Nekromanti Vad är trad och varför är det bra/dåligt?

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Rymdhamster said:
Å andra sidan tvekar jag till att betrakta Noir som trad i så fall =)

Och om vi pratar om gamla Coriolis så känner jag inte riktigt igen det användandet av ödespoäng. Pratar vi om nya så har jag ingen aning. Men om man kan det tvekar jag återigen till att kalla det trad.
Jag pratar om "gamla" Coriolis, det nya är ju inte ens släppt än. Men hur ödesoängen hanteras där berättas ju typ på en sida, det genomsyrar inte direkt spelet (som på så mycket annat är ju Coriolis knappast väl designat).

Men jag håller både Coriolis och Noir som trad. De har en traditonell spelledare med den mesta makten, med uppgift att presentera premiss och värld etc. Spelmekanik som försöker simulera rollpersonernas inneboende förmågor i förhållande till världen. Åtminstone delvis förberedda berättelsär och äventyr. Typsikt trad. Sen är båda neo-trad förvisso, för de har mekaniker hämtade från indiespelen (i just ödespoängen) och de är mer genomtänkta, med ett syfte (åtminstone Noir), än gamla trad-spel från 80- och 90-talen.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Utbyggnad på Gurges och fiktionsleks inlägg. För mig är trad mycket att man har en väldigt tajt koppling till sin rollperson. Om ens rollperson mår dåligt så försöker man genom rollpersonen lösa problemet. Man kan nästan vinna spelet, tillsammans med övriga spelare, genom att klara äventyret. Världen och äventyret är en utmaning eller upplevelse som utspelas med hjälp av spelledaren som domare och reglerna som stöd. Därför är reglerna oftast utformade efter detta. Klarar man X. Hur dåligt mår man av Y.

Spelledaren har förberett bakgrund och värld innan man spelar. Det finns bra och dåliga saker att göra. Dessa går ofta att luska reda på vilka det är. Spelvärlden förljer en logik. Det är inte så att man säger vad man gör och spelledaren improviserar något som han tycker blir coolt för tillfället. Givetvis kan man behöva improvisera för man har inte allt föreberett, men det stora hela är klart.

Jag gillar detta sätt att spela (även andra sätt) för att jag tvingas tänka. Det gäller att komma på smarta lösningar på problem. Det gäller att komma på planer (hur många gånger har man inte planerat inbrott?). Det gäller att lista ut hemligheter. När man lyckas känns det bra.

Ibland bidrar man till att dåliga saker händer. Och eftersom man vet att det inte var ett infall från spelledaren (det är ju förberett) så förbannar man sig själv. Varför tänkte vi inte lite till? Hur kunde han lura oss så? Man blir taggad och revanschsugen.

Spelet kryddas med tanken på att det faktiskt kan gå åt helvete. Att en rollperson dör är oftast ovanligt när vi spelar. Men ibland upplever man situationer där man tänker: "shit, SL har verkligen knäppt loss säkerhetsbältet nu. Min rollperson kan dö här.". Det kan bli gruvligt spännande. Just för att man är så intim med sin rollperson.

Det är mina tanker om trad och varför jag gillar det.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Trad är bra för att en person (spelledaren) har ett huvudansvar i berättelsen. Det innebär att trad-paradigmet, mer än andra spelsätt, lämpar sig bra för långa, sammmanhängande story-arcs. Med trad kan spelarna få uppleva oförutsedda plot-twistar som planerats sen länge tillbaka. I trad kan spelarna fokusera mycket mer på att leva sig in i sin rollperson och behöver inte änga sig lika mycket åt att bejaka sina medspelare och utmana deras tankar och påhittt.

Trad är bra för att spelet har en egen, inneboende och fantastisk logik som presenteras genom spelvärld och mekanik. Det är häftigt att uppleva något som inte "bara" kommits på i stunden och som sätter begränsningar kring fantasin som är annorlunda från vår värld.

Trad är bra för att de simulerande regelsystemen är fantasieggande; du vill se vad de möjliggör och de inspirerar dig till att tänka på hur man kan abstrahera en verklighet.

Trad är dåligt för att allt detta ibland är tråkigt, tidsödande och ivägen för bättre eller enklare berättande.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Möller said:
Sen är båda neo-trad förvisso
Så _inte_ trad med andra ord =)

Ska läsa på vad coriolis säger om ödespoängen när jag kommer hem. Men jag har som sagt inget minne av att man kunde göra det du beskrev med dem. Visst stod den del, men det var mest för att förklara hur man använde dem för att modifiera slagen och sånt. Som jag minns det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Rymdhamster said:
Så _inte_ trad med andra ord
Sem med de flesta kategorier (genrer, etc) är det väl iofs knappast en binär skala. Coriolis är trad, med inslag av annat. "Till övervägande del", eller hur man säger. Att bara ha ord som beskriver saker som är 100% något är ju oftast ganska meningslöst, och definitivt när man snackar klassificeringar av något så spretigt och ihopmixat som rollspel.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Rymdhamster said:
Möller said:
Sen är båda neo-trad förvisso
Så _inte_ trad med andra ord =)
Jojo, neo-trad är en subgenre till trad. Det är rätt meningslöst att betrakta New wave of British Heavy Metal (Iron Maiden, Saxon) som något helt frikopplat och annat från den första vågen av tungmetall (Led Zeppelin, Deep Purple).

Neo-trad tycker jag är en fullt användbar term. Den beskriver ett trad-spel som, genom vågen av indie-spel och annat, blivt medvetet om vad som gör trad kul och därmed förklarar och bejaktar dessa delar.

Airships Pirates är ett vanligt trad-spel, fast det är relativt nytt. Det faller i alla dåliga trad-fällor och lyckas inte förklara eller förfina de saker som är bra med trad. Det gör inte nödvändigtvis att Airship Pirates är ett dåligt spel, tvärt om har jag haft rätt kul med det. Men det innebär att man måste gå in i spelet med sitt baggage, man måste vara medveten om vad spelet är och vad det inte är - för spelet är berättar inte det.

Mutant City Blues är ett neo-trad-spel. Det lånar förvisso inte mekaniker från indiepspelen, här finns inget spelarinflytande eller ödespoäng. Men här finns ett genomgående tänk, spelet har hittat några aspekter av vad som är kul i tradspel (spelarutmaningar & att hitta svar) och är designat och ger råd kring hur detta ska hända i spel.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
  • Följ äventyret.
  • Utnyttja inte alla hål som finns i reglerna.
  • Gör det som SL och spelare förväntar sig av dig.
  • Fuska med tärningarna när det behövs (om du är SL).
  • Skriv en bakgrundshistoria till din karaktär som ska godkännas.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Erik Ny said:
Rymdhamster said:
För mig är ju även OSG trad, även om jag såg att någon inte riktigt höll med mig om det i ett annat inlägg.
För mig har det i princip bara att göra med narrativ kontroll. Om spelet i allt väsentligt fungerar som första editionen D&D, då menar jag att det fortfarande är ett tradrollspel. Sen kan det ändå vara ett indierollspel, det begreppet menar jag kan bara referera till en utgivningsform.
Alla rollspel förutom ett extremt fåtal är skapade och utgivna "independent". Ser du ingen gränsdragning eller vill du dra din linje på ett annat plan?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Tomatalven said:
Oj. Var det så här krångligt? :gremtongue:
Jag trodde typ det var så enkelt som gurgehs definition...
jfr Burning Wheel, Dogs in the VineyThe Quiet Year, Psychodrame, Apocalypse World, Polaris och Universalis så har du ett spann som är större än tradspel och OSR varit tillsammans någonsin. Tolka det hur du vill, men enkelt är det ej.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Arvidos MC said:
Yo tomato

Jag är med Vimes här. Jag tycker det är bäst att förstå indie och trad framförallt som historiska begrepp, något som var viktigt för några år sedan. Så här tror jag att man kan sammanfatta:

Vad som hände under 00-talet var att ett gäng amerikanska designers hade en ambition att dekonstruera hur rollspel skrevs, ta ett steg tillbaka och bygga en teori som förklarade rollspel, The Big Model. Eftersom man skrev och släppte sina spel själva, utan inblandning från större spelförlag, så kallade man sina spel oberoende, independent och la upp sitt community, The Forge, på www.indie-rpgs.com.

Man kallade sina spel indie för att markera att det här var något annat, att man ville ta avstånd från de traditioner, trad, som fanns för hur rollspel skrevs, att man ville göra något annat. Så därifrån kommer uttrycket så som vi använder det idag.

Men att använda begreppen indie och trad för att förstå rollspel idag tycker jag blir konserverande och stelt snarare än utvecklande. Det är mest begrepp för att förstå vår historia och vilka positioneringar som man ville göra då.

Alla, är indie och trad konstruktiva begrepp för oss idag, i den här diskussionen, eller är de kontraproduktiva?
Just så.

indie = spel i forge-skolan
trad = allt annat

Och det var en historisk diskussion som ändå är överspelad. Gränserna har suddat ut, det finns traddiga indiespel och tradspel med indieinslag (vilket de flesta nya tradspel har).
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Arfert said:
Arvidos MC said:
Yo tomato

Jag är med Vimes här. Jag tycker det är bäst att förstå indie och trad framförallt som historiska begrepp, något som var viktigt för några år sedan. Så här tror jag att man kan sammanfatta:

Vad som hände under 00-talet var att ett gäng amerikanska designers hade en ambition att dekonstruera hur rollspel skrevs, ta ett steg tillbaka och bygga en teori som förklarade rollspel, The Big Model. Eftersom man skrev och släppte sina spel själva, utan inblandning från större spelförlag, så kallade man sina spel oberoende, independent och la upp sitt community, The Forge, på www.indie-rpgs.com.

Man kallade sina spel indie för att markera att det här var något annat, att man ville ta avstånd från de traditioner, trad, som fanns för hur rollspel skrevs, att man ville göra något annat. Så därifrån kommer uttrycket så som vi använder det idag.

Men att använda begreppen indie och trad för att förstå rollspel idag tycker jag blir konserverande och stelt snarare än utvecklande. Det är mest begrepp för att förstå vår historia och vilka positioneringar som man ville göra då.

Alla, är indie och trad konstruktiva begrepp för oss idag, i den här diskussionen, eller är de kontraproduktiva?
Just så.

indie = spel i forge-skolan
trad = allt annat

Och det var en historisk diskussion som ändå är överspelad. Gränserna har suddat ut, det finns traddiga indiespel och tradspel med indieinslag (vilket de flesta nya tradspel har).
En distinktion behövs dock fortfarande eftersom det finns en del grejer som folk håller för allmänt vedertagna, trots att de inte alls behöver vara det, när vi diskuterar rollspel.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mucus said:
En distinktion behövs dock fortfarande eftersom det finns en del grejer som folk håller för allmänt vedertagna, trots att de inte alls behöver vara det, när vi diskuterar rollspel.
Kollade du Tomas' sju rollspelskategorier? De tycker jag är bra. (Även om jag inte skulle sätta D&D i en kategori.)

Eller repertoarspel och verkspel, det vore ju awesome om vi använde de termerna. :gremsmile:

Fiktionslek said:
För det andra är begreppet »traditionella spel« eller ännu värre »tradspel« rätt taskigt formulerat, som om det handlade om spel som inte är nydanande. Så är det ju inte. Snarare handlar det om repertoarspel i motsats till verkspel (jag lånar begrepp från Horace Engdahl här). D.v.s. repertoarspel förbättrar och förnyar *inom ramarna* för en tradition och delar idéer, lösningar, problem o.s.v. med andra spel inom den traditionen. Verkspel å andra sidan är försök att åstadkomma något unikt, ett verk i sig själv.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
RasmusL said:
Tomatalven said:
Oj. Var det så här krångligt? :gremtongue:
Jag trodde typ det var så enkelt som gurgehs definition...
jfr Burning Wheel, Dogs in the VineyThe Quiet Year, Psychodrame, Apocalypse World, Polaris och Universalis så har du ett spann som är större än tradspel och OSR varit tillsammans någonsin. Tolka det hur du vill, men enkelt är det ej.
Fast Apocalypse World och Burning Wheel är ju tradspel. De är omhuldade av indiefolk, men trad är det likväl. Tycker jag då =)
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
RasmusL said:
Håller du med om att det finns oskrivna regler och konventioner kring hur traditionellt spel ska spelas som i många fall ej tas upp i regelböckerna?
Nu är det visserligen en fråga, och ställd till en annan forumit, men jag tänker svara ändå.

Det här är ett rent skrivbordsargument, d.v.s. du eller nån annan sitter och filar på nåt sätt att dissa mainstreamspel, och så kommer ni på det här. Det låter vattentätt och ni kan stötta upp det med lite anekdotisk bevisföring som "när jag började fattade jag ingenting" eller "jag har en kompis som inte fattade nånting".

Men om man ska köra med det här argumentet finns det några tuffa saker att hantera:

* Det är omöjligt att komma ren, d.v.s. helt okunnig till ett spel, precis som det är helt omöjligt för ett spel att inte förutsätta konventioner. Redan när du säger "spel" skulle du i så fall behöva beskriva vad ordet spel innebär, och då använda en räcka andra ord som behövde förklaringar, o.s.v. o.s.v. ad infinitum. Det här är dessutom välkänt sedan ungefär mitten på 1950-talet, t.ex. genom sociokulturell forskning och Wittgensteins inflytande.

* Du kan inte skriva ned en konvention eller plugga in den. Det är nästan med i definitionen av begreppet. Konventioner är sociala och oändligt komplexa. Enda sättet att "lära sig" dem är att socialiseras in i dem. I rollspelets fall börjar detta mycket tidigt genom barns kollektiva berättelselekar, men också genom den gradvisa bekantskapen med andra former av spel. Vissa skulle säga att det inte går att vara människa utan att vara berättare och/eller utan att vara spelare.

* Det är ett faktum att vår hobby startade med mycket knapphändiga texter och har vuxit och upprätthållits av vad som nu kallas "tradspel". Mot de anekdotiska bevisen kan alltså ställas en förkrossande statistik över personer för vilka mainstreamspelens texter fungerat alldeles utmärkt.

Alla resonemang om otydlighet, murk etc. tycker jag faller på dessa tre punkter. Det är helt enkelt så att *varje* rollspelstext måste falla tillbaka på konventioner och förutfattningar om spel och berättande. Vill man bedriva kritik med utgångspunkt i detta ska man i så fall diskutera hur väl detta görs -- inte *att* det görs. Och då bör man kanske betänka att rollspel idag är ett common knowledgefenomen i vår del av världen. TV, datorspel, leksaker o.s.v. är genomsyrade av rollspelsinfluenser på ett helt annat sätt än när hobbyn började. Detta talar för att det snarare behövs *mindre* ordande om hur man spelar mainstreamspel och om vanliga ingredienser i spelen.

Hälsar

Christian
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,998
Location
Barcelona
Möller said:
Fast Apocalypse World och Burning Wheel är ju tradspel. De är omhuldade av indiefolk, men trad är det likväl. Tycker jag då =)
Jag menar nog att skulle man sammanställa en lista på tillräckliga kriterier för att kalla något för "indiespel", så skulle "Skrivet av Vincent Baker" hamna hyfsat högt upp på listan. :gremtongue:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Fiktionslek said:
RasmusL said:
Håller du med om att det finns oskrivna regler och konventioner kring hur traditionellt spel ska spelas som i många fall ej tas upp i regelböckerna?
Nu är det visserligen en fråga, och ställd till en annan forumit, men jag tänker svara ändå.

Det här är ett rent skrivbordsargument, d.v.s. du eller nån annan sitter och filar på nåt sätt att dissa mainstreamspel, och så kommer ni på det här. Det låter vattentätt och ni kan stötta upp det med lite anekdotisk bevisföring som "när jag började fattade jag ingenting" eller "jag har en kompis som inte fattade nånting".

Men om man ska köra med det här argumentet finns det några tuffa saker att hantera:

* Det är omöjligt att komma ren, d.v.s. helt okunnig till ett spel, precis som det är helt omöjligt för ett spel att inte förutsätta konventioner. Redan när du säger "spel" skulle du i så fall behöva beskriva vad ordet spel innebär, och då använda en räcka andra ord som behövde förklaringar, o.s.v. o.s.v. ad infinitum. Det här är dessutom välkänt sedan ungefär mitten på 1950-talet, t.ex. genom sociokulturell forskning och Wittgensteins inflytande.

* Du kan inte skriva ned en konvention eller plugga in den. Det är nästan med i definitionen av begreppet. Konventioner är sociala och oändligt komplexa. Enda sättet att "lära sig" dem är att socialiseras in i dem. I rollspelets fall börjar detta mycket tidigt genom barns kollektiva berättelselekar, men också genom den gradvisa bekantskapen med andra former av spel. Vissa skulle säga att det inte går att vara människa utan att vara berättare och/eller utan att vara spelare.

* Det är ett faktum att vår hobby startade med mycket knapphändiga texter och har vuxit och upprätthållits av vad som nu kallas "tradspel". Mot de anekdotiska bevisen kan alltså ställas en förkrossande statistik över personer för vilka mainstreamspelens texter fungerat alldeles utmärkt.

Alla resonemang om otydlighet, murk etc. tycker jag faller på dessa tre punkter. Det är helt enkelt så att *varje* rollspelstext måste falla tillbaka på konventioner och förutfattningar om spel och berättande. Vill man bedriva kritik med utgångspunkt i detta ska man i så fall diskutera hur väl detta görs -- inte *att* det görs. Och då bör man kanske betänka att rollspel idag är ett common knowledgefenomen i vår del av världen. TV, datorspel, leksaker o.s.v. är genomsyrade av rollspelsinfluenser på ett helt annat sätt än när hobbyn började. Detta talar för att det snarare behövs *mindre* ordande om hur man spelar mainstreamspel och om vanliga ingredienser i spelen.

Hälsar

Christian
Jag håller med dig i nästan allt här, framför allt att vi bör fundera kring hur och varför vi faller tillbaka på olika konventioner (jfr verktygslådan och liknande), vad vi gör som inte står skrivet i spelet, etc.

Personligen upplever jag, uppenbarligen, att det här är ett problem, tradspel är inte skrivna för mig och precis som du säger förstod jag inte mitt första spel (Drakar och Demoner 5, reglerna var inget problem men att koppla ihop dem med fiktionen till en enhet upplevde jag saknades i min bok) men det är givetvis en smaksak. Så länge vi för diskussionen och faktiskt reflekterar över ur och varför vi för in våra "självklarheter" i spel som skrivs så är jag jättenöjd.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Dnalor said:
Jag menar nog att skulle man sammanställa en lista på tillräckliga kriterier för att kalla något för "indiespel", så skulle "Skrivet av Vincent Baker" hamna hyfsat högt upp på listan. :gremtongue:
Jag har sett folk kalla Bakers och Cranes spel för "indie", och det har övertalat mig om att det är en dålig term. För om Bakers spel kan kallas indie så kan man slänga in vadsomhelst i begreppet, känns det som. De är ju väldigt traditionella.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Genesis said:
Dnalor said:
Jag menar nog att skulle man sammanställa en lista på tillräckliga kriterier för att kalla något för "indiespel", så skulle "Skrivet av Vincent Baker" hamna hyfsat högt upp på listan. :gremtongue:
Jag har sett folk kalla Bakers och Cranes spel för "indie", och det har övertalat mig om att det är en dålig term. För om Bakers spel kan kallas indie så kan man slänga in vadsomhelst i begreppet, känns det som. De är ju väldigt traditionella.
+1. "Indie" som term för att beskriva någon form av stil av spel är kass.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Fiktionslek said:
Hälsar

Christian
Jag vill bara säga att jag är skitglad över att du är tillbaks på forumet. På grund av just såna här inlägg. Du har alltid en massa smarta saker att säga, en massa intressanta teorier. Även om jag inte håller med om allting alla gånger så är det väldigt gött med lite ny, fräsch input.
 
Top