Nekromanti Vad är kul?

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,114
Dt finns mängder av olika sätt att rulla tärning, mer eller mindre sinnrikt uttänkta – procentbaserade BRP-system, DnD:s 20-sidiga to hit-slag, tärningspölar från WoD och framåt, etc, etc. Alla har syftet att tala om vad som sker i fall där detta inte är givet på förhand, men gör det på olika sätt, och med mer eller mindre information som kan utläsas ur slaget, och med mer eller mindre mycket räknande för att nå detta resultat. MEN VAD ÄR KUL? Alltså: jag bryr mig inte om hur sinnrikt det är uttänkt, hur rättvist eller balanserat etc, utan jag är ute efter UPPLEVELSEN av att ha kul eller av att inte ha det. Så kort och gott: vilka system har ni funnit mest nöje i att spela? Är det att rulla en hel hög tärningar? Är det ping-pong-liknande strider i BRP eker DnD?

Jag frågar för att jag altid när jag konstruerat nya regelsystem börjat i det matematiska, och först när det sattes i spel insett att det var finurligt uttänkt men trist eker bökigt. Så nu vill jag ta det andra vägen, och börja i upplevelsen, i vad som faktiskt är kul. Nästa steg är at försöka förstå VARFÖR vissa tärningsmekaniker är roligare än andra...
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag tror det är subjektivt. Själv gillar jag inte tärningsslag som inte ger något resultat utan slutar i status quo. Det är för mig ett "dött" tärningsslag som jag kunde varit utan.

Så motståndsslag i likhet med hur Pendragon gör det är bra (där kan iofs. fortfarande båda missa vilket gör det till ett "dött" tärningsslag). Sen gillar jag också när man kan läsa ut mer än bara lyckat-misslyckat (i någon mening binärt) ur tärningslaget. Så någon sorts grad av lyckande; det kan vara "succar" i stil med WoD eller hur man gjort i Edge of the Empire (FFGs Star Wars lir) där man har special-symboler som ger lyckande men även bonuseffekter. Bonuspoäng om man kan göra något med extra "succar" eller bonus-effekter och de inte bara gör att det blir svårare att parera eller motsv.

Ping pong strider i BRP är bland det värsta jag vet. Om jag aldrig någonsin behöver spela vanilj-brp och uppleva strider som bara kan gå i stå för att två stridande är för bra och parerar ut varandra eller har högt rustnings-abs så skada inte går igenom så är jag ganska nöjd.

Cog.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Det är något jag har funderat på själv, precis som du börjar jag ofta från mattesidan.

Jag tycker det är kul att slå 1T20, där det omedelbart är lätt att se om man slår bra eller dåligt. Så att spelbordet kan hurra så fort tärningen slutat rulla. Alltså att slå 1 om man skall slå lågt eller 20 om man skall slå högt. Jag funderade mycket på Pendragon-slag till mitt Symbaroum/S&S-system för att få fram skadan i samma slag, men insåg att jag inte gillade det då man inte direkt skulle se om man lyckas och att slaget skulle bli lite tvetydigt. ("14! Jaaa! Jättemycket skada! Nej förresten, jag fick -2 av xxx, då var det en miss...") Gäller Pendragon-slag över huvud taget, som annars är en matematiskt jättebra teknik.

Tärningspölar är mindre kul, för det tar tid att räkna ihop dem. Likaså T100 faktiskt. Speciellt illa tycker jag angende tärningspölar som kräver mycket input för lite output (extremen är gamla star-wars, där man räknade ihop vad tärningarna visade bara för att se om man lyckades). Bättre då med Mutant År 0 där man iallafall får mycket output av sin tärningspöl.

Tärningsrullandet skall gå att göra när man är aptrött och berusad och ändå vara tydligt och snabbt, tycker jag sammanfattar lite.
 

Yrvi

Veteran
Joined
27 Jan 2010
Messages
54
Bra utgångspunkt tycker jag! Jag har själv fnulat lite på vilket spel man skulle kunna göra utifrån vilka tärningar som är roliga att rulla.

Mina favoriter (utan inbördes rangordning) är:

Tärningspölar. Får dock inte vara för många tärningar. Favoritystemet här är nog Mutant år noll. Svårt att få lyckade slag även med relativt många tärningar, men med möjlighet att förbättra dem - för en kostnad.

2T6. Smidigt och lättläst, och med många möjliga resultat. Favoritsystem: Feng Shui 2/Apocalypse world.

T20. De är så fina, och rullar så göttigt! Funkar både med slå högt+mod och lågt under färdighet.

T100. Två härliga tärningar med många olika resultat.

Mitt favoritsystem just nu är Gumshoe (Trail of Cthulhu osv), men just tärningsslagen (1T6) är inte så upplevelserika. Spännande kan de ju iofs vara ändå...

cogitare;n127704 said:
Ping pong strider i BRP är bland det värsta jag vet. Om jag aldrig någonsin behöver spela vanilj-brp och uppleva strider som bara kan gå i stå för att två stridande är för bra och parerar ut varandra eller har högt rustnings-abs så skada inte går igenom så är jag ganska nöjd.
Just ping-pongandet tycker jag de har löst bra i Call of Cthulhu. Eftersom man kan få fyra olika typer av resultat (fummel, lyckat, hard och extreme), ett högre slår ett lägre och att man kan slå tillbaka ger varje runda oftast ett resultat.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jag har haft kul med regellöst, BRP, Basic D&D, Pathfinder, D6, Utpost, tärningspölar, med eller utan metapoängresurser för att påverka tärningsresultat, detaljism eller abstrakt, etc, och så vidare...

Jag har kul om spelledaren och de andra spelarna färgar tärningsslagen med en beskrivning. "Ping pong" är tråkigt för mig när det enda som nämns är "jag hugger", "jag parerar". Men BRP där man faktiskt lägger till lite beskrivning och gör det levande, då gillar jag det. Men jag tycker det är tråkigt med oengagerade spelare oavsett system, så det är inte begränsat till BRP för mig.

Jag gillar rollpersonsimmersion i karaktärsdriven story och där reglerna simulerar settingen samt att reglerna håller sig ur vägen så mycket som möjligt. Då har jag kul.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Några av mina observationer:

Val spelar roll. När du gör ett val så ska valet vara hårigt. Det ska inte finnas ett val som man direkt ser är optimalt. Konstruera därför dina val så att det inte finns ett val som man direkt ser är bäst, utan att de hellre kan passa olika spelstilar olika bra. Det här är till exempel ett problem i gamla Drakar och Demoner – det är helt uppenbart bäst att spela en stor hårig barbar med helrustning och tvåhandssvärd. Tjuvar har ingen möjlighet att agera strikers, och magikers support-roll är för begränsad eller för dyr. Ett spel med val som spelar roll gör att det inte är helt uppenbart vilket som är bäst, så att de istället tilltalar olika sorters spelare.

Den designfilosofin ska gå ner till detaljregler. Det ska finnas en poäng mellan att välja mellan att parera med skölden eller att rulla undan, för det valet spelar roll, inte bara värdemässigt utan rollgestaltningsmässigt.

Det är kul att göra saker ihop. Ofta spelar man sitt eget spel mot spelledaren. De andra spelarna spelar sina spel. När det är din tur så gäller dina val bara dig själv. När det inte är din tur så sitter du mest och väntar på att det blir din tur igen. Man kan förstås lyssna artigt, heja på, eller låtsas att de andras val spelar roll, men det påverkar inte det faktum att de faktiskt spelar ett annat spel.

Så gör val som drar in hela gruppen. Sätt in funktioner i strid som gör det enkelt att supporta varandra även om man inte är en support-typ. Skapa utmaningar där man kan dra in hela gruppen och snacka ihop sig för lite taktiksnack.

Lagom är bäst. Och lagom är hyfsat bra definierat: kring 60%. Dataspelsindustrin och casinoindustrin är rätt bra på att hitta en sweet spot där sannolikheten till vinst i varje enskilt slumpmoment ger maximerad vinst. I casino-industrin är vinst lika med pengar, och där är det svårt att ha en vinst-sannolikhet över 50% om inte majoriteten av vinsterna är lägre än insatserna. I dataspelsindustrin är vinst lika med speltid, och där blir det mer "rent".

Och vad man har märkt är att kring 60% så stannar flest spelare kvar längst. Det betyder inte att alla uppskattar sannolikheter kring 60% – heck, några högljudda röster här kräver max 40% för annars känns det inte tillräckligt Warhammer-skitigt, medan några andra högljudda röster här kräver minst 75% för att kompensera för att de slår så jävla kasst. Så se 60% som vad det är – en statistisk iakttagelse, inte en individuell sanning.

Det här är också nyckeln till BRPs frustrerande pingpong, för om du lyckas med ditt anfall så måste motståndaren misslyckas med sitt försvar, och har båda kring 80% så innebär det att sannolikheten för att anfallet lyckas samtidigt som försvaret misslyckas ligger kring 16% – väldigt väldigt långt från den där sweet spoten på 60% ovan.

Det är också därför jag ogillar pölsystem – man har ingen aning om huruvida man har designat ett system som ligger kring sweet spot, utan man sitter med ett ogenomskinligt system och känner att man fan aldrig lyckas jämt vilket är frustrerande, eller att man lyckas jämt och det är tråkigt. Och gränsen mellan de två kan vara hårfin ibland, till och med inom samma slag men med aningen separat svårighet.

Rör på ståryn. Ett moment som bara avgör huruvida ståryn går framåt eller inte är ett tråkigt slag. Det innebär nämligen att det finns ett stort antal slag där ståryn inte går framåt, och det är skittrist. Det leder titt som tätt till att någon annan försöker istället för att föra ståryn framåt.

Man kan lösa det på olika sätt. Ett sätt som blev väldigt tydligt i och med AW är att även misslyckanden har konsekvenser som för ståryn framåt – spelledaren får göra ett hårt drag som också för ståryn framåt. Jag leker ofta med val i mitt spelledande: spelarna får välja mellan att lyckas och hamna i skiten, eller misslyckas och inte hamna lika mycket i skiten. Det är inte så mycket mekanik, men precis lika mycket regler. "Du lyckas, och..." respektive "du lyckas, men..." är också vanliga tekniker. "Fail forward" kallas det för.

Tärningarna pratar med dig. I sin enklaste form säger de att man misslyckas eller lyckas, men det kan finnas mer information i dem. Ju mer information du kan suga ut ur tärningarna (för en given arbetsinsats) desto roligare blir mekaniken.

Nackdelen med en rakt fördelad T20 är till exempel att det inte finns så mycket mer information i den. Du får ett tal. Talet kan ha vissa egenskaper, typ jämt, delbart med 5, ett primtal, över eller under ett värde, eller nåt sånt, men de flesta extra sätten utöver över/under är antingen inte så användbara eller rätt meckiga att ta hand om. Jämför det med Dragon Age och AGE-motorn: slå tre T6 varav en har en annan färg. Till att börja med, summan ger ett tal mellan 3 och 18 som kan användas för över/under. Sen har du tre tärningar: om minst två av dem är lika kan du göra något skoj. Då ger den avvikande tärningen ett antal stuntpoäng som man kan göra ett enkelt val av i spenderandet.

Eller använd en procentbaserade BRP. Du har fortfarande över/under automatiskt, men du kan göra skoj saker i och med att du har två tärningar eller i alla fall två jämställda tal som du kan laborera med. Om entalssiffran och tiotalssiffran är lika (11, 22, 33 etc) så händer något exceptionellt. Om du dessutom lyckas så är det exceptionellt bra, om du misslyckades så är det exceptionellt dåligt. Du kan använda entalssiffran separat som ett slumpvärde, till exempel på en träfftabell. Och du kan använda tiotalssiffran som något kvalitetsvärde, exempelvis som skadebonus. Allt detta kan hämtas ut från en T100, men det är svårt att göra det från en T20. (Det går säkert, men det brukar vara meckigare och involvera någon form av andel av chansen att lyckas.)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Krille;n127722 said:
Det här är till exempel ett problem i gamla Drakar och Demoner – det är helt uppenbart bäst att spela en stor hårig barbar med helrustning och tvåhandssvärd. Tjuvar har ingen möjlighet att agera strikers, och magikers support-roll är för begränsad eller för dyr. Ett spel med val som spelar roll gör att det inte är helt uppenbart vilket som är bäst, så att de istället tilltalar olika sorters spelare.
Du menar att det är ett problem att inte alla är stridisar i ett system som är till för mer än att hantera strider? Det du kallade ett problem ser jag som en feature :) Men jag håller med om att det är ett problem om "äventyret" bygger på att man måste slåss hela tiden.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Lupus Maximus;n127736 said:
Du menar att det är ett problem att inte alla är stridisar i ett system som är till för mer än att hantera strider?
Ja, eftersom det inte finns så mycket stöd för icke-strid. Det finns ett val, gelémässigt, och det är strid. Stealth och annat är inte ett val, det är en "fri aktivitet".

Resultatet blir att även håriga barbarer kan problemlösa sig förbi icke-striderna, men magiker och tjuvar har svårt att hävda sig i fajter.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Krille;n127741 said:
Ja, eftersom det inte finns så mycket stöd för icke-strid. Det finns ett val, gelémässigt, och det är strid. Stealth och annat är inte ett val, det är en "fri aktivitet".

Resultatet blir att även håriga barbarer kan problemlösa sig förbi icke-striderna, men magiker och tjuvar har svårt att hävda sig i fajter.
Första utgåvan? Den spelade jag aldrig och inte ens läst, så det kan mycket väl stämma. Men det stämmer inte på andra utgåvan och senare.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Fack, jag kom på ett skitfett taktiskt stridsystem. Bbl

Tillägg: jag kommer bada i rollspelsmiljoner efter det här

Tillägg igen: det är för lite eurospelsmekanik i rollspel
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
utan jag är ute efter UPPLEVELSEN av att ha kul eller av att inte ha det.
Jag ger dig trådens snabbaste svar: ett spelsystem som överraskar spelarna på ett stätt som funkar i berättelsen (och kanske äve spelledaren) är roligt.

Exv fyndtabellen i Mutant, fummeltabeller, mötestabeller.

Med det är viktigt att överraskningarna make sense.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Vilka tärningar som slås och hur man räknar dem är mycket mindre viktigt än när man slår dem och vad som händer när man gör det. Vissa spel funkar väldigt bra utan tärningar, andra funkar bra med enkla enslagskonflikter som tar relevant input och förvandlar det till output. Det kan nog till och med finnas ett eller annat bra spel som har komplicerade system som DoD. Det beror helt på spelet och det känns väldigt svårt att svara entydigt på den här frågan. Anledningen till att det finns så många olika system är för att de är bra på olika saker, och de kan alla vara kul i rätt spel.

Men det är ju ett lite tråkigt svar, så jag lägger till det här: Det är kul när den metaforiska tyngden av ett slag motsvaras av en faktisk tyngd i handen, i form av många täningar. När det verkligen gäller, när man tar i allt vad man har och offrar allt för det här episka tärningsslaget och man plockar upp en hel hög med tärningar, så att de knappt ens ryms i handen, då är det kul.

Vilket inte innebär att alla tärningsslag ska vara sådana, såklart. För att det ska kännas episkt när det gäller behöver man slå ett fåtal tärningar i vanliga slag, så att kontrasten blir tydlig.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,551
McKatla;n127700 said:
Dt finns mängder av olika sätt att rulla tärning, mer eller mindre sinnrikt uttänkta – procentbaserade BRP-system, DnD:s 20-sidiga to hit-slag, tärningspölar från WoD och framåt, etc, etc. Alla har syftet att tala om vad som sker i fall där detta inte är givet på förhand, men gör det på olika sätt, och med mer eller mindre information som kan utläsas ur slaget, och med mer eller mindre mycket räknande för att nå detta resultat. MEN VAD ÄR KUL? Alltså: jag bryr mig inte om hur sinnrikt det är uttänkt, hur rättvist eller balanserat etc, utan jag är ute efter UPPLEVELSEN av att ha kul eller av att inte ha det. Så kort och gott: vilka system har ni funnit mest nöje i att spela? Är det att rulla en hel hög tärningar? Är det ping-pong-liknande strider i BRP eker DnD?

Jag frågar för att jag altid när jag konstruerat nya regelsystem börjat i det matematiska, och först när det sattes i spel insett att det var finurligt uttänkt men trist eker bökigt. Så nu vill jag ta det andra vägen, och börja i upplevelsen, i vad som faktiskt är kul. Nästa steg är at försöka förstå VARFÖR vissa tärningsmekaniker är roligare än andra...
Jag gillar saker som är bra. Jag gillar inte saker som folk gör för att försöka få så många som möjligt att gilla något. Jag gillar kreativa, nya verk och perfekta versioner av äldre verk. Jag gillar när skaparen av ett spel har en vision och en känsla för det som skapas.

Du kan inte fråga folk vad de vill ha och sedan göra en så bra version av det som möjligt. Eller jo, men då skapar du ett Boy Band. Vad jag menar är att du inte kan göra det och skapa något med en själ eller något som faktiskt är värt att skapa.

Sedan är "Kul" en för bred definition. Och att du i din startpost kokat ner det till hur man rullar tärningarna utan kontext av resten av idéerna du har är för smalt.

Sluta bry dig om vad vi vill ha och gå ut och gör vad du vill ha. Det kommer antagligen suga, precis som det mesta någon av oss gör suger. Men efter att man gjort ett par kassa grejer kanske man hittar en bra ide. Eller inte. Men om man inte försöker kommer man aldrig lyckas.

(Så, allt här ovan var vad jag kan står för. Här nere tänker jag säga att om du utgick från matten och resultatet blev bökigt så har du gjort matten fel. Man utgår från matten när man vill se till att saker inte blir bökiga.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag har tyvärr fått vara spelare alltför sällan, men när jag varit det så har jag haft mer kul ju mindre system jag behövt hålla på med, generellt. Ett tag testade vi att låta SL slå alla slag och sköta bonusar etc, så att det för oss spelare i princip var friform. Det var som balsam för själen.

Tyvärr måste ju system skapas så att de funkar från SL-sidan också, och även där avskyr jag ju att behöva hantera tärningar, tabeller och regler. Som SL är jag rätt nyfiken på Symbaroum (som jag ännu inte läst, fy på mig) eftersom spelarna, vad jag förstått, sköter allt det där tråkiga. Jag spelledde en del D&D Essentials ett tag, och det funkade också rätt okej eftersom spelarna skötte all sin krångliga skit.

Skulle jag välja en tärningsmekanik som var minst tråkig istället för en som var roligast så blir det nog t20 under FV, med Pendragon/black jack eller möjligen små pölar med t6:or som lyckas på 5/6. Båda är framför allt väldigt snabba att läsa av, dvs allt det där tråkiga i form av avläsning, jämförelser och allmän matematik blir så lite som möjligt.

När jag funderar system så är min utgångspunkt därför att försöka minska just systemet till det allra minsta som krävs för att utföra det jag i aktuellt spel vill lösa med regelmekanik. Numera lägger jag hellre krut på annan "mekanik", till exempel systematiska sätt och guider till SL som låter hen skapa äventyr, organisationer, SLP:er etc. på kort tid och utan att ha speciellt mycket inspiration innan.
 

Quasimodo

Fiskmånglare
Joined
7 Apr 2014
Messages
124
Location
Stockholm
Jag har senaste dagarna funderat lite på att uppdatera mina husregler som grundar sig i DoD -91.

Nämligen att inspirerad av Unknown Armies försöka kapa bort skadeslaget i strid.

Idag gör t.ex. en dolk 1T4+1 och ett (slag/bastard)svärd 1T10+1 i skada. I detta system gör en dolk max t.ex. 4 och ett slagsvärd max 9 i skada (har inte justerat nivåerna helt än). Skadan avgörs sedan av färdighetsslaget (1T20) där tärningsslaget avgör skadan direkt, upp till max-skada.

Säg att Johan har 8 i dolk och 8 i svärd. Slår han 7 på respektive gör han därför 4 i skada med dolk och 7 i skada med svärdet.

Istället för att 1 är perfekt tänker jag att slå prick sitt färdighetsvärde ger perfekt. Slår Johan 10 slår han alltså perfekt.

Ett perfekt slag innebär att man antingen gör vapnets maxskada eller sitt FV i skada (vilket som nu är högst). Slår Johan 8 med dolk skadar han 8, med svärd så skadar han 9. OM värdena är lika (fv 9, skada 9) ges +1 i skada.

Detta skulle alltså betyda att ju mer erfarenhet man har med ett vapen, desto mer kan man göra i skada. Ju bättre man är desto större chans är det också att man gör vapnets maxskada.

Man kan också ha tur och råka få in en bra träff med ett vapen man är dålig på (även en oerfaren kan ju råka träffa rätt med en dubbelyxa och göra ordentligt med skada), och man kan även göra ordentligt med skada även med klena vapen (en dolk kan ju skära av strupen eller hugga sönder hjärtat).

Detta skulle göra t.ex. klena vapen mer attraktiva då du kan ha en högre medelskada än tidigare (15 i dolk innebär 50% chans att träffa och göra 4 i skada och 5% chans att göra 15 i skada).

Vad tror ni om det?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Varför inte gå hela vägen och ta bort vapenskadan helt? En dolk är ju superfarlig och skitlätt att döda med. Att den ger mycket mindre i skada än ett svärd känns inte helt vettigt, och bryter ju dessutom mot Rule of Cool. Kör med en regel att om ett vapen är vasst så ger det +1 i skada och om det är tungt ger det +1 till. Vips så har du ett bättre skadesystem, som dessutom är roligare att spela med.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Genesis;n128444 said:
Varför inte gå hela vägen och ta bort vapenskadan helt? En dolk är ju superfarlig och skitlätt att döda med. Att den ger mycket mindre i skada än ett svärd känns inte helt vettigt, och bryter ju dessutom mot Rule of Cool. Kör med en regel att om ett vapen är vasst så ger det +1 i skada och om det är tungt ger det +1 till. Vips så har du ett bättre skadesystem, som dessutom är roligare att spela med.
Medhåll.

Om man absolut vill kan man ju simulera till exempel vapenlängder och räckvidder (som ju typ är det författarna verkar ha varit ute efter att simulera) på andra sätt. Till exempel kräva något slags "ta sig nära inpå"-handling. Och att svärd då får avdrag på träffslaget när man är nära varandra, om inte svärdsinnehavaren använder en "ta sig lite längre ifrån"-handling. Kanske ett motsatt slag mot rörlighet/smidighet/whatever?

(Det är lite så jag tänkt i Krank, alltså systemet jag döpt efter mig själv. Man har ett enhetligt system för bonusar och avdrag på slaget, sen kommer bonusar och avdrag utifrån vad som verkar rimligt; typ svärd får avdrag på kort avstånd eftersom det verkar rimligt, till exempel. Och är man för långt bort med kniv - typ på svärdsavstånd - så kan man inte anfalla alls).
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Quasimodo;n128437 said:
Jag har senaste dagarna funderat lite på att uppdatera mina husregler som grundar sig i DoD -91.

Nämligen att inspirerad av Unknown Armies försöka kapa bort skadeslaget i strid.

Idag gör t.ex. en dolk 1T4+1 och ett (slag/bastard)svärd 1T10+1 i skada. I detta system gör en dolk max t.ex. 4 och ett slagsvärd max 9 i skada (har inte justerat nivåerna helt än). Skadan avgörs sedan av färdighetsslaget (1T20) där tärningsslaget avgör skadan direkt, upp till max-skada.

Säg att Johan har 8 i dolk och 8 i svärd. Slår han 7 på respektive gör han därför 4 i skada med dolk och 7 i skada med svärdet.

Istället för att 1 är perfekt tänker jag att slå prick sitt färdighetsvärde ger perfekt. Slår Johan 10 slår han alltså perfekt.

Ett perfekt slag innebär att man antingen gör vapnets maxskada eller sitt FV i skada (vilket som nu är högst). Slår Johan 8 med dolk skadar han 8, med svärd så skadar han 9. OM värdena är lika (fv 9, skada 9) ges +1 i skada.

Detta skulle alltså betyda att ju mer erfarenhet man har med ett vapen, desto mer kan man göra i skada. Ju bättre man är desto större chans är det också att man gör vapnets maxskada.

Man kan också ha tur och råka få in en bra träff med ett vapen man är dålig på (även en oerfaren kan ju råka träffa rätt med en dubbelyxa och göra ordentligt med skada), och man kan även göra ordentligt med skada även med klena vapen (en dolk kan ju skära av strupen eller hugga sönder hjärtat).

Detta skulle göra t.ex. klena vapen mer attraktiva då du kan ha en högre medelskada än tidigare (15 i dolk innebär 50% chans att träffa och göra 4 i skada och 5% chans att göra 15 i skada).

Vad tror ni om det?
Det här var intressant men vad är meningen? Att man slipper slå ett extra slag för skada (snabbar upp spelet) och att skadan är relaterad till färdighetsvärdet/slaget?

Man kan också ha tur och råka få in en bra träff med ett vapen man är dålig på (även en oerfaren kan ju råka träffa rätt med en dubbelyxa och göra ordentligt med skada), och man kan även göra ordentligt med skada även med klena vapen (en dolk kan ju skära av strupen eller hugga sönder hjärtat).
Det här förstår jag inte. Om en person är dålig på tvåhandsyxa så kommer personen aldrig kunna få in en bra träff eftersom färdighetsvärdet gör att personen aldrig kommer att göra särskilt stor skada?

De klena vapnens maxskada hindrar ju också att "göra ordentligt med skada även med klena vapen".

Hur får du ihop det med skada (FV - tärningsresultat) upp till vapnets maxskada?
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
God45;n127765 said:
Jag gillar saker som är bra. Jag gillar inte saker som folk gör för att försöka få så många som möjligt att gilla något.
Jag ser ingen som helst motsättning mellan att genomföra en kundundersökning och att skapa en bra produkt. Eller jo det är nog en motsättning om man vill skapa en unik produkt som troligtvis är dåligt:

Sluta bry dig om vad vi vill ha och gå ut och gör vad du vill ha. Det kommer antagligen suga, precis som det mesta någon av oss gör suger. Men efter att man gjort ett par kassa grejer kanske man hittar en bra ide. Eller inte. Men om man inte försöker kommer man aldrig lyckas.
Men om man inte vill göra en produkt som kommer att "suga" så är det vettigt att fråga sig vad kunderna vill ha.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
krank;n128448 said:
Medhåll.

Om man absolut vill kan man ju simulera till exempel vapenlängder och räckvidder (som ju typ är det författarna verkar ha varit ute efter att simulera) på andra sätt. Till exempel kräva något slags "ta sig nära inpå"-handling. Och att svärd då får avdrag på träffslaget när man är nära varandra, om inte svärdsinnehavaren använder en "ta sig lite längre ifrån"-handling. Kanske ett motsatt slag mot rörlighet/smidighet/whatever?

(Det är lite så jag tänkt i Krank, alltså systemet jag döpt efter mig själv. Man har ett enhetligt system för bonusar och avdrag på slaget, sen kommer bonusar och avdrag utifrån vad som verkar rimligt; typ svärd får avdrag på kort avstånd eftersom det verkar rimligt, till exempel. Och är man för långt bort med kniv - typ på svärdsavstånd - så kan man inte anfalla alls).
Jag tror problemet är att ni/vi inte har koll på varför man slåss med de vapen man slåss med. Krank fokuserar på räckvidden. Genesis fokuserar på om vapnet är vasst eller inte. Jag tror man måste förstå vapenvalen bättre för att kunna skapa regler som motsvarar skillnaderna mellan vapnen.

Vad skiljer ett svärd och en kniv åt och hur påverkar skillnaderna en stridssituation?
 
Top