Vad gör att ditt spel blir spelat?

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Jag tror att det finns en hel uppsjö rollspel som släpps, antingen direkt eller via kickstarter, med ganska mycket hype, och som sedan inte spelas i någon större utsträckning. I min bokhylla står säkert tjugo ospelade rollspel. Och jag kan inte se några tydliga fel eller brister i dem. Sen finns det vissa spel som spelas mycket. Vi kan ta Mörk Borg som exempel.

Så vad gör att ett spel blir spelat? (alltså inte av dig personligen - att de blir spelade av en tillräckligt stor massa för att skapa ett "momentum" kring spelet, för att det ska märkas och ge tillbaka engagemang till kreatörerna osv.)

För mer traddiga rollspel har min tanke länge varit att tillgänglighet inte kan underskattas. Det behöver komma ett äventyr till spelet, även om det finns ett kort intro-äventyr i grundboken. Det behöver vara sjukt lätt att komma igång och väldigt tydligt vad ett typiskt äventyr är. Och äventyret behöver komma relativt fort efter släpp av grundboken, innan folk börjat fokusera på annat. Helst ska en mer rejäl grej komma inom kort, typ en kampanj.

Sen för spel som inte direkt behöver tillbehör, typ Burning Wheel, Svart av Kval, Tales from the Loop, så.... vet jag inte? Svårt att prata om tillgänglighet när det gäller tex Burning Wheel.

Vad tror du är det magiska receptet, inte bara för att sälja, utan också för att engagera tillräckligt för att spelet ska nå borden?
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Att minst en till person i ens närhet är lika pepp, eller åtminstone nästan. Delad glädje är betydligt mer än dubbel glädje när det gäller rollspel. Så även pepp. Inget dödar pepp kring ett spel och att få det till bordet som att vara den enda drivande i gruppen.

Hur man löser det i ett säljperspektiv har jag tyvärr ingen aning om.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Långsiktighet och ett starkt community. Gärna något som binder samman utöver själva rollspelet. T2000 är ett bra exempel. MÖP:ar förenas i glädje att få briljera med sina kunskaper, och i fallet Mörk Borg handlar det om en identitet som finns i stilen. Som man vill vara en del av. Star Wars likaså.

Jag tror att det är lite svårare med ex Walking Dead, för det finns inte så mycket lore att gräva ner sig i. De flesta spel hamnar väl i den här kategorin.

Men, man kan också släppa en fantastisk kampanj på flera delar som folk älskar. The Enemy Within och Konfluxsviten. Som håller decennier efter att de har skrivits.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Jag tror att det är lite svårare med ex Walking Dead, för det finns inte så mycket lore att gräva ner sig i. De flesta spel hamnar väl i den här kategorin.
Jag har förstått att Free Leauge har en ganska stark fan-community utomlands, vars bubbla i ett Venndiagram säkert går in i ”survival horror”-fandom-cirkeln också, så det tror jag nog kommer bli spelat.

De spel jag har haft mest framgång att pitcha till olika grupper har ofta varit väldigt låg-preppiga och one-shot-aktiga. Även om det går att spela längre har det varit lättare att få folk att testa om de vet om att det behöver inte vara mer än ett eller ett par möten. Sen kanske några blir hooked och vill spela fler gånger, andra inte. SL-löst, eller lite mer uppdelat ansvar, kan vara bra för att skapa mycket engagemang på kort tid, tror jag. Speciellt nybörjare är det tacksamt att uppmuntra deras agens och medskapande, och göra dem mindre passiva.

I en annan grupp har vi spelat mycket År Noll, och där kunde jag få till så vi började spela Askhem. De verkade gilla hela konceptet och spelvärlden men de verkade också nöjda med att slippa lära sig ett nytt system.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Ett spel som är relativt lätt att börja med men har en framväxande komplexitet kan också vara bra, beroende på vad det är för grupp så klart. Jag kan verkligen gilla det själv, som när man bygger på ekrarna i hjulet och lägger successivt till fler subsystem i Burning Wheel.
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,556
Bra utgivna äventyr, många utgivna äventyr, enkel/tydlig idé om hur en skriver eget, bra slumpgeneratorer, tydlig usp, roliga/fängslande kringregler för annat (som exv levlande i DnD, ark/verksamhet etc i MYZ-spel). Välj en eller flera.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,418
De faktorer jag skulle säga avgör om spel blir spelade:
  • En stark identitet: Den viktigaste biten för mig är spelets identitet; vad gör det här som ingen annan gör? Det kan vara saker som en unik estetik, nytänkande regler eller att det är en IP/stil jag känner igen är sugen på. Som exempel så hade det inte krävts jättemycket för att göra en Troubleshooters-hack till Call of Cthulhu eller en Nordiska Väsen-hack till Ur Varselklotet; men de skulle båda sakna identiteten som finns i de spelen med världar, bilder och estetik.
  • Lätt att komma in i: Det kan både handla om regelsystem som är lätta att förstå (vilket inte behöver betyda att de inte kan vara tunga!) och att spelet innehåller saker som gör det lätt för mig att bara komma igång och spela det (till exempel ett introäventyr) gör mig sugen att spela. Ja, ett spel kan ha idéer för hur jag ska skapa en kampanj som tar år, men då känns tröskeln för att "bara spela det" hög. På samma sätt om det sätter massor med krav på mig att skapa saker för att ens testa att spela det.
  • Synlighet: Det kan finnas hur coola spel som helst som är små och kanske gör något som skulle passa mig perfekt, men eftersom jag inte hör om dem så spelar jag dem inte. Det betyder inte att de måste vara blockbuster-spel, vi har ju sett många som byggt ett community kring sig som får folk att spela dem! På samma sätt behöver det vara hyfsat lätt att hitta och få tag på spelet.
  • Långsiktighet: Jag har ingen lust att "investera" i spel där jag känner att det saknas livslängd. Det kan till exempel vara spel som mer eller mindre är ett äventyr med regler, men också spel med få eller inga supplement, där jag vet att livslängden på spelet är begränsad. Detsamma gäller om det till exempel är ett spel som har äventyr osv. publicerat men som inte längre får mer material till det.
  • Community: Spel som har starka communities inspirerar mig att spela. Delvis bara på grund av grupptryck för "jag vill ju också spela!" men också för att ju starkare community det har, desto mer ser jag av spelet in action, eller så kan jag till och med få ännu mer material till det! Det är ju till exempel communityt som till stor del gjort Mörk Borg till succén det är.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag har förstått att Free Leauge har en ganska stark fan-community utomlands, vars bubbla i ett Venndiagram säkert går in i ”survival horror”-fandom-cirkeln också, så det tror jag nog kommer bli spelat.
Klart TWD kommer spelas. Det jag menade är att T2000 är ett gammalt spel med trogna fans och är dessutom rätt ensam i sin genre. Om TWD ska bli lika spelat som T2000 återstår att se, men jag tror att det kan bli svårt. Men det beror på många faktorer.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Jag tror att det finns två olika svar beroende på vem man frågar.

För vana rollspelare tror jag att @Gabrielle de Bourg s lista är utomordentligt träffsäker.

För nya rollspelare tror jag att det är andra saker som spelar in. Exempelvis tror jag inte att det är lika viktigt att spelet är Lätt att komma in i, har Långsiktighet, eller har ett aktivt Community – för de har ju inte samma referensramar och gör ju inte samma jämförelser som vi gamla rävar. Dock tror jag att En stark identitet och Synlighet fortfarande är superviktiga.

För båda grupperna skulle jag även vilja lägga till Status. Att så många spelar 5E beror kanske främst på deras marknadsdominans, men även på att det är det “riktiga” rollspelet i mångas ögon – alla andra är bara billiga kopior. Att så många har engagerat sig i Mörk Borg har nog delvis att göra med att spelet uppfattas som tufft. Om inte en stor grupp andra människor redan har okejat spelet är det stor risk att folk inte vill engagera sig i det, för att man vill i regel inte sticka ut hakan och gilla något som andra inte gillar. (Det här är ju lite kopplat till Community, men jag tycker inte riktigt att det är samma grej.)
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,777
Location
Helsingborg
Jag känner att jag säger ungefär samma sak som Gabriella men...

...Att ditt spel har en så bra pitch att folk vill bli investerade, är tillräckligt okomplicerat att folk inte ger upp innan de börjar spela, och ger spelarna tillräckligt många och tillräckligt bra val att de känner sig delaktiga.


Ta t.ex. Mouse Guard och Night's Black Agents. Verkar det vara jävligt bra spel med en bra pitch? Ja. Är det en så bra pitch att folk är villiga att plöja igenom 200-300 sidor tätt packade med regler och grejer? Nope. Så jag har knappt spelat dem, utan det blir mer vampire, DnD och sådana spel man lärde sig när man var ung och dum och hade mer tid. Eller PbtA, för trots alla PbtAs dumheter sä är spelet nästan WYSIWYG så snart man fattar konceptet för hur det ska spelas.
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Steg 1: Spelet behöver något som lockar till sig folk (om det inte köps/laddas ner kommer det aldrig kunna spelas). Det här kan vara coola bilder, ett coolt namn (på spelet eller på författaren), eller någon detalj i reglerna som låter coolt.

Steg 2: Spelet behöver något som gör folk sugen på att _spelleda_ det (inte bara att spela). Det kan vara ett äventyr, ett fantastiskt spelledarkapitel, eller en väldigt fantasieggande värld som ger folk massor av äventyrsuppslag de vill skriva och utforska.

Steg 3: det behöver något som övertygar potentiella spelare att haka på. Kan vara samma grejer som i steg 1, eller löfte om coola rollpersoner, eller nått sånt.

Steg 4: spelet behöver erbjuda något som gör att folk faktiskt vill byta från vad de redan spelar. Det här kan absolut vara en USP (unique selling point), men kan lika gärna vara ett äventyr eller en kampanj som är tillräckligt bra för att det ska vara värt att byta system. Men om äventyret måste omarbetas en massa kan man lika gärna sno idéen och implementera i spelet man redan spelar, så det är rätt höga krav.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
Det kanske är olika svar beroende på vad det finns för syfte?

1. Spel som överhuvudtaget skall hamna på spelbordet (som så vid något enstaka tillfälle)
Som nämnts tidigare finns det spel som hamnar på spelbordet av ren nyfikenhet pga sin genre, en annorlunda (eller välkänd) spelmiljö, spelmekanik eller för att det verkar intressant av någon annan anledning. Dessa kanske bara landar i någon enstaka oneshot.

2. Spel som är ämnade att spelas under upprepade tillfällen
Spel som har en löpande materialtillförsel, en "herre-jösses-kampanj" eller som egentligen tillhörde den första kategorin, men var så lyckat att man gick tillbaka och spelade det igen.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Det finns säkert många parametrar i detta, men big data lär vara en av de väsentliga. Jag tänker då framför allt på hur många gånger ett visst varumärke har nämnts på nätet. Det går förstås att googla och göra en topplista. Den lär säga en del men inte allt eftersom en del varumärken inte är rollspel i första hand.

För att nu komplicera det hela ytterligare kan man jämföra hur bra det just nu går för Shadowdark och The Walking Dead på Kickstarter. Där har det förstnämnda spelet något oväntat (?) just nu ledningen - 11,458,136 SEK mot 5,035,488 SEK. Till saken hör dock att Shadowdarks Kickstarter bara har 66 timmar kvar medan The Walking Dead började senare och har åtta dagar kvar. Jag tippar att det till slut blir jämnt. Att Shadowdark har gått så bra utan ett starkt varumärke i ryggen är anmärkningsvärt, men jag tippar att det beror på att Kelsey Dionne på sistone har gjort sig ett namn som äventyrsförfattare. Förmodligen spelar det också roll att hennes spel är ganska eller mycket likt Dungeons & Dragons. Många verkar gilla det.
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
För egen del handlar det mycket om timing, och den är det tämligen omöjligt för spelskaparna att hantera. Spelet kan vara hur fantastiskt som helst, men passar det inte spelgruppen med ett nytt spel just då, är risken stor att det hamnar på hyllan när nästa intressanta spel dyker upp. Det är så klart lättare med spel som funkar bra för one-shots. De brukar gå att klämma in i olika sammanhang.

Temat, regelsystemet och vilken spelskapare det är, spelar stor roll för vad jag tycker känns intressant att införskaffa.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Jag har ingen aning. Det enda av mina spel jag vet faktiskt spelas i nån större utsträckning är ju det som typ åker snålskjuts på Lovecraft som varumärke och råkade passa ett gäng japaners spelstil bättre än vad CoC gör.

Och jag själv spelar ju just ingenting längre. Jag har funderat på vad som skulle kunna få mig att spelleda igen. Jag har inte kommit fram till så mycket, utöver att det krävs en himla massa mer arbete för att hitta på och förbereda ett äventyr i den stil jag vill köra, än det krävs att förbereda en session av de typer av brädspel jag gillar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
2. Spel som är ämnade att spelas under upprepade tillfällen
Spel som har en löpande materialtillförsel, en "herre-jösses-kampanj" eller som egentligen tillhörde den första kategorin, men var så lyckat att man gick tillbaka och spelade det igen.
Brädspel brukar bli omspelade så jag skulle lägga till "omspelbarhet". Att sitta med äventyr gör att det inte nödvändigtvis blir lika roligt att spela samma sak igen. Om saker istället slumpades fram eller kom på av spelgruppen vore det mycket roligare att spela om spelet.
 
Joined
8 Sep 2020
Messages
1,055
Location
Fruängen
J

För båda grupperna skulle jag även vilja lägga till Status. Att så många spelar 5E beror kanske främst på deras marknadsdominans, men även på att det är det “riktiga” rollspelet i mångas ögon – alla andra är bara billiga kopior. Att så många har engagerat sig i Mörk Borg har nog delvis att göra med att spelet uppfattas som tufft. Om inte en stor grupp andra människor redan har okejat spelet är det stor risk att folk inte vill engagera sig i det, för att man vill i regel inte sticka ut hakan och gilla något som andra inte gillar. (Det här är ju lite kopplat till Community, men jag tycker inte riktigt att det är samma grej.)
Status är säkerligen viktigare än vad många tror.-....dock är vad som ÄR statusfyllt väldigt varierande. För några är 5e status...medan för andra är 5e motsatsen till satatusfyllt...en del ser statusen i extremt regellätta indiespel, där andra ser ner på spel med för lite "crunch"....
Jag tycker hobbyn är bred nog för att alla ska få njuta av den på sitt sätt :)
Fan vad trist om alla spelade samma spel på samma sätt :)
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Jag tycker hobbynär bred nog för att alla ska få¨njuta vaden på sitt sätt
Men samtidigt så finns det spel som aldrig eller knappt blir spelade, så frågan som ställs är relevant. Vad är det egentligen som gör att spel blir spelbara? Jag följer tråden med intresse då det finns en massa intressanta svar som sätter fingret på olika aspekter som en själv kanske skulle vara blind för om jag satt på min egen kammare och funderade.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Låg tröskel - Att spelet har en låg tröskel som gör det lätt för folk att ta sig in i spelet.

Spelarbasen - Att det finns spelare som kan få med nya spelare i spelet och agera mentorer när det kommer till att erövra spelet.

Stilen - Att spelet har en stil som tilltalar och lockar till att faktiskt ta till sig reglerna, även om det sker som en bieffekt av att du egentligen bara ville kika på illustrationerna.

Omspelningsvärde - Det är värt att spela om spelet och äventyren som finns till spelet, äventyren får olika utfall beroende på hur de spelas. Samtidigt som spelet faktiskt gör ett bra jobb i att förklara hur det ska spelas istället för att vara ett uppslagsverk av regler.

Ägandeskap - Att du som spelare känner att du kan äga spelets regler och värld, att du har inflytande över vad som sker i spelet och runt spelbordet. En viss form av autonomi, där du känner dig som en medskapare snarare än en åskådare.
 
Top