Re: Fiktionsleks tankar om "traditionella spel"
Arvidos MC said:
För det första till det tredje håller jag med dig.
Och jag tycker det är grymt att du tar upp perspektivet att regler är till för att försvåra berättande snarare än att förenkla, och det är något jag skulle vilja att vi diskuterade mer här på forumet. (Jag börjar genast!)
Men, när jag läser din slutkläm får jag också intrycket av att du här gör en skiljelinje mellan traditionell spelledar/spelar-roll och andra traditioner, som kanske håller liv i dikotomin indie-trad mer än något annat. Sedan läser jag den en gång till och tänker att det kanske du inte gör ändå - Så, jag är inte helt säker, men jag är övertygad om att intressanta saker kommer dyka upp i en dialog om det. Hur som helst, så här tänker jag, stoppa mig om jag tänker utifrån andra begrepp än de du har i tankarna.
Vi använder alla en försvåring av vårt berättande, eftersom vi alla är rollspelare, alltså lekare av lekar och spelare av spel. Alla rollspel (och andra spel och lekar för den delen) består av en struktur och ett ramverk av regler och förväntningar som vårat fria berättande ska inordnas i så att vi kan förtjusas åt vad detta leder till.
I Drakar och Demoner så kan en spelare inte bara säga "Min rollperson dödar honom!", utan man kontrollerar med tärningar attack, parad och skada för att hitta till ett narrativ.
I Lady Blackbird så kan en spelare inte bara skriva till de taggar hon vill till sin rollperson, utan hon måste först rollgestalta något enligt sina Keys, anteckna erfarenhetspoäng och sedan växla in erfarenhetspoäng till en ny tag.
I Dogs in the Vineyard kan spelledaren inte bara säga "I den här byn så har alla sex med sina syskon!", utan börjar med att hitta på en stolthet som sedan lett till en synd som leder till en orättvisa som slutar i den by hundarna rider in i. Och så vidare.
Men även om den här konceptualiseringen är bra och ball för att göra intressanta spel så har det inte varit den som varit den traditionella ledstjärnan för design av rollspelssystem. Säkert finns det de som har tänkt just så här som spelare och speldesigners, men som du själv pekar ut så har det funnits en massa andra blandade tankar och idéer om vad rollspelssystem ska vara till för uttryckt i speltext och bland spelare, t. ex att det ska vara enkelt, att det ska vara realistiskt, att det ska vara rättvist och balanserat, att det ska hindra spelarna från att förstöra spelet.
Alltså, regler har ju en massa funktioner, och alla är inte uteslutande. Det finns ingen motsättning i att en uppsättning regler strukturerar och löser oenigheter (som ju Marco Behrmann tar upp och som man kan se i citatet nedan) och i en mening underlättar berättande, medan den
huvudsakliga funktionen är försvårande.
Och jag vidhåller att den försvårande funktionen är ledstjärnan i BRP-traditionen och många andra spel, för huvudpoängen med reglerna är att göra det möjligt att
berätta på spelvärldens villkor. Detta är en försvårande funktion: Man ska inte bara gå i land med en spännande kollektiv berättelse, utan man ska göra det
trots att man medvetet underkastar berättandet en lång rad sannolikheter med sitt yttersta ursprung i spelvärlden, silad genom regelverket. Kolla in det här citatet, som ligger till grund för hela den svenska BRP-traditionen:
Steve Perrin m.fl. [I said:
Worlds of Wonder[/I] (1982, s. 2)]The actual game rules are important only when there is some question of success or failure, for the rules are the agreed-upon ’reality’ which makes the game world understandable. The rules represent the common experience of the player-characters as well, and provide ways of determining the likelihood of success or failure before a situation is actually met. The rules also are the court of appeal: whenever there is a conflict between what the player-characters wish to do and what their game-world seems to let them do, then the rules are used to settle the dispute.
De två andra spel du tar upp har sina rötter i en annan tradition, där en ofta återkommande paroll är ungefär »varje tärningsslag för berättelsen vidare«. För mig, som alltså gillar att utmanas av spelvärldens villkor, är detta inte något positivt. Berättelsen kommer gå vidare egentligen vad jag än gör och oavsett vilka sannolikheter mina val resulterar i. Tärningsslagen handlar mest om vem som får avgöra hur berättelsen fortsätter. Sen kan de här spelen utmana på andra plan, visst, men i de exempel du tar upp tror jag, tvärtemot BRP-exemplet ovan, inte att den försvårande funktionen är dominerande.
Nu vill jag göra en liten avstickare och prata om schack. Man hör aldrig nån som säger »jag läste schack-reglerna, men fan vilket uselt spel -- reglerna talar ju inte om *hur* man spelar, bara hur pjäserna går«. Snarare hör man ofta folk säga »jag är usel på schack -- kan vi inte spela något annat?« Du kan också lätt hitta folk som säger »schack är ett fantastiskt spel, men jag är usel på att spela det«. När det gäller BRP och liknande spel är det däremot varianter av det första citatet man hör ff.a. från story nowspelare. Varför då?
Min teori är att BRP och liknande spel bygger på utmaningar som många story nowspelare inte riktigt klarar av att hantera. De känner sig bakbundna av spelvärldens interna logik och konfysa inför den sociala paradox som maktfördelningen mellan spelare och spelledare innebär. Deras forum är ju fulla av bekännelser om detta, och man ser det i teorisnuttar som t.ex. »the impossible thing before breakfast«. Detta är naturligtvis helt ok, precis som alla inte behöver vara stjärnor på schack (jag är själv inget vidare). Rollspelshobbyn som helhet bärs emellertid upp av en stor majoritet spelare som klarar av och kanske också föredrar dessa utmaningar framför spel där berättelsen s.a.s. är garanterad. Detta förhållande har alltså ingenting att göra med spelens kvalitet, och skillnaderna mellan traditionerna kan inte beskrivas i termer av evolution.
Ett av dina exempel är ju en utveckling av TSOYs keys. Personligen har jag alltid tyckt att det är en tråkig mekanism utan finess, åtminstone i sitt grundutförande. I princip är den motsvarigheten till att ringa till spelledaren och säga »du, jag vill att det är med en fet kärleksscen efter slutstriden, och där vill jag svika min älskade«. Och så händer typ det när man spelar också. Det är en mekanism som nästan garanterar att man får den berättelse man vill ha -- d.v.s. en underlättande regel -- men för mig är den tråkig, just därför (jfr. f.ö. Czeges princip).
Mot bakgrund av det ovanstående är det frustrerande att om och om igen läsa om hur story nowspelare lirar »dirty hippie games« och är coola festfixare, medan spelare av »traditionella spel« föredrar att sitta vid spelledarens fötter och lyssna på en trygg berättelse. Om det finns en irriterad underton i ett par av mina inlägg om det här ämnet (vilka för övrigt kan räknas på en hands fingrar) är det just därför. Det har ingenting med personerna som deltar i diskussionen att göra, och jag gör inga anspråk på att säga något universellt giltigt om kvalitén på story nowspel (som jag i många fall dessutom tycker är suveränt bra).
För att sammanfatta och för att sätta punkt för mitt deltagande i den här debatten -- jag är säkert inte ensam om att hoppas det ska bli för all framtid -- vill jag citera en annan forumit:
Svarte Faraonen said:
»[T]rad« och »indie« är en uppdelning som är till för att en riktning inom speldesign ska framstå som särskilt revolutionär, men som inte egentligen kan användas för att säga något om hur ett spel funkar.
Hälsar
Christian