Nekromanti Vad är inte hippt, men bra?

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Tidsoptimering

Gurgeh said:
Håller med, undrar varför det blivit så... kanske för att det både är svårt att skriva bra äventyr, och kräver en rejäl arbetsinsats. Ibland undrar jag att om inte det nya fokuset, att skyffla över ansvaret på spelarna, inte är annat än ett sätt att göra det lätt för sig som spelskapare...
Det kan ha ett samband med att spelarna blir äldre? När jag var 14 hade jag tid att sitta och skriva detaljerade äventyr innan vi spelade, läsa tjocka kampanjböcker och lära mig en massa regler och specialfall. Det har jag inte idag. (Eller så väljer jag helt enkelt att lägga tiden på andra saker eftersom jag märkt att det går utmärkt att spela rollspel utan att lägga flera gånger så mycket tid på förberedelserna som på det faktiska spelandet.)

/tobias
jag har aldrig vart intresserad av feta böcker med specialregler och extraregler och sån skit... vill ha korta tajta regler, det har jag tyckt sen 80-talet. Men däremot har jag inget emot att plöja böcker med världsinfo och äventyr, det är ju nästan skönlitteratur.

Men visst har du en poäng att folk har brist på tid numera, det gäller nog alla åldrar. Mer annat som drar. När D&D kom fanns inte Nintendo, hemdatorer (utom hos totala freaks), två kanaler på TV, osv. Folk vill inte lägga ner tid i onödan idag. De lata jävlarna.. :gremgrin:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Flaggskräck [OT]

Lite som Drives i Trail of Cthulhu, kanske? Man har en hyfsat generell drivkraft som man får poäng för att följa och blir straffad för att ignorera. För att dessa skall komma i spel så krävs det förstås att spelledaren använder dem. Dock är de tillräckligt generella för att inte göra konflikterna förutsägbara, vilket känns som döden för ett skräckspel. Eller? Om jag hade viftat med "jag vill spela att min flickvän blir kidnappad"-flaggan så är jag inte säker på att det faktiskt hade varit så läbbigt när det väl händer. Däremot en mer generell drivkraft som tvingar mig till saker på överraskande sätt låter som det kan fungera.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Flaggskräck [OT]

Nja, inte så formaliserade flaggor. Att på förhand bestämma vad som belönar mig, eller hur jag vill bli skärrad skulle inte göra så mycket för mig. Jag tänker mig immersionistisk skräck - JAG vill bli skärrad.

Däremot så tänker jag mig att min rolls flickvän i sig kan vara en flagga. Då vet spelledaren att flickvännen är ett sätt att skapa inlevelse, (-> investering i karaktären -> starkare skräckupplevelse) förstärka en situation eller varva ner mellan skräcken, eller... hota och förvrida.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Flaggskräck [OT]

Jag tänker tvärt om, tydligen. Jag tycker flickvän-exemplet känns klart mer på förhand bestämt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Arfert said:
..att nåt säljer och är poppis bland många gör det inte hippt.. nästan tvärtom. Solar System är hippt till exempel... hur många ex har det sålt, jämförelsevis?
Jo, sant som du skriver, men samtidigt så skulle väl hippfaktorn utgå från vad som gäller på forumet väl? Och även flera av de mer "hårdföra hippa icketradarna med en annan agenda" eller vad man skall kalla dem (typ Måns, kanske krank etc.)har väl sagt att de faktiskt gillar kampanjinfo. Så vad skall vi göra, defeniera hippt som According to Genesis? :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Flaggskräck [OT]

ett skräckscenario baserat på flag framing. Jag sa åt honom att lägga upp en tråd om det, för det lät intressant - Vore inte det ett bra sätt att göra upplevelsen personlig och starkare, att identifiera det som är viktigt för spelaren och sedan använda det?
Jag tycker inte att spänningsgenrer fungerar på det sättet.

Det där känns mycket mer som drama i mina ögon; "min rollperson är trött på att betraktas som ett våp och som en dum blondin. Hon vill visa att hon är mer än så, och respekteras för sina inre kvaliteter". Sådana där saker kräver att vissa typer av händelser inträffar i scenerna för att de skall få utrymme.

Men i spänningsgenrer är det snarare antingen "Ååh nej! Zombierna har redan tagit sig över stängslet, och nu kommer de! Få fart på bilen någon gång nu, för i helvete!" (= alltså ett grundläggande mål i stil med överlevnad, som delas av alla rollpersoner) eller "hmm... vad konstigt. Ännu ett telefonsamtal där personen i andra änden inte säger ett ord efter att jag har svarat. Vem är det som ringer hit och beter sig på det där viset?" (= alltså en fråga/gåta/mysterium av något slag som betraktarna ger egna tolkningar. Om din rollperson är svartsjuk så kommer du kanske att tolka det som att din fru/make har en älskare som ringer till er telefon, och att det är därför denne bara lägger på när det är du som svarar. En annan rollperson kan tro sig vara förföljd eller bevakad och börja bli paranoid.)

Alltså; i spänningsgenren ser jag att scener oftare handlar om fullständigt allmänmänskliga drifter såsom vår överlevnadsinstinkt eller vår nyfikenhet, eller att de snarare bygger upp förväntningar och oro i vår fantasi och föreställningsförmåga.

Alltså; det här med att släppa bomber på spelarnas flaggor - det är utmärkande för en dålig spelledare i spänningsgenrer. Att låta en vårdande moder få se sitt barn gömma sig bland zombier, varpå hon kan fråga sig om hon skall riskera att undsätta sitt barn eller istället tänka på sin egen säkerhet - det vore lam spelledarteknik i en spänningsgenre. Som att låta varje möjlighet till ett bakhåll resultera i ett sådant.

Spänningsgenrer handlar om att oroa sig för vad som kan hända och vad som har hänt. Alltså borde man snarare använda en spelledarteknik i stil med: "Berätta vad ni har för flaggor. Jag kommer låta bli att bomba dem direkt, och jag kommer låta bli att frejma scener direkt anknutna till dem, just så att ni ska kunna fortsätta att inbilla er de saker som ni tycker är viktigast, under så lång speltid som möjligt."

Tänk exempelvis på den lilla flickan i Sjätte Sinnet, som kontaktar pojken. Det jag tycker fungerade så bra med de scenerna var att min föreställningsförmåga gick fullkomligen haywire när jag försökte gissa vad som skulle komma att hända framöver med pojken. Jag inbillade mig alla möjliga sorters scenarier. Det är inte mycket till hotfullt klimax som sker i filmen, utan det läskiga utspelar sig till största delen i våra huvuden.

Därför tycker jag inte att scener skall frejmas i spänningsgenrer. De skall snarare hinta till saker, och erbjuda många tolkningar, gissningar och farhågor.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Rising said:
En annan sak som är ohippt men bra, det är Äventyr.
Men det är ju sånt som är hippt och ger respekt på konvent och bland friformare... och friformare är ju ohippt, och när jag tänker efter så har ju forumet också lite attetyden att konventsscenarion är ohippa, oavsett hur bra de kan vara.

Rent krasst så skriver jag rätt lite om sånt här för att jag oftast inte fått någon feedback eller i vissa fall mer känts som risk att få skit än något posetivt. Vilket jag också tycker man kan läsa ut ur en del svar redan här (se Gurgehs om att han nu inte har tid att läsa sånt, men han verkar ha tid att läsa regler...)

-Gunnar (äventyrsmakare)
 
Top