Nekromanti Vad funkar inte i rollspel?

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Nån skrev häromsistens att det som SL gäller att lista ut vad som funkar i filmer/böcker/etc, men inte i rollspel. Jag har funderat lite på det här. En del grejer som känns som de borde bli spännande blir bara haltande, och så undrar man om det är spelsystemet, genomförandet, eller om vissa grejer helt enkelt bara inte är väl ägnade till rollspel.

Exemplet som först dök upp i huvudet var biljakter. Kan bli kul i en actionrulle, men senast jag spelledde en biljakt var det yxigt, utan tydliga val, och blev en amorf röra. En helt vanlig stillastående strid är helt enkelt bättre och roligare redan på det mekaniska planet. Kul val i en biljakt, är det vilken väg man tar? Hur mycket ska man behöva beskriva av omgivningarna? Hur får man near misses eller mindre misslyckanden att addera till spänningen? Funkar det alls, egentligen?

Vad säger ni? Vilka grejer är kul i film eller böcker, men värdelösa i rollspel? Och vilka grejer funkar skitbra i rollspel, men inte alls i böcker eller film (eller serietidningar, osv)?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Well...

Kolla på filmen "den onde, den gode, den fule": Den stora slutduellen.Tre män står och stirrar på varandra i flera minuter. Kameran klipper mellan dem, musiken är perfekt tajmad och eskalerande. Scenen är nagelbitande, i min mening. Men ingenting händer i den. Under ungefär 2,5 minuter förflyttar sig tre pers några meter. I ytterligare 2,5 minuter står de bara och stirrar på varandra. Och det är sjukt spännande och stämningsfullt.

Försök få det att funka runt spelbordet.

Däremot går det ju att återskapa stämningen till viss del via andra mekaniker. Vad som funkar beror ju helt på spelgruppen. För mig hade nog någon form av "nervslag" varje runda för att se vem som knäcks först, där alla andra får någon slags fördel på slaget beroende på hur många rundor de klarat sig. För andra, någon slags sattsningsmekanik. För somliga skulle det säkert inte funka hur man än gör.

Min poäng här är väl att en av sakerna som funkar dåligt i rollspel är tystnad. Och i det här fallet skulle nog inte rent berättande kunna täcka upp för det heller. För att skapa nagelbitande stämning tycker jag att det krävs att något händer och att spelarna är involverade.

Biljakter är svårt för att man är begränsad till saker man kan göra med en bil. Där tänker jag att man nästan behöver en stor översiktskarta över hela området jakten sker i, med detaljer utritade så att spelarna får försöka hitta på planer utifrån vad som finns. Men det är kanske bara min egen fantasis begränsning. Till fots har jag haft viss framgång med att köra på temat att jakten egentligen avgörs med bara ett träningsslag (eller motstående tärningsslag, beroende på system). Men om spelaren (antingen denne är förförljare eller förföljd) kommer på nya manövrar att pröva (inte samma manöver flera gånger) så slår man om det här slaget. Ibland kanske manövern först kräver ett eget färdighetsslag för att se om det lyckas, ibland slår man bara jaktslaget igen. Har funkat rätt bra. Lite spännande, man kan få in lite galna idéer genom spelarens manövrar, men i grund och botten så fortsätter jakten bara så länge det händer saker. När saker slutar hända (spelaren får slut på manövrar) så är jakten över och utkomsten är satt.

För folk som mig som gillar att slå lite tärningar och spela rollspel mer som brädspel så skulle man säkert kunna göra biljakter sjukt kul och spännande om man gjorde dem som ett minibrädspel i spelet, där man blandar lite slump, lite karaktärsfärdigheter och lite taktiskt spel med kort eller andra resurser för att avgöra utkomsten.

Så här långt har jag ju egentligen bara beskrivit grepp som jag inte tycker funkar, medan själva koncepten troligen går att åstadkomma på andra sätt än i filmerna.

Men jag tänkte avsluta med något jag verkligen inte tycker fungerar:

När spänning eller mysterium bygger på kunskap som huvudpersonen inte har. När man som tittare vet att något förföljer huvudpersonerna, eller att man vet att personen de pratar med just nu egentligen är skurken. Även om detta ofta är ett av de billigare tricken för att skapa stämning så kan det vara sjukt effektivt i en film eller en bok där man som läsare inte kan påverka vad som händer på något sätt. Man sitter och skriker åt TV:n att huvudpersonen skall vända sig om, eller låta bli att gå ner i källaren.

Det här tycker jag inte funkar alls i rollspel, eftersom spelaren (som alltså skulle besitta denna extra kunskap) ju faktiskt även kontrollerar huvudpersonen (dvs rollpersonen). Istället hamnar man i situationen där spelaren antingen låter rollpersonen vända sig om och upptäcka hotet i tid, eller ignorerar kunskapen eftersom ju rollpersonen inte borde känna till det, och då skapar man istället disparens mellan spelare och rollperson som för mig snarare förstör eller i alla fall försvårar stämningen.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Biljakter funkade underbart i det gamla James Bond rollspelet (som det finns en modern klon av). I alla fall de gångerna jag spelade.

Så jag tror inte på att något är kategoriskt och objektivt bra eller dåligt, bara olika smak och olika effektiva implementationer.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
För biljakter finns två bra spel. James Bond (jättejättebra och nervigt) och Spycraft (bra och taktiskt).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
En grej jag funderat mycket på är känslan jag får i datorspelet I Am Alive, där de bra delarna av spelet handlar mycket om att klättra - att spana runt efter möjliga vägar runt ett hinder, svinga sig upp, konstant utvärdera fästet, bactracka och välja en ny väg. Jag tycker om den sortens väldigt konkreta, fysiska problemlösning. Jag har inte kommit på något sätt att överföra detta till rollspel. Det blir lätt att man fixar biffen med ett lyckat slag mot lämplig färdighet. Kanske upprepade slag. Eller så måste SL förbereda typ en karta på förhand... Det känns klumpigt, jobbigt, fel.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Bra svar hittills!

Funderar mer på det här och man kanske kan säga lite så, att om nåt ska funka bra, så bygger det på gripbarhet och/eller system. Gripbarhet innebär då att SL fortlöpande kan beskriva all relevant info tydligt och exakt så spelarna kan ta beslut bra. System då att det finns spelsystem som hjälper till att reda ut hur situationen fortlöper. Exempel:

Gripbarhet:
Säg t.ex. att det är natt, och RPna vill ha tag på en revolverman som gömmer sig i en log cabin, med en bunte träd precis bredvid. Det finns ett antal olika planer man kan komma på direkt, utan specifikt behov av system.

System:
Typexemplet är strid med färdighetsslag, säg standard-BRP. Det är tydligt och exakt systematiserat, och fortgår mer eller mindre taktiskt från början till slut.

Båda behöver balanseras och fnulas med, men funkar. Biljakt för mig blev för mkt info för att jag skulle hinna presentera bra och begripligt för spelarna utan ett stödsystem, så det funkade inte under basic gripbarhet. Men med rätt system för det, kan det nog funka. Hur har de lagt upp det i James Bond eller Spycraft?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Krank, känns som samma problem som jag hade med biljakten. För mycket och för detaljerad petig info för att bara berätta det på ett vettigt sätt, så spelarna kan liksom inte ta beslut så snabbt och precist som de borde. De blir inte stressade för stridsronderna går för långsamt..
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
zonk;n177360 said:
Krank, känns som samma problem som jag hade med biljakten. För mycket och för detaljerad petig info för att bara berätta det på ett vettigt sätt, så spelarna kan liksom inte ta beslut så snabbt och precist som de borde. De blir inte stressade för stridsronderna går för långsamt..
Typ så. Rollspel är muntligt, och det betyder begränsad bandbredd på informationen. Och jag har inte sett några bra sätt att abstrahera på utan att något viktigt går förlorat.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Rymdhamster;n177314 said:
Kolla på filmen "den onde, den gode, den fule": Den stora slutduellen. Försök få det att funka runt spelbordet.

Däremot går det ju att återskapa stämningen till viss del via andra mekaniker.
Bra exempel! Stämning tycker jag öht funkar extremt annorlunda än i filmer. Det känns grymt svårt att få till stämningen från en mäktig vista eller grym utsikt över en storslagen plats. Såna scener kan få mig att rysa i filmer, men i rollspel är det en jävligt svår konst att få till sånt, känns det som. Visst kan en duktig författare göra mycket med ord, men jag tycker ändå att det finns en styrka i det visuella som ord helt enkelt bara inte har.


Rymdhamster;n177314 said:
Men jag tänkte avsluta med något jag verkligen inte tycker fungerar: När spänning eller mysterium bygger på kunskap som huvudpersonen inte har.
Här har du en riktigt handfast grej ja! Meta-gaming är ju kinkigt hursomhelst och är ju i princip en mer småskalig variant av det här. Spelare som vet för mkt om plotten kan verkligen göra det tråkigt för mig som SL, tycker jag.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
krank;n177363 said:
Typ så. Rollspel är muntligt, och det betyder begränsad bandbredd på informationen. Och jag har inte sett några bra sätt att abstrahera på utan att något viktigt går förlorat.
Yep, precis! Jag har tänkt lite så när jag designat dungeons, att rum ska gå att beskriva enkelt och fort utan missförstånd, annars funkar det inte. Fick ändå sitta och rita karta till spelarna häromdan, de fick inte klart för sig hur det såg ut.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,790
Location
Eslöv
Big Marco;n177346 said:
För biljakter finns två bra spel. James Bond (jättejättebra och nervigt) och Spycraft (bra och taktiskt).
Jag gillar att du inte sa Noir, ditt eget spel, som fick en biljaktsmodul i en Fenix artikel.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,513
krank skrev:

Det blir lätt att man fixar biffen med ett lyckat slag mot lämplig färdighet. Kanske upprepade slag. Eller så måste SL förbereda typ en karta på förhand... Det känns klumpigt, jobbigt, fel.

---

Det här är problematiskt på flera sätt tycker jag. Vi kan byta ut "färdighet" mot någon annan mekanisk regelmekanik som stridsförmåga, magisystem, psi-krafter, ransonering, etc. Mycket av den här typen av gejmistisk resursbehandling löper tyvärr stor risk att i förlängningen bli tråkig. "Jaha, ytterligare en strid. Nåja, fram med rutnätet så klarar vi av det här då...". Rollspel blir slapp och fantasilös bokföringsexercis.

---

Men är lösningen att leta efter bättre regler? Jag tror inte det. Därför vill jag presentera ett helt annat perspektiv:

En del hävdar att just den här gejmistiska dimensionen gör att de hellre vill spela AW/friform. Då skapas dramat utan att man beöver krpngla med tråkiga detaljer kring FV, antal skott eller hur bilens köregenskaper ska fungera. Vi går direkt på dramat, den häftiga actionen eller relationerna mellan rp och slp:s.

Fast det tycker jag ofta blir ÄNNU tråkigare: det blir för lätt och i min erfarenhet så styr det sociala kontraktet runt spelbordet vad rp får göra snarare än deras egenskaper på rollformuläret. Så hur göra om vi vill ha med gejmism OCH häftigt drama, en angelägen karaktärsutveckling och spännande utmaningar? Jag hävdar att det krävs att vi tänker annorlunda kring reglernas roll i spelet.

Gejmistisk resurshantering (som i hur man regelmässigt hanterar en biljakt, en strid, eller färdighetsslag) är aldrig ett mål i sig, utan ett medel för att uppnå något annat! Biljakten är aldrig särskilt spännande i sig, inte heller striden och inte heller färdighetsanvändandet.

Däremot är det spännande att se om rp hinner undan de korrupta FBI-agenterna som jagar dem, om rp överlever den svettiga knivfajten i badhuset med de känslokalla ryska terroristerna och om rp hittar gömstället för den uråldriga artefakten som ger kulten i Dunwich dess övertag i tid!

---

Så mitt svar är: lägg fokus på att fundera ut vad som är spännande ur spelarnas perspektiv och vad spelarna går igång på! Vad kittlar deras nerver, vilka scener skulle få dem att svettas, vad skulle få dem att bli oroliga, vad gör dem ängsliga, vad skapar begär mm mm. Vilka miljöer är kusliga, dramatiska, oväntade? Vilka karaktärsdrag är osympatiska, väcker nyfikenhet eller förvånar och äcklar? Vilka relationer är förbjudna eller otänkbara? Mm, mm.

När vi väl har allt det där så blir de gejmistiska situationerna en t r ö s k e l som blir värdefull att ta sig förbi.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Alltså, det beror ju helt på vad man menar. Jag vill påstå att till exempel cinematiska strider är något som inte kan göras bra i rollspel. Naturligtvis kan man ha ett taktiskt och intressant stridssystem, och räknar man in detta kan ju i princip allt "göras bra". Men en strid i ett taktiskt rollspel och en cinematisk fajt på film är ju otroligt olika saker som har väldigt lite gemensamt. En är visuell, adrenalinpumpande och snabb, och en annan är verbal, intellektuellt utmanande och långsam. Den ena är inte bättre än den andra, men det är två aktiviteter som har väldigt lite med varandra att göra, och jag tycker att det är dags att vi slutar försöka efterapa filmer i rollspel. Läs en bok istället och försök att emulera det coola som finns där. Böcker ligger mycket närmare rollspel än vad filmer gör och är en mycket bättre inspirationskälla.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Rymdhamster;n177314 said:
Men jag tänkte avsluta med något jag verkligen inte tycker fungerar:

När spänning eller mysterium bygger på kunskap som huvudpersonen inte har. När man som tittare vet att något förföljer huvudpersonerna, eller att man vet att personen de pratar med just nu egentligen är skurken. Även om detta ofta är ett av de billigare tricken för att skapa stämning så kan det vara sjukt effektivt i en film eller en bok där man som läsare inte kan påverka vad som händer på något sätt. Man sitter och skriker åt TV:n att huvudpersonen skall vända sig om, eller låta bli att gå ner i källaren.

Det här tycker jag inte funkar alls i rollspel, eftersom spelaren (som alltså skulle besitta denna extra kunskap) ju faktiskt även kontrollerar huvudpersonen (dvs rollpersonen). Istället hamnar man i situationen där spelaren antingen låter rollpersonen vända sig om och upptäcka hotet i tid, eller ignorerar kunskapen eftersom ju rollpersonen inte borde känna till det, och då skapar man istället disparens mellan spelare och rollperson som för mig snarare förstör eller i alla fall försvårar stämningen.
Det här känns som en smaksak snarare än något som inte fungerar i rollspel? Jag använder den här sortens metaspel hela tiden och tycker att det förstärker stämningen snarare än att sabba den. Inlevelse i rollpersonen är inte en ingrediens i bra stämning för mig, utan snarare något jag vill undvika, då det gör att jag förlorar ståryperspektivet. Så att agera på information min rollperson inte har är skitballt och stämningshöjande.

Jag har dock full förståelse för att det sabbar om man är ute efter rollpersonsimmersion eller rollcentrerat problemlösande, men att säga att det "inte funkar i rollspel" känns inkorrekt.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
En sak jag tycker fungerar dåligt att föra över från film (böcker) till rollspel, är "det styrda uppdraget". Nästan alltid när RP:na får någon form av uppdrag är det deras frihet att lösa det - eller inte lösa det utan dra iväg bekymmerslöst med skatten - som ger utrymme för roliga händelser.

Med "styrt" uppdrag, menar jag något som ska utföras i ett sammanhang som sätter ganska snäva ramar och begränsar utrymmet för improvisation och utforskande. Det gäller både tex James Bonds uppdrag eller de flesta stridsuppdrag inom en militär kontext, för att ta två filmgenrer.

(Därmed inte sagt att inte tex James Bond-rollspelet fungerade. Men jag spelledde det i princip alltid med en rollperson i taget eller max två, eftersom det annars snabbt började förlora den känslan som var kul - och det är lite av samma fenomen, fast inom gruppen. De liksom "sätter krokben för varandra", deras olika val börjar tränga ut varandra. Det är helt enkelt ett svårjobbat format.)

Även militära situationer går naturligtvis också att hitta mer "spelbara" varianter av - och tex att skicka iväg spelarnas grupp bakom fiendens linjer, gör ju att de kommer bort från sådana situationer som annars skulle kunna uppstå där den idé de kommer på för att lösa problemet helt enkelt blir omöjlig att härbärgera inom den givna fiktionen.

Om inte annat så skapar varje filmhistoria där både början och slutet är givet, bestämd av externa förutsättningar som är givna i berättelsen/genren, en betydligt ökad grad av rälsning av spelarna. Varje val de kan göra som skulle omöjliggöra för dem att nå den bestämda slutpunkten blir ett problem.

Det kan accepteras som en premiss, om det vävs in väl i spelet. (Återigen, det är ju en del av James Bond-mythoset att han ingår i MI6 och - med vissa grader av frihet - måste "hålla sig till reglerna". Men det styr...) Men det är svårt att överföra till ett spel som i grunden saknar den premissen, utan att det skaver.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Det är nog helt klart så att rollspel ligger närmare böcker än film, och att man trots detta nog lätt letar inspiration snarare i film. Strid kan absolut vara spännande, men på ett helt annat sätt, taktisk nagelbitare snarare än adrenlinkick i rasande takt. Tror jag får stoppa in lite fler taktiska möjligheter i strid allt eftersom.

Styrda uppdrag känns också som de missar något som kan vara en grym grej i rollspel - när spelarna tar helt andra vägar fram än SL kunnat gissa, tar sig an problem på helt nya, knäppa eller oväntade sätt. Jag tror nog mycket på att man ska försöka skapa greppbara situationer som kräver någon form av framklurad lösning, som inte bara kräver ett par färdighetsslag, så spelarna måste agera taktiskt och problemlösande.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
När det gäller rälsning och sånt så tycker jag att det som framför allt inte funkar är sånt som kräver att huvudpersonerna fattar vissa beslut och gör vissa saker som senare visar sig ha varit helt rätt. Många filmer, framför allt actionfilmer, har ju strukturen typ actionscen->transport->actionscen->transport där transportsträckan måste ske på ett visst sätt för att actionscenen ska kunna hända och handlingen drivas framåt. Om huvudpersonerna fattat ett annat beslut hade handlingen bara tvärstannat. Sånt stör jag mig i och för sig på i film också, men nästan varje försök att förvandla en filmhandling till ett rollspelsäventyr tycker jag faller på just det. Det man kan ta från filmhandlingen är typ aktörer, drivkrafter, kanske estetik/värld till viss del. Men inte handling. Det går att argumentera för att det egentligen inte funkar så bra i film heller, men det funkar extra dåligt i rollspel. Där behövs möjligheten att ha "branching paths".

Eller OK, det finns ju rollspelare som spelar så också. Alla exempeläventyr till t.ex. Gestalt och flera jag läst till Mechwarrior är ju såna - En serie combat encounters med lite i huvudsak av SL berättad transportsträcka mellan...
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Det känns som det finns en skattkammare om man kan nå den där punkten där spelarna fritt får fram knepiga, egna lösningar på problem och äventyret och världen reagerar därefter. Det finns fem boss mooks, den som överlever kontakten med spelarna blir big bad, osv. Att försöka få plot och agerande att förbli predestinerat känns som ett stort slöseri i det läget.
 
Top