Nekromanti Vad är kvalitet i ett rollspel för dig?

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Vad är kvalitet i ett rollspel för dig?

Spontant är kvalitet följande för min del:

0. Inspirerade äventyr (om spelet bygger på äventyr).
1. Buggfri regelmotor.
2. Genomtänkt *spel*setting.
3. Välredigerad, välkorrad text helt fri från adjektivsjuka, satsradningar, andra meningsbyggnadsfel, problem med de/dem, problem med före/innan, problem med deras/sina, särskrivningar, hopskrivningar och *sjävklart* saknade stycken, felaktiga speldata och icke-fungerande hänvisningar. Det är en plåga att läsa annars tycker jag. Det ska gå att navigera texten lätt också via innehållsförteckning och gärna index.
4. Traditionellt, tonat bokpapper. Jag är så otroligt trött på blank fyrfärg.
5. God layout, formgivning och hållbarhet, samt, om det är ett illustrerat spel, goda (inte nödvändigtvis många) illustrationer.

Jag har säkert glömt en massa uppenbara saker. Men det slår mig att allt det ovanstående kan åstadkommas av en indiespelmakare. Det är inget som kräver ett stort och starkt förlag bakom. Kanske är det så att just kvalitet blir ett sätt att konkurrera med de stora förlagen när dessa växer, blir internationella och måste lägga fokus på tusen saker utöver kvalitet?

Hur som helst: Vad är kvalitet i ett rollspel för dig?

Undrar

Christian
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
0. Att jag går igång på settingen / idéerna / äventyren / osv och blir jävligt intresserad
1. Att reglerna och punkt 0 gör bra grejer för varann - med ett slitet ord behövs synergi, att de tillför saker till varann, inte hindrar varann
2. OPs punkt 3

Resten kan jag nog leva med / får betraktas som i jämförelse mindre viktigt, ja så länge de inte gör det direkt svårt att läsa/använda rollspelet.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Addendum: en bra yta som ger ja, synergi med punkt 0 och 1 kan absolut hjälpa. Jag hade aldrig gått igång så mkt på regelboken till Warhammer fantasy battle utan alla grymma illustrationer, t.ex.!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Utan inbördes ordning:
  • Välredigerad, välkorrad text.
  • En god struktur, som minimerar mängd bläddrande och inte förutsätter att läsaren läst saker som ligger efter det aktuella stycket i boken. Det är en bok, den ska kunna läsas från början till slut.
  • God pedagogik, som med tydliga exempel ger en tydlig bild av hur regler och SL-tips är tänkta att fundera i praktiken. Pedagogiken bör också finnas i strukturen, där man till exempel introducerar grundtermer och enkla regler först.
  • En välfungerande typografi (inga ensamrader, vettig avstavning).
  • En luftig layout som inte gör våld på varken text, bild eller designelement som bårdgrafik. Alldeles för många speltillverkare tror att man måste utnyttja varje millimeter, och låter texten gå ut i bårderna eller ligga på mönstrad bakgrund. Ursch!
  • Tydliga illustrationer med en röd estetisk tråd, så att det känns som att alla illustrationer illustrerar samma spel/värld.
  • Genomtänkta, vettiga SL-mekaniker och tekniker för att generera spelledarpersoner, intressanta äventyr etc. Optimalt ska mekanikerna medge att SL går in i dem utan minsta kreativa gnista, men ändå sluta med ett fullt spelbart äventyr som spelarna sedan upplever som givande att spela igenom.
  • Minimalistiska, välgenomtänkta, buggfria regler. Det betyder inte att de måste vara enkla eller lågupplösta, men allt krångel ska medföra något mer än bara just krångel. En regel som finns med bara för att den ska finnas med, eller för att det är "roligt med extra crunch" bör slipas bort.
  • Om man nu måste ha ett komplicerat regelsystem, bör det vara uppdelat i "steg" där man kan börja med att lära sig grundregler, därefter lasta på nya ifall man känner att man behöver dem. Och det ska inte innebära att man måste "glömma bort" några regler man redan kan.
  • En väldesignad E-boksversion. PDF duger, men bara om den har texten som text, grafik på separata lager, och ordentliga bokmärken. Epub med bra innehållsförteckning är också riktigt bra, framför allt om den är gjord av någon som faktiskt kan lite HTML och CSS och kan få den att flöda och anpassa sig snyggt.
  • Innehållsförteckning är ett måste. Ett välkonstruerat index också.
  • EDIT: Ett inkluderande språk. Och att spelet överlag inte är sexistiskt, rasistiskt, transfobt, funkofobt och så vidare. Nej, det betyder inte att spelvärlden måste sakna rasism, sexism etc. Att spelskaparen har vett nog att skilja på en sexistisk text och en text som beskriver en sexistisk värld är definitivt något som signalerar kvalitet. Och omvänt då, givetvis.
Och ja, allt ovanstående går att skapa som indiespelmakare. Läser man igenom Typografisk Handbok, Svenska Skrivregler och ser till att skaffa sig en billig InDesign-licens (studentlicenserna är riktigt billiga) och lägger några timmar på youtubetutorials samt använder det här forumet som källa till redigerare, bollplank, korrläsare, layoutkorrare, systemtestare etc. så behöver det inte kosta speciellt mycket alls.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
zonk;n215586 said:
Addendum: en bra yta som ger ja, synergi med punkt 0 och 1 kan absolut hjälpa. Jag hade aldrig gått igång så mkt på regelboken till Warhammer fantasy battle utan alla grymma illustrationer, t.ex.!
För mig är det märkligt nog nästan tvärtom. Om inte övriga punkter är bra gör en massa coola illustrationer mest att jag känner att jag gått på ett marknadsföringstrick och köpt ett dåligt spel som någon hällt lite pengar på i syfte att öka försäljningen och tjäna en hacka. Det blir liksom motsatsen till kvalitet, även om illustrationerna i sig kan vara bra.

Hälsar

Christian
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Skulle vilja säga finns olika sorters kvalitet.

Först regelmässig kvalitet. Dvs fungerar reglerna? Reglerna och alla exempel skall vara tillräckligt tydligt skrivna för att undvika massa tjafs om hur de skall tolkas. Naturligtvis måste tolkningar göras om man försöker använda färdigheter/förmågor eller liknande på sätt som de inte var tänkta för, men standardsakerna skall tydligt framgå allt.

Är spelet tänkt att spelas på en viss nivå (grisodling -> intergalaktiska supervarelser), så bör det framgå vilken nivå det är. Sedan måste reglerna fungera hela det spann som det är tänkt att spelas på. Kommer alltid finnas spelargrupper som går utanför detta. Men typexempel är tidigare versioner av D&D där spelen egentligen slutade fungera någonstans straxt efter lvl 10, trots att man kunde gå till lvl 20. Det blev helt enkelt bara "rocket-tag" av det.

Settingmässig kvalitet. Dvs, den här regeln/produkten fungerar den i den setting som den är till för? Om spelet exempelvis är tänkt att vara medeltida grisodling, så funkar det ofta dåligt att då ha med regler för rymdskeppsstrider.

Textmässig kvalitet. Har den korrekturlästs ordentligt? Finns fungerande index som gör att man kan hitta var saker står? Förklaras alla termer som används på vettigt sätt och kommer texten i en vettig ordning. Använder man samma termer rakt igenom? Hur lättillgängligt är språket?

Som en blandning av den här punkten och den regelmässiga kvaliten så kommer ju även att systemet skall inte vara onödigt komplicerat. Dvs, Ha inte femtioelva olika specialregler för olika saker som borde ha samma regelsystem (ex Exalted 2nd edition), eller onödigt komplicerade så reglerna kommer i vägen för spelet.

Sedan kommer vi till produktmässig kvalitet. Här pratar vi hur fungerande är layouten. Har lämpliga teckensnitt används, textfärger kontra färg på bakgrund etc. Vid fysiska produkter, så kommer då att boken exempelvis inte skall falla isär i massa lösa papper pga bindningen är för dålig.

/Ulfgeir
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
Jag delar här upp litet i vad som är kvalitet i en produkt, och vad som är kvalitet i ett spel. De överlappar litet, så jag är inte SÅ hård på uppdelningen, men… SPEL först:

§ Att rollspelet är lagom långt/kort. Jag vill ha mycket nyttig information per sida, inget fluff i onödan.*

*dock gärna fluff där det behövs.

§ Att språket är bra, rakt, utan krusiduller, utan blomsterspråk, och utan att vara nedlåtande (“Det här kan vara komplicerat, men fundera litet…”). Att språket inte är sexistiskt. Att hen används.

§ Att spelet inte är misogynt.

§ Att det går fort att hitta hur man gör en rollperson (om sådana figurerar) och att varje steg kommer i den ordning de förklaras, så att man inte behöver hoppa fram och tillbaka för att förstå vad som händer. Jag är okej med en tabell på samma uppslag som texten som hänvisar till den. Jag är inte okej med att behöva sätta ut tusen bokmärken i boken.


PRODUKT:

§ DET FINNS EN INNEHÅLLSFÖRTECKNING OCH ETT INDEX.

§Att rollspelet är fint layoutat utan oläsliga typsnitt. Jag har aldrig läst en introduktionsnovell till ett White Wolf-spel, för de vill inte bli lästa. Det är inte stämningsfullt, det är fult. New Horizon (eller vad nu spelet hette? Fanns på GC för massor av år sedan i alla fall, delade ut gratisfoldrar) med sin text i SEX PUNKTER PÅ TEXTURERAT PAPPER var inte heller en hit.

§Att personerna som vill sälja mig rollspelet är trevliga och inte antar att jag inte förstår grundläggande koncept medan de försöker sälja mig spelet.

§Att bilderna är fina, eller åtminstone passar spelets stämning och design och sådär. Jag erkänner subjektiviteten här, jag kan helt rata ett spel om jag tycker bilderna är fula, även om de passar, men jag kan å andra sidan också förlåta ett spel fula bilder om de verkligen passar och förhöjer stämningen i spelet.

§Att boken har en lagom storlek som går att hantera vid spelbordet. A4 göre sig icke besvär (Förlåt, Västmark 3, förlåt…)

§Att boken säljs i ett fint, passande paket. Det fina paketet kan vara en box, eller bara en bok + en fin påse, en bok med litet extra sidor längst bak man kopierar, en bok utan extra allt om det är allt som behövs, liksom, det här finns det ingen tumregel för, men så länge det känns som om jag köpt allt jag behöver när jag köper spelet så blir jag tusen ggr mer pepp på att köpa spelet.

§ Jag gillar spelkort, men ogillar specialtärningar.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Fiktionslek;n215588 said:
För mig är det märkligt nog nästan tvärtom. Om inte övriga punkter är bra gör en massa coola illustrationer mest att jag känner att jag gått på ett marknadsföringstrick och köpt ett dåligt spel som någon hällt lite pengar på i syfte att öka försäljningen och tjäna en hacka. Det blir liksom motsatsen till kvalitet, även om illustrationerna i sig kan vara bra.

Hälsar

Christian
Jag ska inte ens våga säga att jag vet exakt vad det är som får det att funka för mig, men det är något med hur settingen beskrivs, reglerna får detta att bli ännu coolare, och illustrationer är kronan på verket.Jag kan iaf förlåta mkt om jag går igång på idéerna och dessa underbyggs väl i illustrationerna och reglerna i sin tur ger det hela en extra dimension. Illustrationer gör helt andra saker än text men nej jag har onekligen svårt att tänka mig ett rollspel som bygger enbart på ordlösa illustrationer. Jag skriver detta och hoppas att någon tar detta som en utmaning.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
krank;n215587 said:
inte förutsätter att läsaren läst saker som ligger efter det aktuella stycket i boken. Det är en bok, den ska kunna läsas från början till slut.
Det här ser jag ofta, men när någon frågar efter exempel brukar det visa sig att böcker som vederbörande tycker kan läsas från början till slut inte alls är gjord enligt allt-i-ordningprincipen, utan tvärtom bygger på att läsaren dras framåt genom att vilja veta mer och få svar på frågor som hon har. Det är så de allra flesta texter är gjorda, både inom skönlitteratur, handböcker och faktaorienterad litteratur i allmänhet. Det är nog väldigt, väldigt svårt att göra allt i ordning i praktiken också. Själv kan jag komma på PHB 4, som väl gjorde ett försök och i mitt tycke blev galet tråkig på kuppen, nästan omöjlig för mig att ta mig igenom. Har du något bra exempel? Eller är det ett ideal som helt enkelt känns logiskt?

Undrar

Christian
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Xhakhal;n215592 said:
Att språket inte är sexistiskt. Att hen används.

§ Att spelet inte är misogynt.
Tack för påpekan. Redigerade min egen post för att reflektera påminnelsen =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Fiktionslek;n215595 said:
Det här ser jag ofta, men när någon frågar efter exempel brukar det visa sig att böcker som vederbörande tycker kan läsas från början till slut inte alls är gjord enligt allt-i-ordningprincipen, utan tvärtom bygger på att läsaren dras framåt genom att vilja veta mer och få svar på frågor som hon har. Det är så de allra flesta texter är gjorda, både inom skönlitteratur, handböcker och faktaorienterad litteratur i allmänhet. Det är nog väldigt, väldigt svårt att göra allt i ordning i praktiken också. Själv kan jag komma på PHB 4, som väl gjorde ett försök och i mitt tycke blev galet tråkig på kuppen, nästan omöjlig för mig att ta mig igenom. Har du något bra exempel? Eller är det ett ideal som helt enkelt känns logiskt?
Tja, jag har i varje fall försökt arbeta så i Null State, Rotsystem och More than Human.

(Bland andras spel kommer jag tyvärr spontant bara på de spel jag betraktar som dåliga exempel, just för att läsningen för mig mest varit frustrerande.)

Jag förstår vad du är ute efter, men jag känner mig inte nyfiken på att få reda på hur ett skadeslag går till - jag blir bara irriterad när skadeslag refereras till på ett sätt som verkar förutsätta att jag som läsare redan vet hur de fungerar. Jag var på väg att skriva att regelmekanik aldrig någonsin är spännande, men jag nöjer mig nog med att konstatera att jag aldrig läst ett rollspel där regelverket varit spännande. Spelvärlden ja, spelmekaniken nej - absolut inte.

(Regler är ju överlag mest ett nödvändigt ont för min del. Det är sällan jag orkar läsa igenom regelsystem i rollspelsböcker. Framför allt då om de inte är tydliga och välordnade.)

För mig kommer idealet från skolvärlden. När jag ska lära mina elever programmering så försöker jag undvika att överlasta dem med en massa termer och koncept de inte behöver ännu och som bara förvirrar, utan istället börja med något de kan bygga all kommande förståelse på. Vad är minsta gemensamma nämnare, så att säga. Man börjar inte med klasser och minneshantering, utan med typ variabler, datatyper, input/output av något slag. När eleverna förstår det så går man vidare.

I undantagsfall nämner jag saker vi kommer att gå igenom senare - men det jag lär ut just nu kan inte bygga på att eleverna redan förstår något som de just nu inte ens har de mentala verktygen att förstå och som lärs ut först om ett halvår eller ett år. Allt jag lär ut just nu måste vara begripligt just nu. Annars kommer det bara att fastna hos kalenderbitarna bland eleverna. Resten ger upp.

Så för mig blir det en exkluderande design att hela tiden förutsätta att läsaren känner till saker som inte introducerats ännu.


Exempel som inte fungerar alls för mig: att förklara regler för hur en specialförmåga påverkar färdighetsslaget utan att ha förklarat hur färdighetsslaget går till. Det blir inte "spännande"; det skapar inte "nyfikenhet", det gör bara att jag måste försöka hålla ett stycke ointressant nonsens i huvudet medan jag läser vidare - i hopp om att inte behöva vänta alltför länge innan jag förstår vad det är jag just läst.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
  • En genomtänkt och intressant setting.
  • Ett korrekt språk utan en massa talspråk, särskrivningar, pidgin, m.m.
  • En pedagogiskt uppbyggd regelbok med så få onödiga regler som möjligt. Gärna bra och tydliga exempel.
  • En layout med hög läsbarhet och passande illustrationer.
  • En röd tråd genom alla officiella produkter för att undvika att det spretar åt olika håll eller ännu värre, totala motsägelser mellan olika produkter.
I mina ögon får Symbaroum med beröm godkänt på alla punkter utom möjligen på den pedagogiska uppbyggnaden.

Generellt sett tror jag det är en god idé om en eller flera personer fokuserar på reglerna och en eller flera fokuserar på settingen. Risken med att samma personer gör både och är att sådant som ter sig som självklart för dem, inte är helt enkelt att lista ut för andra. Alternativt går det säkert bra med en bred speltestargrupp också, som kan komma med konstruktiv feedback.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
1. Känsla för feeling.
2. Känsla för feeling.
3. Känsla för feeling.

...med anda ord, rollspel kan se ur och vara på en massa sätt. Men en del är bara bättre. Finns inga regler eller formler för ett bra rollspel. Lika lite som det finns det för en bra roman, film eller låt.

Exempel 1: just nu läser jag ett litet svartvitt rollspel som heter "Adventure Fantasy Game". En kanska klumpigt satt (Latex?) och halvtaffligt formgivet spel i mjukpärm och billigt papper. Illustrationerna är rätt halvdana de också. Men samtidigt så är det bra som fan, mycket bättre än många spel med fina fyrfärgsbilder, dyrt papper och hårdpärm. Varför: Jo, det har "det".

Exempel 2: När Warhammer FRPG 1ed kom var det det bästa fantasyspel jag sett, trots brister i layout och upplägg. För att det var coolt och hade "det".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Rangertheman;n215601 said:
I mina ögon får Symbaroum med beröm godkänt på alla punkter utom möjligen på den pedagogiska uppbyggnaden.
Exakt min tanke, och en god sammanfattning av den recension av grundboken jag hoppas få ihop innan jag börjar jobba om nån vecka =)
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Precis som med datorspel finns det bara en sak som räknas.

Snygg grafik.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Oerhört svår fråga att besvara för mig märker jag. Är jag kanske helt ointresserad av vad kvalitet i rollspel innebär? Hygienfaktorer, typ korrläst text, bilder som inte är fula och "buggfria" regler, är rimligen måsten i en kvalitetsprodukt men känns inte som det är mer än nån slags miniminivå.

Utöver det kan jag inte alls komma på vilka rollspel jag skulle tänka på som "kvalitetsspel", i synnerhet är det inga spel jag spelar och gillar. De är oftast inte särskilt välskrivna alls, har för det mesta nånting otajt eller skevt i regelsystemet, ytterst sällan har bilder jag uppskattar och kompetent layout ser man inte alltför ofta. Möjligen är Lamentations of the Flame Princess ett undantag, de produkterna är inte sällan välgjorda på många vis.

Jag har nog svårt att se kvalitet som en större konkurrensfördel i den här produktkategorin. Överlag känns inte kvalitetsmedvetenhet som något som präglar konsumentgruppen.

Rollspel gillar jag nog för att jag tycker de är tuffa och det händer roliga saker när jag läser och spelar dem; kvalitet känns både långt borta och ganska oviktigt.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
För mig är det flera delar.
Fysisk kvalité: Bindning som håller att man bläddrar mycket i boken/böckerna, ytbehandling som inte flagar eller släpper från underlaget, eventuellt kartong som är styv om spelet kommer i den formen och liknande. Illustrationer av hög kvalité, eller passande för spelets tema/n. Kan jag göra bättre själv är det troligtvis inte bra nog. Fonter ska vara läsbara och man ska kunna läsa all text utan att behöva kisa, leta efter en bra vinkel eller ett genomskinligt färgfilter... (Några bovar: Shadowrun 2nd ed hc, Castle Falkenstein sc (bindning), Alternity (omslagens tryck gnids bort vid användning), TORG ( allmänhet inte så bra illustrationer).)
Genomtänkta regler: Man märker att det har testats och inte går sönder i vissa situationer.
Välskrivet: Det behöver inte vara någon speciell stil på språket, men det ska vara fritt från stavfel, vara tydligt när det behövs och ha en röst som passar spelet.
Korrekturläst och redigerat: Bortom stavfel och grammatik hittar man sidhänvisningar och liknande. De ska givetvis peka till rätt kapitel/sida/stycke. (Några bovar: White Wolfs böcker (de är något av mästare på missvisande sidhänvisningar).)
Smarthet i allmänhet: Rollformulär som har med allt man bör ha med och som lätt kan kopieras och skrivas ut och det man skriver på det syns.

Det är vad jag kallar för kvalitet, som jag ser som något helt annat än om spelet är intressant, kul och så vidare.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
krank;n215604 said:
Exakt min tanke, och en god sammanfattning av den recension av grundboken jag hoppas få ihop innan jag börjar jobba om nån vecka =)
Den ser jag fram emot att läsa =)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Rangertheman;n215601 said:
En röd tråd genom alla officiella produkter för att undvika att det spretar åt olika håll eller ännu värre, totala motsägelser mellan olika produkter.
Ja detta är underskattat, liksom Christians punkt 0 ovan. Scenarion och sammanhang är det som gör att jag stannar vid ett spel som SL och spelare, finns det inte engagerande sådana i en naturlig kontext spelar kvalitén i övrigt mindre roll. Alldeles för många produkter understödjer faktiskt spel alldeles för dåligt och kräver på tok för mycket av mig som SL för att vara värt pengarna. Då kan jag lika gärna hitta på något eget till en mekanik och setting alla i spelgruppen redan kan.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag vill mer än något annat ha välskriven, mustig och -extremt inspirerande- texter, fyllda av koola idéer, bra språkbruk, lösa trådar och engagerande och spännande konflikter och mysterier för mig som spelledare att använda. Ett av de bästa exemplen på detta som jag sett är och förblir världsbeskrivningen i Drakar och Demoner Chronopias grundbok, men också de bästa Eonmodulerna (tex 'Alver - Förbannelsens folk' och 'Thalamur') lyckas. Ett vanligt problem för rollspel är de har något i sin struktur som motverkar delar av elementen ovan, så att de inte når upp till det jag önskar mig ovan trots att de är välskrivna - Vampire plågades konstant av detta.

Med det sagt så uppskattar jag även regelsystem, för det finns väldigt få regelsystem jag genuint gillar. Men av någon anledning, antagligen för att jag själv är skribent och därmed förstår och uppskattar det hantverket mer, är det just språkbruket och brödtexternas innehåll som mest associeras med ordet kvalitet för mig.
 
Top