Nekromanti Vad definierar OSR?

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,269
Ja, det är så jag tolkar det citat jag gav tidigare.
Jag misstolkade dig nog.

Jag är lite osäker på vad du vill säga?
hmm kanske ett inte helt välriktat uttryck för trötthet kring somliga saker rörande ämnet som fick mig reagera antar jag. :gremconfused:

Men för att svara på din huvudpost på vad som är bra med OSR för mig:
Vad är styrkan med OSR? Vad är det OSR gör som är lockande?
Det gör D&D återigen faktiskt attraktivt att spelleda i praktiken. Det jag gillar med OSR har mindre med spelstil eller ideal kring design att göra, utöver att göra nya spel/äventyr inspirerade av gamla. Det ger support till gamla spel som är för bra för att glömmas bort. Och många fall utvecklar dem till något bättre, men behåller samma enkla grund. Helt enkelt är OSR något jättepositivt då det gör D&D roligt och lättillgängligt att bara plocka upp och spela igen. Nyare versioner kan också vara underhållande, men för mig på tok för överarbetade och komplexa eller tar för lång tid att spela. Eller kräver en sådan stor hängivenhet jag inte är beredd att lägga på det(man vill ju orka spela annat ibland). OSR utforskar också aspekter och sätt att lira D&D som försvann någonstans på vägen. Eller intressanta idéer, både om regler och settings, om vad som kunde varit men inte skedde när det begav sig. Men ytterst för mig handlar det om simplicitet***. Det som spelas enklare spelas oftare. Samt allt material och coola settings som finns tillgängligt som man ofta kan konvertera i en handvändning. Plus en trötthet kring väldigt regeltunga spel med mycket detalj i allmänhet. Snabbt och abstrakt är en feature för mig.

***Dock är många OSR spel inte alltid särskilt simpla eller regeltunna egentligen. Men det är lättare att själv sätta nivån. Komplexitet som man själv lägger till efterhand är alltid enklare(för mig).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Vad i systemet gör OSR till OSR? [OT]

Eksem said:
Hans regler har inte traditionella färdigheter, och lämpar sig mycket väl för den spelstil han förordar i sin primer. Däremot fungerar de sämre om du INTE spelar på det sätt de är skrivna för. Rulings not rules är svårt att sätta i systemet, eftersom poängen är att det ligger utanför.
Att något inte ligger i vägen för en spelstil innebär det inte att det stödjer spelstilen. Robin D Laws gör regler som formar spelstilar på ett mycket ypperligt sätt. Ta bara hur investigator "skills" funkar i Gumshoe-systemet. (Investigator skills är inte skills per se, de är konventioner.)

Med det sagt kan nya spel med nya lösningar, som F!, göra jobbet precis lika bra.
Jag håller inte med alls.

/Han som nu svarade på Debracy i samma veva
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Vad i systemet gör OSR till OSR? [OT]

Den här vinkeln känns dödfödd, vi tar Debs i repris istället:

Du har läst manifesten, du har koll på spelstilen, du vet hur man INTE stödjer den spelstilen. HUR skulle man då kunna göra det? Hur skulle ett sådant system kunna se ut?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Vad i systemet gör OSR till OSR? [OT]

Eksem said:
Den här vinkeln känns dödfödd, vi tar Debs i repris istället:

Du har läst manifesten, du har koll på spelstilen, du vet hur man INTE stödjer den spelstilen. HUR skulle man då kunna göra det? Hur skulle ett sådant system kunna se ut?
Det skulle jag också vilja få svar på. För jag tycker inte att det handlar om enbart om nostalgi. Många av OSR-spelen levererar en förtäfflig spelupplevelse. Som slår många "moderna" spel på fingrarna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Re: Vad i systemet gör OSR till OSR? [OT]

Arfert said:
Många av OSR-spelen levererar en förtäfflig spelupplevelse. Som slår många "moderna" spel på fingrarna.
Det har rimligtvis helt och hållet att göra med vilken typ av spelstil man är ute efter gissar jag. Det finns ju ingen anledning att positionera OSR som den nya "bättre än din" spelstilen. :gremsmile:

Jag förstår att det finns lite ont blod här redan, jag vet inte varför, men jag har ingen agenda med den här tråden. Jag tycker att OSR verkar väldigt sympatiskt.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,269
Måns said:
Schtajner said:
Önskar faktiskt A Quick Primer For Old School aldrig hade kommit till.
Varför? Jag tyckte att det var kul och intressant läsning.
Har tappat räkningen nu på hur många gånger jag skrivit om det här inlägget nu.

Jag anser att "primern" bara ställt till oreda och förvirring kring hela "old school" biten. Dess främsta funktion verkar att mest tjäna som bensin på lågorna och folk att slå varandra i huvudet med. Jag ser det som Finsch egna husregler och bordskonventioner. Således kan de vara intressanta. Men jag ser ingeting med dom som på något sätt talande som några fordom bortglömda allmänrådande konventioner för hobbyn i stort.
Den ger mig bitvis en inte helt angenäm bismak av revisionism och halmgubbar.

För att vara ett reklamblad för S&W så verkar den tas på omåttligt för stort allvar.
Jag vet att många verkar gilla den och är inte ute efter att bråka om det, men vet inte annat vad jag ska svara på frågan någolunda konkret.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Vad i systemet gör OSR till OSR? [OT]

bättre spelstil vet jag inte, men det är en fräsch fläkt. Och som hjäper trad ur "en jävla massa regler"-fällan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Vad i systemet gör OSR till OSR? [OT]

Arfert said:
Och som hjäper trad ur "en jävla massa regler"-fällan.
...Ursäkta om jag kommer och är trist här, men visst finns det väl tradsystem och rörelser som eftersträvar regelminimalism? Eller? Jag menar, det är ju inte bara BRP/GURPS/Eon/Neotech som finns på tradsidan.

Därmed alltså inte alls sagt att OSG/OSR är såligt. Jag undrar bara lite hur du menar.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag tycker Primern är en otroligt bra beskrivning av hur min spelgrupp (+ några polares spelgrupper) spelade rollspel perioden 78-84 sisådär. Det var en "JA PRECIS SÅ VAR DET"-upplevelse.

...om den är hans egna regler och konventioner är de exakt på pricken. Well done, mr Finsch!

Sen kan ju andra spelat annorlunda, givetvis. Och det är ju upp till var och en som spelade då att försöka minnas, och göra en egen definition.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,876
Schtajner said:
Jag vet att många verkar gilla den och är inte ute efter att bråka om det, men vet inte annat vad jag ska svara på frågan någolunda konkret.
Jag tycker det var ett bra svar på frågan. Jag har aldrig problematiserat primerns popularitet (gillar den själv), men jag har inte sett nån som svingat den som vapen heller. Det låter som en dum och fånig grej att göra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Re: Vad i systemet gör OSR till OSR? [OT]

Eksem said:
Du har läst manifesten, du har koll på spelstilen, du vet hur man INTE stödjer den spelstilen. HUR skulle man då kunna göra det? Hur skulle ett sådant system kunna se ut?
Jag tyckte att den andra länken svarade på det.

Spelstilen handlar om att utforska omgivningen (föremål, platser, personer) och använda informationen som spelarna får till sin fördel. Spelstilen handlar även om konsekvenserna av spelarnas agerande. Den handlar också om att spelledaren ser systemet som riktlinjer snarare än regler.

Det sista finns det stöd för i Swords & Wizardy genom att ha generella värden. Det ökar "wing it"-faktorn för vilken regel som ska användas i vilken situation. Det var också vad jag sade att Fantasy! hade, men egenskaperna begränsades sedan av utrustningen/förmågorna (återigen, den andra länken).

Det andra jag skulle göra, rent regelmässigt, är att fokusera på att bygga upp ett regelsystem som handlar om effekterna av vad rollpersonerna vill uppnå. Vill de exempelvis ge bonus på ett skadeslag, måste de först lyckas med ett slag för något annat än i stridsegenskapen. Detta istället för att regler för "grappling", "flanking", "charge", "power attack" etc. Generella effektregler istället för detaljerade handlingsregler.

Jag skulle också, via systemet, mata spelledaren med tankar om att se allting som resurser som behöver utforskas. Både omgivningen som sin egen rollperson behöver spelaren utforska, för att se vad de kan göra med resurserna. Vad händer om en spelaren använder resursen "trästav" för att peta på statyn? Vad händer om spelaren använder resursen "bänk" för att attackera en motståndare?

Jag skulle också, via systemet, mata spelledaren med tanken om att handlingar ger en positiv eller negativ följdeffekt. Att hitta på konsekvenser utifrån de resurser som finns i omgivningen och hos rollpersonen.
× Ibland positiva konsekvenser, där spelarna kan antingen dra nytta av den nya informationen genom att antingen uppnå något mål eller bara genom att få en ny resurs.
× Att ibland ställa resurserna på spel, så att de kan gå förlorade. Hur skulle en trästav gå förlorad när de petar på statyn? Hur skulle en bänk gå förlorad genom att använda den i en attack?
Tanken skulle ge spelledaren en utgångspunkt som dels gör det lättare att dels improvisera kring, dels skapa en gedigen genrestruktur men också ge underlätta för spelledaren vilka regler som gäller i vilka situationer.

Dessa saker samlas sedan i en spelstruktur, där spelledaren funderar kring de resurser ett hinder har, så att spelarna (eventuellt) kan komma förbi det. Hur de samlar in informationen kan skilja, antingen via informationskällor (rykten, böcker etc.), egen förundersökning rent fysiskt (iaktta eller känna på) eller konfrontation. I många fall är det den sista punkten som sker, där rollpersonerna måste fly undan för att sedan omgruppera sig. :gremsmile:

/Han som gör samma förarbete när han gör ett spel som när han gör ett scenario, då han ställer sig enbart en fråga: vad handlar spelet om?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Vad i systemet gör OSR till OSR? [OT]

"Vill de exempelvis ge bonus på ett skadeslag, måste de först lyckas med ett slag för något annat än i stridsegenskapen."

Detta har ingenting med vad jag vill uppnå att göra, snarast är det rakt motsatt. Jag vill definitivt inte introducera fler slag i spelet och särskilt vill jag inte att spelarna skall fundera över vilken regel de skall invoka för att uppnå den effekt de vill ha.


"om man måste ha sitt +1T-svärd i strid hämmar det fantasin och man kan inte ta ett krus och slå i skallen på någon, för systemet begränsar det."

Jag finner det orimligt att svärd och krus skulle vara jämförbara. Jag vill ha combat as war, INTE swashbuckling. Om de däremot vill hitta på att de vill använda vätskan i kruset för att förblinda sin motståndare eller dylikt, DÅ snackar vi. Men det skall inte finnas regler för det, systemet skall bara vara såpass lightweight att jag kan hitta på en regel för att se om de lyckas on the fly.


"Vad händer om en spelaren använder resursen "trästav" för att peta på statyn? Vad händer om spelaren använder resursen "bänk" för att attackera en motståndare?"

Detta finner jag olämpligt att systemreglera och abstrahera. Detta passar mycket bättre som friform och spelar-spelledardialog. Annars blir det abstrakt resurshållande, INTE utforskande. Det är ballt att trästaven kan gå sönder av oömt hantering, men detta skall vara för att det är PUCKAT att stoppa in den i elden; INTE för att det skall finnas ett abstrakt gamblingsystem.


---

Spelet handlar om dialog och förhandling mellan spelare och spelledare. Att abstrahera bort den biten i ett resurshanteringssystem är helt motsatt vad jag är ute efter.

---

EDIT: Systemet du antyder/designprinciperna du utgår ifrån påminner en hel del om Hero Wars/Hero Quest; och jag antar att du har en del gemensamma tankar med Robin Laws. Inget ont i det, han är bra på vad han gör, men det är INTE vad jag vill ha.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,945
Location
Värnhem, Malmö
Re: Vad i systemet gör OSR till OSR? [OT]

Eksem beskriver vad jag ser som de tydliga problemen bättre än jag gör. OSR är raka motsatsen till den sorts systemmässiga uppstyrning som beskrivs i Hans inlägg.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Re: Vad i systemet gör OSR till OSR? [OT i OT]

[edit] Läs nästa inlägg istället, då det handlar mer om vad jag vill prata om.

Jag tvekande lite till om jag skulle ens lägga tid till att göra ett inlägg, för jag antar att du skulle kranka genom att bara läsa in det mest negativa så att du kunde hävda att det inte är OSR.

"Kul" att se att min misstanke bekräftades. Läs vad exempel visar upp, inte hur de är konstruerade för exemplets skull.

Detta har ingenting med vad jag vill uppnå att göra, snarast är det rakt motsatt. Jag vill definitivt inte introducera fler slag i spelet och särskilt vill jag inte att spelarna skall fundera över vilken regel de skall invoka för att uppnå den effekt de vill ha.
Lustigt, för jag tog exemplet från Finchs OSG Primer med regeltillämpning och hela shebangen. Ett lysande exempel på när du angriper exemplet istället för tanken som det visar upp.

Jag finner det orimligt att svärd och krus skulle vara jämförbara. Jag vill ha combat as war, INTE swashbuckling. Om de däremot vill hitta på att de vill använda vätskan i kruset för att förblinda sin motståndare eller dylikt, DÅ snackar vi.
Hitta på? Näe, men de kan åtminstone fråga.

"FINNS det ett krus där som jag kan drämma i skallen på motståndaren?"
respektive
"Det där (redan etablerade) kruset, FINNS det någon vätska i det som kan förblinda motståndaren?"

Du ser, det här är ungefär likadant. Bygg ett system som gör att spelaren vill utforska. Utforskandet sker i dialog med spelledaren via frågor och svar. Hur man sedan går tillväga sker via rollpersonen och omgivningen ... via att se dem som resurser.

Detta finner jag olämpligt att systemreglera och abstrahera. Detta passar mycket bättre som friform och spelar-spelledardialog. Annars blir det abstrakt resurshållande, INTE utforskande.
Lustigt, för jag tog exemplet från Finchs OSG Primer. Notera att jag inte talar om SPELregler utan BERÄTTARregler och sådana finns i friform. Att se saker som "resurser" vill jag mena underlättar för spelledaren att improvisera fram konsekvenser av handlingar.

Det har åtminstone bättre stöd än ett regelsystem som säger exempelvis "Slå X mot Y och lägg till Z om du har förmågan ÅÄÖ". Att en del av OSR är att systemet ska vara OD&D(-klon) kan jag gå med på, däremot inte att OD&D(-kloner) stödjer själva spelstilen.

/Han som som inser att det är värdelöst att snacka om det här med dig när du är i denna sinnesstämning
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Re: Vad i systemet gör OSR till OSR? [OT]

Eksem said:
Detta har ingenting med vad jag vill uppnå att göra, snarast är det rakt motsatt. Jag vill definitivt inte introducera fler slag i spelet och särskilt vill jag inte att spelarna skall fundera över vilken regel de skall invoka för att uppnå den effekt de vill ha.

bla, bla, bla...
Om du vill göra ett vettigt svar för att få en konstruktiv diskussion så kan du åtminstone svara på grunderna för vilka jag sedan byggde exempel av:

Spelstilen handlar om att utforska omgivningen [via dialog] (föremål, platser, personer) och använda informationen som spelarna får till sin fördel. Spelstilen handlar även om konsekvenserna av spelarnas agerande. Den handlar också om att spelledaren ser systemet som riktlinjer snarare än regler.

(Jag förtydligade en sak med hakparanteser)

På vilket sätt är dessa fel? Vad har jag förstått fel?

/Han som hellre har svar på det här inlägget
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Vad i systemet gör OSR till OSR? [OT i OT]

Han said:
/Han som som inser att det är värdelöst att snacka om det här med dig när du är i denna sinnesstämning
Ok, då gör vi inte det. Se Svarte Faraonens inlägg ovan för sammanfattning av min ståndpunkt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det verkar som att i den här tråden för personer som spelar OSR/OSG en diskussion med personer som inte spelar det om vad OSR/OSG är.

Jag noterar att de personer som inte spelar OSR/OSG tror sig veta bättre hur man spelar det än de som faktiskt spelar...

I rest my case.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Måns said:
Jag tycker att det här låter som det mest intressanta. Är det en god sammanfattning tycker ni?

The OSR is an attempt to experiment with the gaming possibilities of TSR-era rulesets and gaming tools with an eye toward possibilities that were left un- or under- explored at the time.
Hmm, jag känner inte att det citatet beskriver OSR särskilt väl. Det beskriver mer någon som teoretiserar om OSR-spelande.

Det är klart att man kan säga att det är det som pågår. Så länge vi har personer som eftersträvar något som många spel i dag inte tillfredsställer särskilt väl, kan man ju beskriva det som citatet gör. Men det beskriver också att samma personer skulle göra det med en viss avsikt eller utifrån någon slags teoretisk utgångspunkt.

Och det känns inte så relevant.

Visst diskuteras det en del, på bloggar eller som i nämnda primers et.c. vad det är som gör OSR-spelande till vad det är. Men mer utifrån syftet att introducera andra till OSR, än att skapa nån slags teoretisk bas för det.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Re: Vad i systemet gör OSR till OSR? [OT]

Han, jag tycker du gör samma "fel" som citatet Måns gav.

Du använder ord som "handlar om" på ett sätt som beskriver avsikter, som inte finns. Man använder inte "resurser" i OSR. Man lappar till något med sin trästav - end of story.

Att analysera en upplevelse, är att externalisera den. Det skapar ett annat - ett på åtminstone vissa sätt artificiellt - förhållningssätt till den. Beskrivningen kan därmed inte - ska inte - misstas för "tinget i sig självt". Beskrivningen av upplevelse är inte det samma som upplevelsen.

Det är således "bara" en extern beskrivning, att säga att OSR handlar om detta eller detta. Det gör det från ett externt perspektiv. Men det är som att beskriva upplevelsen av en god hamburgare som att "den handlar om att äta kött med bröd och tillbehör". Ja, det är vad man gör, men det är inte det det "handlar om".

Du skriver: "Robin D Laws gör regler som formar spelstilar på ett mycket ypperligt sätt."

Ja, men jag vill inte ha min "spelstil" formad av spelat jag spelar. Jag vill att det ska handla om vad jag gör. Avsaknad av regler som är i vägen, är mycket viktigare än hitta rätt regler. Det ger mig frihet att vara smart. Att "bygga upp ett regelsystem som handlar om effekterna av vad rollpersonerna vill uppnå" är inte det.

Du kan kalla dem något annat - men det är samma sak som feats, skills et.c. alltid varit ute efter. "Stödjandet" i sig, att tro att det behövs, är på många sätt det som förde rollspelen bort från den primitiva "nybyggarandan" som OSR representerar.
 
Top