"Grejen" med OSR för mig är att det idag 2024 är mer en subkultur/community/scen än vad det är en specifik typ av spel eller sätt att spela på. I basen finns några grundläggande ideal (regellätthet, diegetisk interaktion/problemlösande, lågt/inget fokus på berättelse/plot, rollpersonen som ett verktyg för spelaren att interagera med spelet osv), men utöver en grundläggande och väldigt löst sammanhängande designfilosofi så är mycket av det som idag kan förstås som sprunget ur OSR till stor del det som faktiskt rört utvecklingen inom rollspel framåt, och (enligt mig) den arena där de flesta och bästa innovationerna inom mediet skett efter att narrativist/forge-strömningen strandade i eviga och allt mer nischade varianter av PbtA, eller (i mångt och mycket) helt lämnade rollspelskonventionerna bakom sig och skapade spelformen/stilen storygames.
Det är framförallt tre tendenser som vuxit starka inom OSR som jag ser som oerhörda tillgångar till kulturen:
- Kreativa experiment som bryter med etablerade förväntningar, då de hämtar sina inspirationer från betydligt bredare material än vad vi vant oss vid inom rollspel. De klassiska tre grunderna i rollspelsfiktion (science fiction, fantasy och skräck) kompletteras inom OSR med inspiration från saker som musik, konst, serietidningar, sagor, mode och subkulturer. Det har både skapat spel som Mörk Borg, Ultravoilet Grasslands, Electric Bastionland, Into The Odd, Mystic Punks och Troika! mfl, men också skjutit in ny kreativ energi inom mer traditionella typer av settings med spel som Mausritter, Dolmenwood och Mothership. Helt enkelt, väldigt mycket av det mest intressanta som hänt inom rollspel under de senaste åren har på något sätt en koppling till OSR.
- Stort fokus på användbarhet och spelstöd. Även om det finns en strömning inom OSR som på vissa håll får kritik för "form över funktion" (Mörk Borg med avknoppningar, så som Pirate Borg, Vast Grimm mfl), så finns det ändå genomgående en strävan inom OSR spel att inte bara göra spelen lätta att förstå och spela med enkla regler och diegetisk logik, utan det finns även en ofta uttalad medvetenhet och målsättning kring att spelen skall vara lätta att få till bordet, lätta att starta igång med, och att det skall vara enkelt och smärtfritt att både spela och leda dem. Saker som användbara tabeller, idéer om "implied setting" och "setting as mechanics", läsbarhet i text och fokus på att göra den tydlig och lätt att förstå, en enkel gameplay-loop med fokus på platsutforskning snarare än "plot", tillgängliga regelsammanfattningar och massor av andra saker sänker tröskeln för att intressera sig för, lära sig och sedan faktiskt komma igång att spela rollspel. Här är OSR-scenen ljusår framför trad-världen och leder i mångt och mycket utvecklingen för att göra rollspel till en mer tillgänglig och mindre betungande hobby. Att mycket av utgivningen är väldigt lätt att porta över mellan de olika spelen är också ett stort plus, kompabilitet är sällan ett problem om man hittar något spännande.
- Kreativ öppenhet framför kommersiell exklusivitet har visat sig vara ett framgångsrecept även ekonomiskt. Rollspelsindustrins största tillgång är såklart rollspelarna, och förstår man hur mediet faktiskt fungerar så förstår man också att vad som i många andra branscher är "bra business" inom rollspel snarare kan vara det motsatta. Alla som spelar rollspel är speldesigners, såväl spelledare som spelare, och det finns ingen tydlig gräns mellan spelskapare och utövare, eller mellan spelutgivare och konsument. Detta har OSR-världen för länge sedan fattat, och därför anammat öppenhet och delaktighet kring sina spel, varumärken och världar. Öppna licensavtal utan förväntan på royalties eller begränsningar har skapat utrymme för fler att ta steget från att spela spel till att skapa och ge ut spel, och det har lett till ett lyft för alla inblandade. De specifika spelen får mer exponering och material, och folk får större utrymme att uttrycka sig fritt och kreativt inför en större och mer etablerad publik och med mindre risk. Dessutom slipper alla massa administration, overhead och krångel när man släpper på kontrollen, något som sparar både tid och pengar. Win-win för precis alla, och en stor orsak till att spel som Mörk Borg, DCC, Old School Essentials, Mothership mfl blivit så framgångsrika.
Det är fullständigt otänkbart att en liten indieutgivare som Tuesday Knight Games skulle kunnat dra ihop över 20 miljoner kronor i crowdfunding på sitt första rollspel om de inte hade varit generösa och öppna med sitt IP, det hade helt enkelt inte kunnat hända.
OSR är, framförallt idag, mycket mer än en nytolkning av gamla Dungeons & Dragons. Det är fortfarande en viktig del, och en majoritet av det som kommer ur OSR är ju olika varianter på fantasy-grottkräl. Men som tendens, strömning eller community inom den bredare rollspelsvärlden så är OSR för mig något som visar en riktning om vart hobbyn och industri är eller bör vara påväg. OSR handlar mer om framtiden än det förflutna i min mening.