Vad är sant?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Är det fortfarande ett "sant" val, inom ramen för samma berättelse, att hon nästa dag bor i byn om spelaren vill det då istället, fast att ni alla "vet" att hon bor i staden, ni sov ju i hennes hem igår? Eller att hon inte var farmor utan faster? Eller att RPna inte alls sov hos henne utan i ett stall.
Jag undrar väl mest vad det skulle tillföra. Om något etableras som sant är det snarare sant till dess det motsägs.

Men det finns ju spel där det absolut kan ta andra vändningar. Som Kult, där drömmar, verklighet, etc, har ett mer “trasigt” samspel, och det är en stor del av vad som skapar spelets stämning. Där kan absolut farmodern ni bodde hos plötsligt vara borta, och “visst bodde vi väl på nåt hotell?”

Att ändra betydelsen av en färg, göra Monty Python av alltihop, eller prata farmor session efter session känns närmast som försök att peka på ett problem som inte finns för den som gillar att improvisera på det här sättet. (Olika exempel från olika personer i tråden.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Fast frågan här, för mig, är just hur sanningen uppstår och när den ändras. Om spelet etablerar att farmodern bor i staden (även om det sker i stunden - och det är absolut ett vanligt förfarande, jag gör det ofta själv) då bor hon väl där. Är det fortfarande ett "sant" val, inom ramen för samma berättelse, att hon nästa dag bor i byn om spelaren vill det då istället, fast att ni alla "vet" att hon bor i staden, ni sov ju i hennes hem igår? Eller att hon inte var farmor utan faster? Eller att RPna inte alls sov hos henne utan i ett stall.
Jag tycker ju absolut att det beror på vilket typ av berättelse vi spelar, och tycker inte att man behöver ta till spel som Kult eller liknande för att det här ska kunna göras på ett intressant och produktivt sätt. Så jag säger "Ja, absolut kan vi göra det där, om vi tycker att det är intressant". Och jag har gjort liknande grejer i flertalet spelomgångar. Så i de flesta spelomgångar jag spelat så skulle jag bryta och säga "Men vänta, bor hon i staden eller i byn?", men i kanske ett halvdussin omgångar jag spelat under 2021 så skulle jag vara helt med på att hon i ena scenen bor i staden och i nästa bor i byn (och alltid har gjort det), utan att det behöver förklaras.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Jag undrar väl mest vad det skulle tillföra. Om något etableras som sant är det snarare sant till dess det motsägs.
Det tillför ett annat sätt att se på fiktionen och berättelsen. Det lossar narrativet från en ram där det finns en exakt sanning, även om inte rollpersonerna eller ens spelarna känner till den. En berättelse där det explicit inte finns något svar på en viss fråga, inte ens i teorin, kan vara jätteintressant och öppnar vägen för intressanta tekniker och narrativa grepp, som scenen jag pekade på där bröderna möttes tre gånger.

EDIT: För att förtydliga, jag säger alltså inte att så alltid är fallet, att man alltid ska spela så eller att det på något att är bättre. Bara att det är en funktionell och intressant spelstil som jag haft flera givande och minnesvärda omgångar med.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Hur ser ni på skillnaden mellan regelsanningar och kampanjsanningar?
Är det någon skillnad?

Säg att vi spelar DnD och ett svärd gör d8 + styrkebonus i skada.
sedan konverterar vi kampanjen från DnD till GURPS, där styrkebonusen är en tärning, t.ex. d6 och svärdet gör +1 i skada.
Vad hände då med sanningarna?
Jag tycker även husregler hamnar har.
I en spelgrupp för länge sedan, som jag tyvärr inte var med i just då, spelade man ADnD: de utforskade en vanlig grotta, det blev strid och när en spelare skulle slå skada rullade han 5d6.
"Vad har du för vapen???" frågade gruppen unisont.
"En mace."
Gruppen tyckte svaret var så Awsome att efter det gjorde just den spikklubban alltid 5d6 i skada.
Även nu, nästan 40 år senare, brukar spelarna i vår grupp leta efter den legendariska The Mace. Den är lika legendarisk hos oss osm artefakter som "ring of three wishes", "deck of many things" och "wand of Orcus".

Säg att vi spelar sagan om ringen (enligt böckerna) och som en tvist (utan spelarna vet om det) är Gimli förrädare och arbetar för Sauron.
Jag har flera gånger varit med oom att en spelare "kan" en värld, t.ex. Forgotten Realms, Trudvang, Mundana, Star Wars. D.v.s. denne vet allt om världen. Om nu spelledaren ändrar något i settingen brukar denne spelare bli väldigt upprörd, för det är inte så det ska vara.
Andra spelare älskar istället att man ändrar så kampanjen känns ny och oförutsägbar.

Det jag kommit fram till att detta inte är "sanningar" och inte faller under filosofi, utan är "förväntningar" och faller under psykologi.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
För att spä på flummet, här är två regler från det intressanta rollspelet Dragonfly Motel:
  • Det är tillåtet att säga orimliga saker.
  • Det är förbjudet, när du sätter en scen, att tala om huruvida den utspelar sig i det förflutna, i nutid eller i framtiden.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,001
Location
Barcelona
Det jag kommit fram till att detta inte är "sanningar" och inte faller under filosofi, utan är "förväntningar" och faller under psykologi.
Inte för att vara en viktigpetter, men det faller definitivt också under filosofi. Det finns en hel filosofisk litteratur om vad det innebär att någonting är "sant i fiktionen" (som jag själv bidragit till på ett hörn). Urkunden är Kendall Waltons Mimesis and Make-Believe.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Bara att det är en funktionell och intressant spelstil som jag haft flera givande och minnesvärda omgångar med.
Jag säger inte emot det alls! Tycker bara många av exemplen som dyker upp försöker vara någon sorts gotchas för att invalidera improviserad sanning som ett gångbart sätt att spela. Eller utgår från att all spelare kommer gå in för att förstöra den gemensamma upplevelsen snarare än att "spela med".

Mitt exempel med Kult är ju ett spel där vad som är sant är en stor del av hela konceptets metafysik och att lyckas få spelarna att ifrågasätta även grundläggande saker som deras egna upplevelse blir ju en central del av det. I övrigt är det ju ett väldigt klassiskt rollspel.

Med andra ramverk går det ju att göra vad som helst med "sanning" - vad som är sant eller inte blir ju då en mekanik precis som vad som helst, som går att leka med i det oändliga. Det tycker jag är ascoolt, och det kan leda till olika typer av upplevelser som är helt unika i förhållande till andra rollspel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Säg att vi spelar DnD och ett svärd gör d8 + styrkebonus i skada.
sedan konverterar vi kampanjen från DnD till GURPS, där styrkebonusen är en tärning, t.ex. d6 och svärdet gör +1 i skada.
Vad hände då med sanningarna?
Eller föralldel detta: Jag hittar på att min farmor bor i staden. Vi träffar henne, äter kakor och drar vidare. Fem sessioner senare rider vi in i byn, och jag hittar på att min farmor bor här. Kul! Vi småpratar med henne och hjälper henne att sätta sina pelargonior. Vid något tillfälle glömde vi bort att farmodern bodde i staden. I det ögonblicken slutade det att vara sant. Om vi senare kommer på att "Shit, visstja, vi har ju redan träffat din farmor" så kan vi hitta på en ny sanning ("Det var min mormor!"), eller helt strunta i det och bara spela vidare. Och i det sistnämnda fallet så finns det ju ingen sanning. Var min farmor bor har inget svar, eller snarare två. Att min farmor bor i byn är både sant och inte sant samtidigt, och det är helt okej, om än kanske lite estetiskt irriterande.

Så sanning är något som aktivt måste hållas igång och försvaras. Och även i "konventionellt" rollspel så kommer det ofta att finnas saker som varken är sanna eller falska, för att man säger emot sig själv utan att veta om det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Jag säger inte emot det alls! Tycker bara många av exemplen som dyker upp försöker vara någon sorts gotchas för att invalidera improviserad sanning som ett gångbart sätt att spela. Eller utgår från att all spelare kommer gå in för att förstöra den gemensamma upplevelsen snarare än att "spela med".
Ah, så upplever jag det inte alls. Vi måste ju ta till lite tillspetsade exempel för att isolera och reda ut begreppen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Vi måste ju ta till lite tillspetsade exempel för att isolera och reda ut begreppen.
Jag tycker det blir högre i tak när diskussionen inte handlar om extremer. I synnerhet kring fritidsintressen är ju hela sammanhanget subjektivt. Det blir intressant att höra hur folk etablerar sina sanningar, tycker jag, men mindre intressant att försöka motivera vad som gör något roligt/inte roligt. Tycker jag.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,729
Fem sessioner senare rider vi in i byn, och jag hittar på att min farmor bor här. Kul! Vi småpratar med henne och hjälper henne att sätta sina pelargonior. Vid något tillfälle glömde vi bort att farmodern bodde i staden.
Bra skrivet, precis det jag var ute efter. Det handlar inte om att invaldidera improviserade sanningar utan att förhålla sig till dem när de väl är "sanna". För mig, helt subjektivt, är det viktigt att komma ihåg var hon bor även 5 pass senare. Men visst, om vi kollektivt faktiskt glömmer bort är det inget att göra och det händer inget, men så fort jag minns kommer det göra min upplevelse av besöket lite mindre värd, mindre intressant. Än värre är det om @Genesis glömmer och börjar prata om farmors pelargonior, för han har glömt, men jag minns att hon bor i stan.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
För mig, helt subjektivt, är det viktigt att komma ihåg var hon bor även 5 pass senare.
Håller nog generellt med, särskilt med min nuvarande grupp som inte är så pigga på att experimentera med rollspelsformatet. Men det finns många olika infallsvinklar som skulle vara superkul att experimentera med.
  • Sanningen som ren mekanik. Tänk Amber eller Nobilis eller dylikt, där rollpersonerna är så mäktiga att de kan skapa sina egna sanningar. Men gör det till hela målet. Flumfaktorn riskerar nog bli hög, med fel grupp, men jag tror det kan vara supercoolt när det klickar!
  • The Stainless Steel Rat-varianten av sanning, där det är självklart att Slippery Jim redan förutsett situationerna som uppstår och det roliga blir att förklara hur. Som den klassiska Rubicon-vakten som slår tillbaka rollpersonernas handgranat med tennisracket, fast med flit!
  • Har inte spelat Blades in the Dark än, men jag gillar idén med flashbacks väldigt mycket. Där är ju formaliseringen av sanning att du inte kan skapa en flashback som motsäger något som etablerats i nutidsscenen. E.g., du kan inte säga "ahmen, vi mördade henne igår i sömnen", efter att en karaktär dykt upp i scenen. Kontinuitet är viktigt där.
  • Preppar just nu för att spela Kult, och försöker trycka stenhårt på de här grejerna. Röster som kanske inte hördes egentligen, minnen som tynar bort, etc. Gräns mellan dröm och verklighet som inte är självklar. Sanningen där är ju näranog vad hela spelets kosmos handlar om.
  • För att gestalta galenskap överlag känns det rätt träffande att rollpersoner (och SLPs, etc) kan ha helt olika bilder av sanningen. Eller att använda sig av tricket från Kutulu och helt enkelt klippa bort det otäcka och lämna luckor i spelarnas upplevelser som de sedan får försöka rationalisera på egen hand.
  • Varianten som finns i Darkly Through the Labyrinth, där spelgruppen profilerar en mördare som begår bestialiska brott, och denna profil sedan fyller i vem personen är även för spelledaren.
Sanning är ett skitcoolt verktyg, helt enkelt!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Ett exempel jag ofta använder är att rollpersonerna kommer till en stad. Någon säger “min farmor bor där, vi kan sova hos henne”. Har aldrig nämnts tidigare, fanns inte innan, etc. För mig funkar det perfekt - nu bor din farmor där. Det har blivit sanning. Flow är viktigare än data, för mig.

Min/maxande spelare skulle kunna dra det för långt och göra farmor till stormrik och president.

Blorb/äventyr/etc-spelare skulle antagligen tycka allt blev för godtyckligt (och gå från bordet).

Många spelare som gillar immersion skulle tycka att det blev ett stancebyte och tappa sin inlevelse.

I praktiken är alltihop en fråga om socialt kontrakt och preferenser.
Jag tror att de flesta faktiskt fixar detta. Även inom blorben går det som ett "safe and boring" statement. Om det inte är fullständigt orimligt. Eller om farmor är Queen Death Wizard. Då är vi inne på impro där sånt kan funka väl.

Men det är ett bra exempel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Bra skrivet, precis det jag var ute efter. Det handlar inte om att invaldidera improviserade sanningar utan att förhålla sig till dem när de väl är "sanna". För mig, helt subjektivt, är det viktigt att komma ihåg var hon bor även 5 pass senare. Men visst, om vi kollektivt faktiskt glömmer bort är det inget att göra och det händer inget, men så fort jag minns kommer det göra min upplevelse av besöket lite mindre värd, mindre intressant.
Absolut, min också, och det tror jag gäller för i princip alla, om vi som sagt inte spelar med att det här är en explicit grej, men här är det ju ett misslyckande av oss som grupp. Det är samma grej som om man upptäcker ett intrighål i en film. Eller för den delen om vi har spelat en tajt berättelse med bra dramaturgi, men i scen tre introducerade jag en hemlig organisation, och den grejen rinner lite ut i sanden. Vi har en lös tråd i berättelsen, vilket är lite osnyggt. Så det är ett misslyckande av oss som grupp att upprätthålla vår estetiska standard.

Så det är vad jag menar att "sanning" är i rollspel. En estetisk preferens. En genrekonvention, kan man säga. Det är inget obligatoriskt, men det är en vanlig grej i många genrer. Och det är något vi som grupp måste aktivt jobba med och försvara (vilket påminner mig om GNS-diskussionen och simulationism, men det är nog inte en fråga vi vill ta upp igen!).

Än värre är det om @Genesis glömmer och börjar prata om farmors pelargonior, för han har glömt, men jag minns att hon bor i stan.
Det här är ju bara ett problem om du inte påminner mig. Annars är det ju ett kort avbrott i scenen, men inget allvarligt.

Så i Nerver av stål är den här grejen med att hålla fiktionen intakt en väldigt viktig del av spelet. Det handlar om komplexa intriger med många mysterier som improviseras under spel, och om berättelsen inte hänger ihop med en exakt sanning så faller det samman. Därför har spelet flera mekanismer designade för att hjälpa gruppen att försvara den här sanningen av det som är etablerat, såsom frågepappret där vi håller koll på obesvarade frågor, och en explicit uppmaning att så fort du noterar ett hål i intrigen ska du bryta spelet så att ni kan tala om det. Superviktigt för att hålla ihop berättelsen.

Som kontrast mot Dragonfly Model, då, där sanningen explicit inte är en genrekonvention.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Om det här med vad som är sanning beroende på hur det introduceras i spel är on topic (det trodde jag inte att det var, men @Måns verkar okej med det!) så skriver jag såhär i min bok. Jag kallar det "köpenhamnstolkningen" av spelvärldens sanning:

Vet du vad "köpenhamnstolkningen" är? Inom kvantfysik är det, väldigt grovt generaliserat, ett sätt att se på verkligheten, som går ut på att partiklar befinner sig i ett odefinierat tillstånd av många möjliga positioner och hastigheter, och först när de observeras så kollapsar vågformen och partikelns läge blir bestämt till en specifik möjlighet bland alla de som fanns strax innan. När jag spelar rollspel är detta min tolkning av hur världen fungerar. Inget är bestämt förrän det observerats.
I många traditionella upplägg med spelledare och en färdigskriven spelvärld är så inte fallet. I Eons spelvärld Mundana finns det ett land som heter Jargien. Om jag spelar ett scenario i Eon och vi aldrig åker till eller ens nämner Jargien, finns fortfarande Jargien i spelvärlden? De flesta skulle antagligen säga "ja". Det är klart att Jargien finns där, oavsett om rollpersonerna åker dit eller inte. Det står med i världsboken, det är en viktig del av hela det sociopolitiska ramverket i världen och inget av detta påverkas av rollpersonernas aktiviteter. Faktum är att detta ofta nämns som en viktig och positiv sak som spelledare och spelkonstruktörer bör sträva efter, att "få världen att kännas verklig", att ge en känsla av att världen inte kretsar kring rollpersonerna, att den inte finns för deras skull och att saker händer oavsett om rollpersonerna är där och bevittnar dem eller inte.
Det är inte så jag ser på saken när jag spelar. Fram tills dess att Jargien nämnts i spel så finns landet bara som en av många möjligheter. Det finns som en text i spelboken, som en plan i spelledarens huvud, som en förväntning hos spelarna, men det existerar inte i berättelsen, och om vi vill, om det passar, så kan vi byta ut det mot något helt annat när vi väl reser dit. När jag spelar så skapas världen runtom rollpersonerna. Varje fotsteg frammanar ny mark, varje gång de går runt ett hörn ploppar en ny gata fram som inte tidigare fanns. Om en rollperson nämner Jargien så skapas landet, men allt som är definierat är vad rollpersonen sade om det.
Spelvärlden försvinner dock inte när rollpersonerna går vidare. Gatan som jag lämnade finns fortfarande där, och det är viktigt för berättelsens konsekvens att den ser likadan ut om jag går tillbaka. Men fram tills dess att jag besökt den är den bara ett moln av möjligheter.
Detta inkluderar saker vi bestämt i förberedelserna! Jag kanske har skrivit i mitt relationsschema att Leif och Hanna är dödsfiender, men fram tills dess att vi sett deras relation i spel så är detta bara en möjlighet. Om spelet viker av på ett sätt som gör att deras relation aldrig dyker upp så kanske de inte alls var fiender. Eller, ännu viktigare, om spelet fortsätter och jag känner att vid det här laget är det för sent i berättelsen för att introducera deras fiendskap, så finns det inget som hindrar att jag sätter en scen där de är såtaste vänner. Förberedelserna är bara idéer, möjligheter. De är inte sanning förrän de dykt upp i spel.
Det är så standardläget för "no myth"-rollspel. Saker är bara sanna när de synts i spel, men har de väl synts i spel så är de etablerade och kan inte ändras. Till skillnad från full myth/Blorg, där det finns saker som är sanna men som ännu inte etablerats i spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
@Genesis Ja, det är cäldigt lösa tankar från mig. Även om full/no myth redan diskuterats och har en befintlig terminologi så är det absolut inom ramen för detta. Min egen take är att detta nog är ett (för mig) enklare sätt att se på Creative Agenda;

vad håller jag för sant i detta ögonblick och vad står i konfliktförhållande till det?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Eller kanske är det bara en liten del av spelandet trots allt. Om vi utgår från varje given handling inom ramen för aktiviteten rollspel så har nog större delen av dem inget alls att göra med huruvida vi låter oss luras att illusionen är sann eller inte. Det finns lite för många lager. Det är spelet, gruppen, berättelsen, settingen, reglerna, förväntningarna, erfarenheterna etc som styr i en soppa av intentioner, relationer, tolkningar och fantasi.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Det är spelet, gruppen, berättelsen, settingen, reglerna, förväntningarna, erfarenheterna etc som styr i en soppa av intentioner, relationer, tolkningar och fantasi.
För att inte tala om preferenser! Om det är något som är tydligt för min egna del efter senaste kanske halvårets wrnu:ande så är det att de meningar som går isär framförallt handlar om vad vi lärt oss är roligt för oss. Efter att ha utövat samma hobby i flera årtionden är det ju inte så konstigt alls, heller.
 
Top