Nekromanti Vad är problemet med att attackera två gånger?

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
En sak jag grunnat lite på; I flera spel (Warhammer 2nd edtion, Dark heresy, Dungeons and Dragons på rak arm) så har man antingen i praktiken eller ordagrant två eller flera handlingar per runda, men med begränsningen att man bara kan använda en av de handlingarna till att attackera. Två halfactions varav bara en för användas till standard attack i warhammer, en standard action och en minor action i DnD där bara standard action får användas till attack..

Massor av spel gör på helt andra sätt så klart, det är långt ifrån alla spel som kör så. Men det slår mig inte direkt som något ovanligt.

Många spel verkar tycka att i grunden ska man bara få göra en attack per stridsrunda. (Sen kan det finnas massa specialförmågor och talanger som ändrar på det så klart, men just grunden är 1 attack).

Och jag grunnade... är det någon som egentligen ser en poäng i detta? Finns det någon anledning till att inte helt enkelt köra med att man har två (eller fler) handlingar per runda och man kan använda dem till precis vad man vill; attackera två gånger, förflytta sig två gånger, förlytta sig och sedan attackera en gång...

Bagrunden är så klart mina egna regler där jag är väldigt sugen på att köra med att man har två handlingar per stridsrunda, så att man kan köra lite schyssta kombinationer och annat. Och min instinktiva tanke var då att "självklart är man begränsad till en attack, om man inte har någon specialförmåga som säger något annat". Men sen har det slagit mig att det känns lite småböktigt. Varför särskilja på handlingarna på detta sätt? Då måste man ju hålla koll på vilken handling man använder till vad och vad man har kvar...

Så frågan är just; varför begränsa vad vissa av handlingarna får användas till? Finns det några tänkvärda anledningar?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Detta är omgjort i nya D&D så jag tror dom tänkte som du.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Många regelsystem där karaktärer har olika antal handlingar (Western tex) möjliggör ju multipla attacker på en runda utan problem. Sådana system tenderar dock att ha problemet att det automatiskt blir en given optning att maximera mängden handlingar, men Western är inte så clear-cut in that regard eftersom det är relativt svårt att träffa i Western, och det kan därför löna sig att ha färre handlingar men vara mer träfffsäker. En Garde! och Pirater däremot är rätt mycket flest handlingar = autowin.

Det man ska se upp för är att bara låta folk försvara sig en gång. Det är då det blir brutet att få attackera flera gånger. Man bör också försöka skapa ett regelsystem där förflyttning i strid faktiskt spelar roll, så att man någon gång faktiskt vill lägga handlingar på sådant. Många rollspel failar detta eftersom rollspel är så icke-visuella. Range bands för olika vapen, som tex FFGs Star Wars har, är ett rätt bra sätt att få folk att spendera handlingar på att förflytta sig.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Ymir;n235379 said:
Man bör också försöka skapa ett regelsystem där förflyttning i strid faktiskt spelar roll, så att man någon gång faktiskt vill lägga handlingar på sådant. Många rollspel failar detta eftersom rollspel är så icke-visuella. Range bands för olika vapen, som tex FFGs Star Wars har, är ett rätt bra sätt att få folk att spendera handlingar på att förflytta sig.
Mmm... uppmuntra förflyttning är för all del en väldigt bra motivering. Om man lyckas. Just Warhammer låter en ju istället spendera sin andra handling på att förbättra sin attack, genom att sikta exempelvis. Vilket i och för sig känns vettigt för att få in den aspekten, men då blri man återigen bara stående.

Och min egen erfarenhet är att om man säger att den andra handlingen enbart får användas till förflyttning, ja då står folk helt enkelt stilla och använder bara en handling mycket av tiden.

Men om man som du säger kan få till något där förflyttningen faktiskt är betydelsefull.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Anledningen till att man inte ska få attackera två ggr är för att det tar en långt från den simpla elegansen att en runda = en grej, och att två attacker alltid kommer framstå som det bästa alternativet vilket gör att det bara är ett mer omständigt sätt att säga "du får plus på att träffa och ge skada". Det blir tydligt i spel som 5e där man vid level 5 eller så har en strid där 4 rollpersoner slåss mot 4 ettercaps och alla har två attacker var. Det blir mycket tärningsrull för lite tårta och gör varje slag mycket mindre spännande. En mycket enklare lösning hade varit att bara halva allas hp.

För att ett system med två attacker ska tillföra nåt måste attack vara det uppenbart sämsta alternativet. Bara då kommer det leda till att spelarna gör val.

I Blood & Bronze har jag gjort så man kan byta skada mot andra effekter (typ tillfångata) och lastat de andra färdigheterna med saker att göra i strid. I de första speltesten kommenterade spelarna att stridsfärdigheten var underpowered i strid. Nu, några år senare, är det ändå "jag hugger" i nio fall av tio.

Att hindra spelare från att slå två gånger och belöna dem som vill göra mer än bara slåss är alltså ett sätt att få in mer kreativt tänkande och taktik.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Om man tänker t.ex. d&d där man ofta får lite fler attacker lite senare, speciellt om man är fighter (extra speciellt mkt i 5th jämfört med de andra då) så handlar det ju egentligen inte om att man står still och gör EN attack, utan att man tjoar runt och swischar lite hit, lite dit, hugger uppåt, sticker neråt, bankar till med skölden och får EN öppning som blir själva attack slaget. För en lvl 20 fighter är istället både hugger uppåt, sticker neråt och bankar till med skölden (eller iofs inte den egentligen) också anfall då. Eller Möjligheter helt enkelt.

Jag jobbar lite på en sorts speciellt system där det utvecklas vidare typ. Kedjereaktioner kan man säga. Men allt är ju ungefär samma princip ändå. Balans mellan just balans, verklighet och coolhet typ.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Nej ???, jag tycker det är bra med många attacker för då kan dom slåss mot många fiender. Fyra ettercaps… eller åtta goblins :D
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
I mitt eget QuestCore har alla två handlingar. Attack, försvar eller förflyttning. Något svårare att balansera men blir oftast bra rent taktiskt om man får till det. Det blir dock lätt brutet i tex Dnd 3.5...
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
2097;n235399 said:
Nej ???, jag tycker det är bra med många attacker för då kan dom slåss mot många fiender. Fyra ettercaps… eller åtta goblins :D
Må så vara, men det ändrar inte poängen att spelarna använder sina extra attacker till just att attackera och att anledningen till att öronmärka en handling till icke-attack är just att få spelarna att göra annat än bara attackera.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det är ju alltid kul förstås. Hade en helt ny spelare i vår grupp ett tag och hon var otrolig, använde sin action till att gömma sig under vattnet andas genom ett strå osv. Hon var också gruppens mest effektiva på att besegra monstren. Önskar att hon hade stannat, skulle gärna se vad hon skulle ha gjort på level 2 med Cunning Action.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag är på din sida, Rymdhamster. Antingen kan man göra en handling, eller så kan man göra flera. Det tar rimligtvis inte längre tid att hugga än att parera, inte är det svårare heller. Men det är väl å andra sidan en stor del av varför man regelknackar – "Varför i helskotta är reglerna sådär och inte såhär?"
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Mina spel har regeln en huvudhandling (handlingar som kräver tärningsslag) och en sidohandling (handlingar som inte kräver tärningsslag (finns undantag, men orka gå in på det nu)). Jag tycker det fungerar rätt bra. Huvudhandlingen är alltså inte paxad för just attacker. En anledning jag ser till att begränsa antalet attacker i en runda är för att attacker ofta kan ta lite längre tid, särskilt i vissa system. Bestäm typ av attack. Slå för att attackera. Eventuellt välj typ av försvar. Slå för försvar. Om attacken går igenom, slå skada. Slå eventuell rustning. Slå på träfftabell. Slå på tabell för kritisk skada. Osv. Exemplet är givetvis inte applicerbart på alla (eller ens de flesta) spel, men ni fattar vad jag vill få fram.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,278
Location
Göteborg
Något av ett stickspår, men eftersom just D&D kommer upp som exempel så ofta:

Redan i 3e insåg jag att det bara finns tre sätt att göra strider intressanta: terräng, terräng, och terräng. Just den regeln förändrades inte i vare sig 4e eller 5e. Som DM försöker jag alltid skapa taktiska situationer som kräver positionering och därmed förflyttning.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,278
Location
Göteborg
Och för att kommentera ett av de andra stickspåren: begränsning av möjligheter till (aktivt) försvar leder i min erfarenhet till fegspel. Om man tycker det är en nackdel eller inte är nog en smaksak.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bolongo: kör ni med spelpjäser (ex vis minis) i er femma?

Jag försöker ibland tänka 3d, att verkligen dra nytta av att det är TotM. Trädtoppar osv.

Edit: Gör en edit ist för ett nytt inlägg det är ju redan nog med OT-inlägg. Men vill bara säga att jag kör TotM hela tiden. Men det har jag nog sagt förut.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,278
Location
Göteborg
2097;n235488 said:
Bolongo: kör ni med spelpjäser (ex vis minis) i er femma?
Ja, åtminstone för alla viktiga strider. Vi nöjer oss med TotM om en viss encounter bara är en speed bump. Eller för den delen om något är väldigt utsträckt i rummet, såsom en jakt, då behandlas det med högre abstraktionsgrad.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
I mitt system finns det i teorin ingen gräns för hur många handlingar man kan göra under en runda (osagt än så länge hur lång en runda ska vara). Varje attack, försvarshandling, förflyttning eller annan handling ger ett eller fler Handlingspoäng (HP). När man plockat ett visst antal HP kommer man behöva plocka fler HP för varje handling som görs därefter inom samma runda (eller om man ska få en minusmod. istället; har inte helt bestämt mig än). I slutet av varje runda växlar alla individer om sina HP till Utmattningspoäng.

?Så visst, man kan veva på med sex attacker (eller fler) inom en runda och dessutom försvara sig och förflytta sig utöver det, men man kommer troligtvis nå rätt höga nivåer av utmattning, och kanske inte ens är vaken till runda 3.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Den här typen av ämnen tycker jag nästan alltid blir för fokuserad på hur regelsystem brukar göra och för lite fokuserad på hur strider går till. Och då pratar jag inte om verkligheten, utan om den sorts strider man vill porträttera. Komiskt koreograferad swashbuckling kanske? Attacker spelar mindre roll än utrymmet för förolämpningar i så fall. Brutal medeltida långsvärdsfäktning? Väldigt lite svärdviftande, väldigt mycket stick, fulknep, och fällningar.

Som så ofta handlar "en attack per runda", eller överhuvudtaget formatet att simulera din handling med just en attack, om regelteknisk balansering först och främst. Hur mycket "Damage Per Turn" kan du dela ut? Hur mycket kan du ta emot? Vad händer Level 2 som inte hände Level 1?

Därför vill jag mena att den här typen av diskussion handlar nästan helt om regelfilosofi. Det illustrerar även varför jag älskar spel som 7th Sea, där det inte finns några detaljerade regler för attacker eller försvar, utan systemet bygger på att man använder sina egenskaper för att spela upp coola scener.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Grejen är att om du har ett system där du har två ekvivalenta handlingar per runda så bör du ställa dig frågan: varför är inte rundan bara hälften så lång istället?

Dessutom: om du kan anfalla två gånger per runda så förutsätts det att du ska anfalla två gånger per runda, och om du inte gör det av någon anledning så känns det kasst att du missar en attack.
 
Top