Några av mina observationer:
Val spelar roll. När du gör ett val så ska valet vara hårigt. Det ska inte finnas ett val som man direkt ser är optimalt. Konstruera därför dina val så att det inte finns ett val som man direkt ser är bäst, utan att de hellre kan passa olika spelstilar olika bra. Det här är till exempel ett problem i gamla Drakar och Demoner – det är helt uppenbart bäst att spela en stor hårig barbar med helrustning och tvåhandssvärd. Tjuvar har ingen möjlighet att agera strikers, och magikers support-roll är för begränsad eller för dyr. Ett spel med val som spelar roll gör att det inte är helt uppenbart vilket som är bäst, så att de istället tilltalar olika sorters spelare.
Den designfilosofin ska gå ner till detaljregler. Det ska finnas en poäng mellan att välja mellan att parera med skölden eller att rulla undan, för det valet spelar roll, inte bara värdemässigt utan rollgestaltningsmässigt.
Det är kul att göra saker ihop. Ofta spelar man sitt eget spel mot spelledaren. De andra spelarna spelar sina spel. När det är din tur så gäller dina val bara dig själv. När det inte är din tur så sitter du mest och väntar på att det blir din tur igen. Man kan förstås lyssna artigt, heja på, eller låtsas att de andras val spelar roll, men det påverkar inte det faktum att de faktiskt spelar ett annat spel.
Så gör val som drar in hela gruppen. Sätt in funktioner i strid som gör det enkelt att supporta varandra även om man inte är en support-typ. Skapa utmaningar där man kan dra in hela gruppen och snacka ihop sig för lite taktiksnack.
Lagom är bäst. Och lagom är hyfsat bra definierat: kring 60%. Dataspelsindustrin och casinoindustrin är rätt bra på att hitta en sweet spot där sannolikheten till vinst i varje enskilt slumpmoment ger maximerad vinst. I casino-industrin är vinst lika med pengar, och där är det svårt att ha en vinst-sannolikhet över 50% om inte majoriteten av vinsterna är lägre än insatserna. I dataspelsindustrin är vinst lika med speltid, och där blir det mer "rent".
Och vad man har märkt är att kring 60% så stannar flest spelare kvar längst. Det betyder inte att alla uppskattar sannolikheter kring 60% – heck, några högljudda röster här kräver max 40% för annars känns det inte tillräckligt Warhammer-skitigt, medan några andra högljudda röster här kräver minst 75% för att kompensera för att de slår så jävla kasst. Så se 60% som vad det är – en statistisk iakttagelse, inte en individuell sanning.
Det här är också nyckeln till BRPs frustrerande pingpong, för om du lyckas med ditt anfall så måste motståndaren misslyckas med sitt försvar, och har båda kring 80% så innebär det att sannolikheten för att anfallet lyckas samtidigt som försvaret misslyckas ligger kring 16% – väldigt väldigt långt från den där sweet spoten på 60% ovan.
Det är också därför jag ogillar pölsystem – man har ingen aning om huruvida man har designat ett system som ligger kring sweet spot, utan man sitter med ett ogenomskinligt system och känner att man fan aldrig lyckas jämt vilket är frustrerande, eller att man lyckas jämt och det är tråkigt. Och gränsen mellan de två kan vara hårfin ibland, till och med inom samma slag men med aningen separat svårighet.
Rör på ståryn. Ett moment som bara avgör huruvida ståryn går framåt eller inte är ett tråkigt slag. Det innebär nämligen att det finns ett stort antal slag där ståryn inte går framåt, och det är skittrist. Det leder titt som tätt till att någon annan försöker istället för att föra ståryn framåt.
Man kan lösa det på olika sätt. Ett sätt som blev väldigt tydligt i och med AW är att även misslyckanden har konsekvenser som för ståryn framåt – spelledaren får göra ett hårt drag som också för ståryn framåt. Jag leker ofta med val i mitt spelledande: spelarna får välja mellan att lyckas och hamna i skiten, eller misslyckas och inte hamna lika mycket i skiten. Det är inte så mycket mekanik, men precis lika mycket regler. "Du lyckas, och..." respektive "du lyckas, men..." är också vanliga tekniker. "Fail forward" kallas det för.
Tärningarna pratar med dig. I sin enklaste form säger de att man misslyckas eller lyckas, men det kan finnas mer information i dem. Ju mer information du kan suga ut ur tärningarna (för en given arbetsinsats) desto roligare blir mekaniken.
Nackdelen med en rakt fördelad T20 är till exempel att det inte finns så mycket mer information i den. Du får ett tal. Talet kan ha vissa egenskaper, typ jämt, delbart med 5, ett primtal, över eller under ett värde, eller nåt sånt, men de flesta extra sätten utöver över/under är antingen inte så användbara eller rätt meckiga att ta hand om. Jämför det med Dragon Age och AGE-motorn: slå tre T6 varav en har en annan färg. Till att börja med, summan ger ett tal mellan 3 och 18 som kan användas för över/under. Sen har du tre tärningar: om minst två av dem är lika kan du göra något skoj. Då ger den avvikande tärningen ett antal stuntpoäng som man kan göra ett enkelt val av i spenderandet.
Eller använd en procentbaserade BRP. Du har fortfarande över/under automatiskt, men du kan göra skoj saker i och med att du har två tärningar eller i alla fall två jämställda tal som du kan laborera med. Om entalssiffran och tiotalssiffran är lika (11, 22, 33 etc) så händer något exceptionellt. Om du dessutom lyckas så är det exceptionellt bra, om du misslyckades så är det exceptionellt dåligt. Du kan använda entalssiffran separat som ett slumpvärde, till exempel på en träfftabell. Och du kan använda tiotalssiffran som något kvalitetsvärde, exempelvis som skadebonus. Allt detta kan hämtas ut från en T100, men det är svårt att göra det från en T20. (Det går säkert, men det brukar vara meckigare och involvera någon form av andel av chansen att lyckas.)