bra in. Då skulle turku manifestet snarare sammanfattas med "men för helvete, avbryt inte scenen med en massa dramadravel!!!" :p
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Lupus Maximus;n25173 said:
Nu har jag inte orkat läsa mer om "Turku school" än vad som står i tråden, men...


Inte om man är ute efter den typ av immersion som krank brukar prata om. Det finns sätt att lära sig hyfsat snabbt komma in i den känslan, men vill man göra snabba kast mellan meta och roll ser jag mer att man behöver ha en "puppeteer vy" än en "avatar vy" för sin rollsperson. "Puppeteer vy" kan dock tillåta djup immersion i berättelsen, och kan också gripa tag starkt i känslorna.
Nu vet jag inte exakt vad du menar med "puppeteer-" och "avatar-vy" men för mig låter det inte riktigt som att puppeteer-vy är samma sorts immersion som vi talar om här. Nu tolkar jag fritt men i mina öron låter det mer likt en situation där man är djupt engagerad i berättelsen men inte nödvändigtvis i sin rollperson. Och att man gör val som inte nödvändigtvis handlar om rollpersonens vilja utan om vad som är bra för berättelsen. Med denna tolkning hamnar vi väldigt tydligt i RasmusL:s #1 i ursprungsinlägget. Men jag behöver nog lite mer kött på benen gällande vad som menas med puppeteer- och avatar-vy för att inte segla iväg alltför långt mina tankar.
Lupus Maximus;n25173 said:
Man kan ha en massa metasnack och tänk utanför scenerna. Är man t.ex. mer intresserad av "långdragen cultural gaming" istället för drama och intrig kan det funka bra. Tänk till exempel att man rollspelar en av balerna i Krig och Fred. Napoleon har just förklarat krig mot Österrike. Folk kanske pratar om kriget, och om Ryssland kommer att bli inblandat; kanske om man borde bli inblandade. Andra pratar om vad som händer vid hovet i största allmänhet, eller senaste modet. Några om "arbetarproblem" bland de livegna på ägorna.

Sätt punkterna ovan i relation till att spela ut en sådan scen, så passar den bra in. Då skulle turku manifestet snarare sammanfattas med "men för helvete, avbryt inte scenen med en massa dramadravel!!!" :p
Nu är jag inte riktigt med på vad du menar med balscenen, menar du att man sköter metatänket in-game genom att diskutera saker mellan sina karaktärer? Jag gissar att man fortfarande behöver diskutera i gruppen innan någon helt sonika bestämmer att Ryssland anfaller Napoleon, och då hoppar man ju ut ur berättelsen och diskuterar på en metanivå. Det jag syftar på är att Turkuskolan verkar handla om att man aldrig ska låta ett dramatiskt tänk för vad din rollperson ska göra (dvs. utföra handlingar som kanske inte stämmer helt överens med karaktären men för historien framåt på ett intressant sätt) eller ett "inkluderande" tänk (typ att låta personer som inte varit med på ett tag få skina för en stund eller att underlätta för nybörjare) komma ivägen för din immersion. Alltså, en diskussion mellan scener om vad som kan hända härnäst eller vem som ska få vara huvudperson i nästa scen ska undvikas. Det går tvärt emot mina erfarenheter av spelledarlösa spel. Och då är min fråga, behöver man en spelledare som sköter det här tänket tyst i sitt huvud för att kunna köra all out Turku, eller kan man spela sådana här spel utan metasnacket på ett fungerande sätt?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
kloptok;n25180 said:
Och då är min fråga, behöver man en spelledare som sköter det här tänket tyst i sitt huvud för att kunna köra all out Turku, eller kan man spela sådana här spel utan metasnacket på ett fungerande sätt?
Turku kräver en spelledare, det står i deras manifest. Immersionism, alltså djup inlevelse i rollen, kräver väl ingen SL, men främjas sannolikt av att inte behöva axla en författarroll allt för ofta. Det är åtminstone min erfarenhet.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Måns;n25184 said:
Turku kräver en spelledare, det står i deras manifest. Immersionism, alltså djup inlevelse i rollen, kräver väl ingen SL, men främjas sannolikt av att inte behöva axla en författarroll allt för ofta. Det är åtminstone min erfarenhet.
Aha, dit hade jag inte kommit när jag skrev mitt inlägg. Nu har jag läst klart och det framstår som väldigt tydligt att Turkuskolan förespråkar en strikt uppdelning mellan SL och spelare. Några lösryckta citat för er som inte orkar läsa:

"These days, role-playing games of all kinds are organized and played for the most obscure reasons. Many people want to sacrifice the GM's workload on the unholy altar of social relations, playing only when it coincides with meeting friends.?"

"The role-playing game is the game masters creation, to which he lets the players enter. The game world is the game master's, the scenario is the game master's, the characters (being a part of the game world) are the game master's."

"The object of the player should be to obey the game master's every wish concerning the style of play. This does not mean that the game master should tell the players what their characters should do. When it comes to the things that have to do with the game, the game master has the ultimate ruling power.?"


---

När jag läser det sista kapitlet (VI "The relationship between the Turkuists and the opposing schools") är det svårt att ta manifestet helt på allvar, det är uppenbarligen skrivet delvis med glimten i ögat.

"To put it shortly, the Turku School supports any and all revolutionary role-players' movement directed against the current gamist and dramatist circumstances. ... Turkuists openly admit that their goals can only be achieved by taking down by force the current system of role-playing. Let the gamist and dramatist classes shiver before the Turkuist revolution. The simulationists and the eläytyjists have nothing to lose but their chains. But they have the whole world to win. TURKUIST ROLE-PLAYERS OF THE WORLD, UNITE!"

:grin:

---

I övrigt en väldigt intressant tråd, jag följer den med stort intresse!
 
Top