Jag personligen har alltid tyckt mig förnimma ett samband med mellan spelande i OSR stil och Story Now såsom folk verkar beskriva det.
I exempelvis ett hexcrawl eller sandlåda behövs ingen färdig story i sig bara för att komma igång och spela. Story börjar beroende på vad rp väljer att gå och hur de väljer(eller inte kan välja) att interagera med sin omgivning.
"hmm de här byarna är obeskyddade och försvarslösa mot alla monster som lever här. Vi borde få dem att lita på oss och sedan bygga en borg så vi kan försvara dom? Fast vi behöver guld och resurser. Fråga på tavernan om de känner till några legender om skattgrotter och i vilken riktning? Kanske vi kan övertyga folket i byarna om fördelarna med vårt beskydd och få dom att vilja accpetera oss som deras feodalherrar? Låter som ett diplomatiskt-politiskt sidospår. Vi får helt enkelt besöka varje by inom 10 fjärdingsväg och bevisa vår duglighet. Ska vi försöka resonera med gnollstammen och hobgoblinstammen och sluta plundra de närliggande byarna med guld som vi hittar? Tills vi är starka nog att besegra dom. Kan vi vända dom mot varandra för att vinna tid? Det kör vi på!"
Allt detta skulle kunna teoretisk ha vara helt egna initiativ av spelare, och mer eller mindre helt och hållet improviserat från några numrerade hexagoner med korta stödord om platser, terräng om SLP/monster och inget SL ens kunnat räkna med. Utan får ständigt uppfinna världen och plotten(som måste till stor del definieras och drivas vidare av rp själva) efter hur rp väljer att interagera med den. Detta gäller i rollspel i allmänhet men skulle kunna vara mycket utpräglat i en välgjord kampanj i ett old school hexcrawl. Som också går att spela helt utan drivkrafter och med helt mer eller mindre annonyma rollpersoner som byts ut på löpande band. Men det kan också ge ett väldigt stort och fritt utrymme för att göra själva motsatsen. Där rollpersonerna är helt i rampljuset. Historien och deras mål är helt upp till dem själva och de formar sin egen historia lutar mycket tungt mot improvserat samspelande med SL.
Kombinera detta med att världen, vid spelets börjat, i sig inte är särskilt utbroderad än förutom ett stort landskap med några noteringar per hexagon om möjliga encounters, SLP´s eller situationer att interagera med. Och dessa måste hela tiden utökas och broderas ut under tidens gång ju mer som utforskas.
För mig skulle en sådan kampanj, med rätt spelare, i D&D(någon äldre version eller en simulacrum variant) vara grädden av "old school" rollspelande att genomföra framgångsrikt. Men som det låter när folk beskriver somliga indiespel (finns ju massor av varianter av stilar där emellan också precis som med OSR) så strävar de ibland efter liknande resultat.